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Comment maximiser les opportunités de jouer le rôle du grade militaire dans un groupe de PC, tout en minimisant les limitations pour les joueurs.

Certains jeux ont une prédisposition pour que les personnages aient un grade militaire. Il s'agit généralement d'un élément du matériel de base, destiné à favoriser l'immersion et à créer des défis sociaux intéressants pour les joueurs. Ces défis peuvent être des choses comme :

  • le devoir d'ingérence dans la vie privée
  • faire face à des ordres impossibles ou à un leadership incompétent des PNJs
  • la concurrence pour une promotion
  • Source supplémentaire d'intérêt pour les "bâtisseurs" et les "réalisateurs" au-delà de l'XP et du butin.

L'inclusion du rang, cependant, peut parfois causer des problèmes qui incluent, mais ne sont pas limités à :

  • la frustration du joueur d'être un subordonné, tant au sein du parti qu'en général
  • incapacité du joueur à "être un leader" de manière crédible/efficace/intelligente/etc.
  • une diminution de la collaboration, accompagnée d'une augmentation des attentes à l'égard du chef de file pour qu'il planifie toutes les activités.

Comment minimiser les aspects négatifs et accentuer les aspects positifs dans un groupe type ?

29voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Une structure de commandement et de contrôle efficace utilise une autorité décentralisée pour donner la capacité de prendre des décisions à ceux qui ont le plus de faits au niveau de granularité approprié.

Dans la pensée militaire moderne, il y a l'idée de ce que j'appelle l'articulation* autorité décentralisée 1 , 2 . En gros, cela signifie que les officiers ne sont pas des seigneurs et des maîtres, mais qu'ils ont un travail à faire, comme tout le monde dans l'unité. Au fur et à mesure que les ordres sont transmis par les échelons supérieurs, passant de l'échelon stratégique à l'échelon opérationnel puis à l'échelon tactique, chaque personne reçoit les ordres généraux puis articule Ils y ajoutent leur propre expertise pour atteindre les objectifs fixés. Ainsi, un général dit "nous avons besoin des divisions x pour accomplir la mission y". Sa décision est articulée par son état-major, qui crée des ordres de mouvement prévoyant la logistique nécessaire.

Chaque unité reçoit ensuite ses propres ordres, plus petits, qui décrivent les objectifs de l'unité. Ceux-ci sont ensuite articulés par le commandant de l'unité pour correspondre aux forces particulières de cette unité.

En résumé, le "leader" doit fixer des objectifs à ses subordonnés, mais il doit faire confiance à leur expertise pour atteindre ces objectifs. Comme tout le monde connaît l'objectif, le travail du chef consiste à coordonner les différents ensembles de compétences pour atteindre l'objectif, et non à dire à ces personnes comment faire leur travail. Dans les armées plus anciennes, les soldats enrôlés avaient moins d'expertise et d'expérience. avait d'être micro-managé. (Contraste : Les styles militaires soviétique et américain. Et la base de Guerrier contre Soldat)

Éviter le micromanagement et exemples pratiques

Comment appliquer cela dans le jeu ?

Tout d'abord, chaque personne de l'unité doit être un spécialiste en matière de quelque chose.

Le "leader" devrait être celui qui reçoit les ordres (écrits) et doit les interpréter pour son équipe. Ses autres fonctions devraient être d'ordre logistique et d'interférence politique.

Les autres spécialistes devraient avoir des domaines utiles en fonction de l'escouade. Si les gens se doublent, ils constituent une équipe sous ce niveau d'organisation (utile pour les personnes qui ne veulent pas accepter d'agence) et devraient se concentrer sur le soutien mutuel. Un élément clé est que le chef est celui qui s'assure que tout est en place. pour que son équipe puisse faire son travail. Si elle essaie de faire leur travail à leur place, quelque chose d'autre va s'écrouler.

