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Comment maximiser les opportunités de jouer le rôle du grade militaire dans un groupe de PC, tout en minimisant les limitations pour les joueurs.

Certains jeux ont une prédisposition pour que les personnages aient un grade militaire. Il s'agit généralement d'un élément du matériel de base, destiné à favoriser l'immersion et à créer des défis sociaux intéressants pour les joueurs. Ces défis peuvent être des choses comme :

  • le devoir d'ingérence dans la vie privée
  • faire face à des ordres impossibles ou à un leadership incompétent des PNJs
  • la concurrence pour une promotion
  • Source supplémentaire d'intérêt pour les "bâtisseurs" et les "réalisateurs" au-delà de l'XP et du butin.

L'inclusion du rang, cependant, peut parfois causer des problèmes qui incluent, mais ne sont pas limités à :

  • la frustration du joueur d'être un subordonné, tant au sein du parti qu'en général
  • incapacité du joueur à "être un leader" de manière crédible/efficace/intelligente/etc.
  • une diminution de la collaboration, accompagnée d'une augmentation des attentes à l'égard du chef de file pour qu'il planifie toutes les activités.

Comment minimiser les aspects négatifs et accentuer les aspects positifs dans un groupe type ?

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AdamTheWebMan Points 81

Malheureusement, la création de ce type de décor dépend entièrement du groupe. La plupart des groupes avec lesquels j'ai tendance à jouer peuvent avoir une hiérarchie, mais elle est très peu officielle. Par exemple, une campagne MechWarrior 3e où les joueurs sont les "cartes de face" d'un contingent de mercenaires, donc il y a de l'autorité mais aussi de la responsabilité, et ils choisissent les types de missions qu'ils veulent en fonction des contrats qu'on leur propose.

Une partie de la raison pour laquelle les campagnes L5R ont des problèmes quand je les dirige est exactement la raison de la hiérarchie. Les joueurs aiment l'idée d'être des samouraïs mais ont une image plus dérivée de Kurosawa que des systèmes féodaux réels en place et suivre les principes du bushido dans leur personnage ressemble trop à du travail alors qu'ils viennent jouer pour s'amuser.

En ce qui concerne le travail et les joueurs ayant des personnages contrastés, certains joueurs sont prêts à trouver un livre ou quelques films pour leur donner une idée de ce qu'ils doivent faire, mais en fin de compte, je dois citer le jeu 7th Sea pour sa section sur la représentation des strates sociales. Nous n'exigeons pas d'un joueur qu'il décrive comment il forme une attaque, mais nous lui permettons de faire un jet de compétence à froid sans savoir quoi que ce soit, mais les situations sociales ont tendance à perdre leur acceptabilité avec "je dis quelque chose de spirituel" et le jet. Ce qu'ils recommandent, c'est d'avoir quelques phrases d'accroche, des mouvements spéciaux, etc. et, en fonction du jet de dé, même une ligne minable peut être "cool comme il l'a dit". Ainsi, pour les joueurs qui ont des difficultés avec le rôle que joue leur personnage (j'avais un personnage de L5R qui était un bushi, et le joueur ne pouvait même pas penser à une séance d'entraînement que son personnage pourrait faire parce qu'il connaissait peu le combat à l'épée), permettez-leur de regarder un PNJ expert en action et dites-leur de prendre des notes.

Pour les devoirs qui interfèrent avec les vies personnelles, j'ai tendance à laisser cela reposer sur les désavantages que les joueurs peuvent avoir comme "Dépendant" ou "Amour perdu" au lieu de pénaliser les joueurs à moins que ce soit important pour l'arc narratif.

Je recommande vivement de regarder la série Space : Above and Beyond parce que je pense qu'elle a beaucoup de bons points pour aborder la façon dont la chaîne de commandement fonctionne dans les deux sens et comment l'individu compte et est négligé. Malheureusement, ce n'est pas une série facile à trouver la dernière fois que j'ai regardé.

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