21 votes

Comment puis-je/doit-on convaincre mes joueurs d'utiliser de la magie autre que les Rotes ?

La dernière fois que j'ai dirigé une partie avec des Mages, ils étaient obsédés par le fait de n'utiliser que des Rotes, en feuilletant le livre pour voir comment ils pouvaient combiner leur magie pour lancer des Rotes. Ils n'ont même pas une fois considéré comme de lancer un sort qui n'était pas une simple ritournelle. Ce n'était pas quelque chose qu'ils jouaient, ils jouaient comme si tout ce qui n'était pas par cœur était mauvais y mauvais et non pas comment les sorts devraient être faits. Je suppose que cette attitude était basée sur leur expérience précédente dans D&D, où les sorts pré-fabriqués sont la norme.

La prochaine fois, comment faire pour que les joueurs soient un peu plus audacieux avec leurs sorts ? Ou devrais-je les laisser jouer de cette manière plus confinée, si c'est ce qu'ils veulent en tant que joueurs ? Pour autant que je sache, ils savaient qu'ils pouvaient faire de la magie non protégée, mais nous étions tous assez peu sûrs de la façon dont tout cela fonctionnait lorsque nous avons joué pour la première fois. Je ne sais pas. pensez à c'était l'ignorance qu'ils pouvaient utiliser la magie de cette façon, mais peut-être de l'intérêt et de la puissance que cela pouvait avoir.

19voto

helloandre Points 5784

Laissez-les être.

Il y a des raisons pratiques pour lesquelles les mages et les joueurs peuvent choisir de s'appuyer sur les rotes. Les sorts improvisés n'ont pas seulement une réserve de dé plus petite (Gnosis + Arcanum vs Attribut + Compétence + Arcane), mais ils ont un coût obligatoire de 1 mana s'ils ne sont pas dans votre arcane dominant. Si votre troupe est plus intéressée par la collecte d'effets codifiés que par la magie spontanée, c'est une excellente nouvelle pour vous - vous pouvez les motiver avec la "carotte" de l'accès à des sorts nouveaux et intéressants auxquels ils n'auraient peut-être pas pensé, et ils seront très enthousiastes à l'idée de rejoindre une Légion où leur sort préféré fait désormais tout simplement partie de leur être.

Cependant, pour faire avancer votre position, rappelez-leur de temps en temps que ce qu'ils veulent faire pourrait être accompli avec un effet improvisé. Pas constamment, mais de manière contextuelle, lorsqu'ils se trouvent en difficulté.

9voto

Joseph Daigle Points 16429

Introduisez des cutscenes dans lesquelles vos joueurs jouent le rôle de PNJ mineurs Mage. (Faites en sorte que les joueurs apprennent des événements ou des informations de fond d'une importance cruciale à travers ces scènes (rapides et impitoyables)... et ne donnez pas de rotes à ces PNJ. Ils sont des semi-PCs fraîchement réveillés, ou autrement frappés / handicapés qui peuvent et, en fait, doivent compter sur un casting improvisé pour survivre. Récompensez son utilisation par un XP supplémentaire à la fin de la session. Après quelques séances, le temps que vos joueurs maîtrisent ce type de casting (sans avoir mis en danger leurs PC), retirez lentement ces personnages secondaires du jeu.

2 votes

+Une façon d'introduire des changements dans le gameplay d'une manière qui n'a pas besoin de tirer des coups mais qui ne met pas en danger les PCs. Je vais devoir essayer ça.

8voto

skinp Points 2096

J'ai eu ce problème dans mon Les dossiers Dresden Il n'y a pas si longtemps, un jeu de RPG dans lequel un magicien n'utilisait que des sorts par cœur. (Certaines terminologies peuvent être un peu différentes avec Mage, car je ne suis que vaguement familier avec le système, mais je pense que le principe de base de la rencontre s'applique probablement toujours).

La solution s'est avérée être de jeter une abomination mangeuse de magie appelée une ferali que j'ai piqué dans un livre. Il y a eu une sorte de moment "oh merde " lorsque le ferali a mangé le sort, puis il a changé de forme pour se débarrasser de certaines des balles que le reste du groupe lui avait infligées pour se soigner, en utilisant le sort qu'il avait mangé comme carburant. Le magicien a fait un jet de Lore pour voir s'il y avait un moyen de contribuer au combat, ce à quoi j'ai simplement répondu en souriant et en expliquant qu'il se trouvait dans un bâtiment industriel avec beaucoup de machines lourdes, des sols en béton, des fils à haute tension, etc. qu'il pouvait utiliser la magie pour manipuler contre l'abomination & en faveur des employés qu'elle dévorait pour se maintenir/se développer.

En l'espace d'un tour de combat, il est passé de "Je lance x rote sur [la cible] en utilisant # tours de pouvoir" à lancer des lignes électriques à haute tension et du béton explosif sur elle de manière désagréable et utile.