El problème avec cette conception est qu'être le commandant d'une escouade est en fait assez difficile. Si l'on fait abstraction de cette fonction comme c'est le cas dans de nombreux RPG, le chef doit alors rien à faire . Il est important de trouver le bon dosage d'autorité et de responsabilité avec lequel les personnages se sentent à l'aise.

Questions spécifiques

  • Subordination : si un PC ne veut pas recevoir d'ordres, essayez de voir où se situe le point d'achoppement. S'il veut atteindre ses propres objectifs à sa manière, il viole le contrat social et ce n'est pas un jeu pour lui. S'il ne veut pas être micro-managé, assurez-vous que le meneur comprend le point d'articulation : le meneur doit indiquer un objectif, puis laisser le spécialiste s'occuper de cet objectif pendant qu'elle passe au problème suivant.

  • Être un leader efficace : C'est un problème qu'il vaut mieux traiter au niveau du joueur (plutôt que du personnage). Certains joueurs comme jouant avec la logistique, la politique et la stratégie. Assurez-vous que ce sont eux qui occupent la place de leader, puis donnez-leur des problèmes de logistique, de politique et de stratégie. Rétrogradez leur personnage, pour cause, s'ils se plantent. Si nécessaire, promouvez l'un des autres personnages ou demandez à une autre personne du groupe de créer un nouveau personnage et de s'attaquer au problème. Il est essentiel de faire savoir aux joueurs ce qui les attend lorsqu'ils sont sur la sellette. La plupart des gens ne veulent pas de ce niveau de responsabilité et il est injuste de les surprendre avec cela.

  • Diminution de la collaboration : Assurez-vous que le leader a suffisamment de choses à faire pour ne pas faire de la microgestion. Certains joueurs voudront être gérés de près, cependant, et il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire pour forcer un joueur à prendre des responsabilités. Je dirais que c'est une caractéristique, plutôt qu'un bug. La plupart des plans "collaboratifs" que j'ai subis en jouant ont horriblement mal tourné.

2 Je crois que le "les officiers ont juste un travail à faire" et les différences entre le guerrier et le soldat figurent dans Kildar par John Ringo. Mais je n'ai pas d'exemplaire à portée de main pour le consulter.

18voto

Rufo Sanchez Points 390

J'aime les jeux de type militaire. Je joue actuellement à un jeu dans lequel les PC sont le personnel de commandement d'une station spatiale (la station spatiale). Phare (dans le cadre de Star*Drive d'Alternity) et je suis le capitaine, avec les autres sous mon commandement. J'ai lu beaucoup de romans de Hornblower pour me mettre dans l'ambiance.

Il y a un problème dans les campagnes au format militaire avec les joueurs qui n'aiment pas "être dirigés" ou qui ne se sentent pas à l'aise avec le leadership lui-même. J'ai découvert que certaines choses aident.

D'abord, obtenir l'adhésion de tous au début de la campagne. Et mettez-les dans l'ambiance militaire. Il suffit de les faire crier "Monsieur, oui monsieur !" pour que le sang coule.

Deuxièmement, considérez le leadership militaire réel. Les RPG offrent une occasion amusante d'apprendre des choses sur le monde réel. Lisez (et encouragez les joueurs à lire) des choses comme la Guide d'étude sur le leadership du conseil de l'armée . Le commandement de l'armée moderne comporte beaucoup d'éléments sensibles, il s'agit d'essayer d'amener des adolescents volontaires à faire des choses de leur plein gré. Donner le bon exemple. Développer les gens. Et cetera. De nos jours, il ne s'agit pas de dégradation et d'obéissance folle à la Full Metal Jacket et à la Catch-22 (du moins, pas totalement).

J'ai mené une fois une campagne pirate où tous les PC étaient sous les ordres d'un capitaine pirate. Au début, ils étaient inquiets de se faire "commander" pendant toute la campagne, mais j'ai demandé au capitaine d'envoyer promener une bande de gardes municipaux qui essayaient d'arrêter les PJ et de les chasser avec le reste de l'équipage. Ce fut une révélation pour le groupe, ils ont vraiment pris l'habitude de lui rendre compte à l'avenir, parce qu'il a montré qu'il était de leur côté. Le fait de les renflouer judicieusement avec cette chaîne de commandement est un plus pour les gens. (Idéalement, c'est à cela que sert le leadership).

Troisièmement, mettez en place des scénarios où ils obtiennent moins de structure si c'est ce qu'ils veulent (Inglorious Basterds était militaire mais pas tout sur la chaîne de commandement). Laissez les PC s'installer dans les rôles qu'ils préfèrent. Je suppose que ceux qui sont plus aptes à diriger dirigeront et seront promus à la direction.

Si vous vous préoccupez des environnements où tout le monde doit être d'un rang supérieur pour une raison ou une autre, un rang supérieur ne signifie pas que quelqu'un vous rende des comptes. Dans notre jeu Alternity, notre pilote est un commandant mais personne ne travaille pour lui, donc il a rarement à faire des choses de leader (bien que j'essaie de lui donner des opportunités de croissance dans cette veine).

6voto

Juan Points 2898

La seule expérience directe que j'ai eue avec ce scénario a été de jouer une équipe d'opérations spéciales dans Shadowrun (2e édition, pour info). Cela a remarquablement bien fonctionné ; en tant que SpecOps, les missions étaient plus satisfaisantes pour un RPG que, disons, d'être une petite partie d'une grande offensive. De plus, les joueurs étaient informés à l'avance que la hiérarchie militaire est no basé sur la capacité de combat, le courage ou autre chose. Ainsi, le joueur qui, selon le MJ, serait le meilleur chef, était aux commandes, et les egos n'étaient que peu meurtris ; le MJ a intentionnellement choisi quelqu'un qui était doué pour discuter des plans avec les autres avant de prendre une décision.

5voto

Wade Points 1531

Le type d'organisation militaire dont font partie les joueurs fait une énorme différence dans la façon dont le rang affecte le comportement individuel. Je peux penser à deux domaines d'une importance particulière :

1) Spécialisation : Les organisations militaires qui sont plus techniques auront tendance à avoir des rôles plus spécialisés disponibles pour les membres du service. Les opérateurs de technologies de pointe sophistiquées suivent souvent des cours de formation qui durent des semaines ou des mois. La majorité de ces opérateurs qualifiés sont enrôlés, et reçoivent souvent des incitations financières substantielles pour se réengager. Dans le jargon militaire américain, un enrôlé de grade 5 (E-5) peut être assez bas sur le totem, mais s'il gère un système de communication important ou une autre technologie complexe, il aura une influence sur l'organisation qui dépassera son rang.

Si vous pouvez mettre en place une organisation dans laquelle chaque joueur est un spécialiste, cela peut contribuer à atténuer les effets d'une structure de rangs. Cependant, plus vous vous rapprochez de la jungle avec un fusil d'assaut à la main, moins le travail a tendance à être spécialisé. L'armée américaine a un dicton : "Chaque soldat est un fantassin". L'idée est que, même si chacun reçoit une formation spécialisée, les tâches du plus petit dénominateur commun consistent à tirer, se déplacer et communiquer. D'après mon expérience, cela rend difficile de jouer des unités d'infanterie. Il est plus facile de faire le Battlestar Galactica des pilotes qui courent partout en tirant au pistolet parce que la compétition interne dans une escadre de chasse est de savoir qui peut abattre les chasseurs ennemis, pas de savoir qui peut mener les marines dans les entrailles sombres d'un navire.

2) Expérience de combat : En général, les unités qui ont été au combat pendant une période prolongée ont tendance à se concentrer beaucoup plus sur la survie de l'unité et l'atteinte des objectifs assignés que sur la politique de carrière. Les sous-officiers supérieurs (NCO) et les officiers subalternes en particulier collaborent intensément pendant la planification. La réalité de se faire tirer dessus par l'ennemi est bien plus importante que tout le reste, et bien que des guerres de territoire et des conflits surgissent, le niveau de coopération et de collaboration est globalement plus élevé qu'en temps de paix. Je parle du niveau de la compagnie et des niveaux inférieurs (unités de ~100 individus ou moins). Si vous arrivez au niveau de l'état-major, toutes sortes de politiques et d'autres bizarreries peuvent apparaître (par exemple, la course à Berlin entre les commandants alliés pendant la Seconde Guerre mondiale).

Avec ces deux facteurs à l'esprit, vous pouvez envisager de concevoir votre campagne autour d'une équipe de spécialistes, peut-être des sous-officiers supérieurs et/ou des officiers subalternes, qui ont tous participé à des combats pendant une longue période. L'approche des opérations spéciales est généralement assez bonne, parce que les membres de l'unité sont spécialisés, qu'ils collaborent intensivement, que le rang fait rarement obstacle à une bonne idée et que, bien qu'ils soient souvent confrontés à des objectifs très difficiles, ils ont généralement plus de latitude dans la planification et l'exécution de la mission que dans des unités de ligne.

3voto

Someone Points 361

Du point de vue de la conception des jeux, il y a plusieurs approches possibles.

Une option consiste à faire fonctionner le leader-npc géré par le MJ selon le principe du vote hors personnage. Lorsqu'une décision importante doit être prise, les joueurs votent sur la façon dont le leader va agir. Lorsque le groupe doit adopter un plan d'action, chaque joueur (ou personnage, selon le contexte) propose son propre plan, puis le groupe vote pour savoir lequel de ces plans le leader va adopter. Cela fonctionne bien dans les petits groupes de joueurs qui ont l'habitude de s'entendre, mais moins bien dans les très grands groupes ou les groupes de rencontre.

Une autre option est d'avoir un leader-npc qui est contrôlé par le GM. C'est vraiment la seule option pratique dans les groupes avec beaucoup de personnes - sinon, rien ne sera fait et les joueurs s'ennuieront.

Une troisième option consiste à faire en sorte que chaque joueur prenne le contrôle du leader-npc pour différentes aventures. Cela fonctionne assez bien si tous les joueurs sont des joueurs expérimentés qui aiment jouer les leaders. Ce n'est pas aussi bien s'il y a des joueurs inexpérimentés ou des joueurs qui n'aiment pas prendre le contrôle. Si vous faites cela, faites en sorte que le personnage normal de ce joueur soit retiré de cette aventure pour une raison quelconque afin d'éviter les conflits d'intérêts.

Si des joueurs sont prêts à jouer plusieurs personnages, vous pouvez également donner à chaque joueur un personnage de rang inférieur et un personnage dans la chaîne de commandement. Le temps de jeu de ce personnage serait inversement proportionnel à son rang. Laissez chacun de ces personnages de commandement donner des ordres pour différentes aventures ou parties d'aventures. Peut-être que le "chef d'escouade" prend les décisions la plupart du temps, mais qu'occasionnellement son propre commandant lui donne des ordres plus spécifiques... Ce type de jeu nécessite un lot de planification cependant. Il n'est pas du tout adapté à tous les types de groupes.

L'autre approche consiste à limiter les jeux militaires aux unités marginales qui opèrent sous un commandement souple, ou qui bénéficient d'une marge de manœuvre considérable, dans des contextes où cela est permis. Les joueurs militaires ou les vétérans ne s'y retrouveraient probablement pas, mais cela fonctionne probablement mieux pour les joueurs civils.

Il ne s'agit en aucun cas d'une liste exhaustive de solutions, mais c'est généralement une bonne idée d'avoir des méthodes efficaces de feedback hors personnage si les joueurs ont des rangs différents dans leur personnage. Le fait de confier le rôle de commandant à un joueur dominateur n'est pas bon pour la dynamique de groupe.

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