Plus de détails sur le Ferali : C'est essentiellement une abomination mangeuse de magie qui est créée à partir d'un humain altéré de façon rituelle qui forme des bouches pour dévorer les humains partout où ils le touchent, ajoutant leurs muscles et leurs os à sa structure avec la capacité de réarranger l'arrangement interne de tout le désordre, ils sont venus de Late in the Night Angel trilogie par Brent Weeks mais il aurait pu venir de n'importe quoi

8voto

Jon Steinmetz Points 2785

La meilleure façon d'amener vos joueurs à agir comme vous le souhaitez est de leur apprendre via des récompenses et des punitions pour chaque situation. Cette formation ne change pas leur façon de penser critique, elle change simplement les outils avec lesquels ils agissent, et avec un peu de chance, elle ouvrira leur esprit critique.
utilisation magique.

Veuillez tenir compte de la personnalité de vos joueurs avant de commencer un programme d'entraînement tel que ceux présentés ci-dessous.

Récompense positive OOC : Récompensez les joueurs qui n'utilisent pas de sorts par cœur avec un point ou deux d'XP, des objets temporaires, de la reconnaissance (mérite de statut temporaire de quelques adeptes), pour encourager les actions que vous souhaitez dans le jeu.

Récompense positive IC : Employer l'utilisation de zones magiques qui augmentent la puissance des sorts non protégés. Punition négative :
L'utilisation d'une autre zone magique qui enlève une partie de la puissance des sorts par cœur.
- L'utilisation de ces deux types de zones permettrait de bien faire passer le message.

Punition positive : Soumettez les joueurs à un sort d'esprit/force ou d'esprit/force qui les choque pour un niveau de dégâts de choc chaque fois qu'ils utilisent un rote. Veillez à ce qu'ils fassent un jet d'intelligence ou une autre combinaison de stats pour remarquer d'où vient la douleur, ce qui la déclenche, et donnez-leur le temps de réfléchir à la façon de la contourner en utilisant des sorts non protégés. Cela aide beaucoup si les joueurs ont assez de puissance pour surmonter ce sort particulier. Si ce n'est pas le cas, le simple fait de leur donner une limite de temps qui chevauche un objectif qu'ils doivent accomplir nécessitera l'utilisation de non-rotations.


La punition positive consiste à donner du fil à retordre aux joueurs. Les obstacles sont un exemple de punition positive, mais comme il s'agit d'un jeu d'obstacles, de leur dépassement et du voyage que cela représente, ce n'est peut-être pas la meilleure façon de procéder.

Les punitions négatives réduisent la capacité d'un joueur à effectuer une action, un debuff. Si le joueur a le contrôle du moment où le débuff se produit et peut l'éviter, il le fera généralement. Combien de fois les joueurs marcheront-ils dans de la lave très dangereuse alors qu'il y a un pont en parfait état à un mètre de là ?

Récompense positive : Donner aux joueurs quelque chose de bien pour avoir fait une action que vous préférez est l'un des moyens les plus rapides de maintenir cette action. Il est recommandé de sauter une seule itération d'une récompense pour renforcer le lien entre l'action et la récompense, créant ainsi plus de désir. Les joueurs rechercheront cette récompense beaucoup plus longtemps de cette façon, ce qui peut en faire une habitude.

Récompense négative : Enlever quelque chose de mauvais quand ils font quelque chose de bien. Je recommande d'enlever les effets de statut faibles ou simplement de rendre les non-rotations plus efficaces pour enlever les pénalités. Ce n'est pas l'une des méthodes d'enseignement et d'entraînement les plus efficaces. Par exemple, si votre chien fait un tour, vous pouvez lui enlever son collier, mais vous risquez alors de le perdre.

Souvenez-vous ! Utilisez toujours vos pouvoirs pour le bien !

Ou pour raconter une histoire vraiment douce.

1 votes

Merci beaucoup ! J'ai hâte de voir tout ce que ce site a à offrir, et je suis déjà très satisfait du simple coup d'œil que j'ai eu jusqu'à présent.

4voto

Pourquoi ne pas leur demander pourquoi ils n'ont pas utilisé d'autres magies ? Était-ce une question de choix ou d'ignorance ? Si c'était par choix, alors c'est bien. Peut-être que les mauvais trucs de la magie étaient un trop grand risque pour le joueur, peut-être que c'était parce que le par cœur est plus puissant que de le faire à la volée. Si c'était par ignorance, était-ce à cause d'un manque de connaissance des règles (comment puis-je savoir que mon effet n'est pas trop petit/trop grand ?) ou juste un "je ne peux pas penser à ce que je peux faire avec un effet" ? $magical_skill[random()] y $magical_skill[random()] "...

Parce que c'est Mage et que la réalité est fluide, mettez en place une intrigue selon laquelle les méchants (TM) viennent de découvrir un moyen de faire pourrir les rotes. Ils perdent du pouvoir tous les jours. Peut-être que la Maison Diende (en supposant que votre version soit compatible avec Ars Magica) est de retour pour se venger ? Peut-être est-ce dû au Chaos (ou quel que soit le nom qu'on lui donne aujourd'hui) qui augmente sa puissance ? Peut-être que le $scary_religious_cult[random()] a trouvé comment arrêter la magie et c'est la première étape ? Peut-être que tout cela et plus encore ...

Du point de vue des règles, donnez des XP pour l'utilisation de la magie spontanée qui améliore l'histoire, diminuez l'effet du Paradoxe et permettez aux personnages de changer subtilement les rotes. Ce dernier point pourrait fonctionner tout seul : les rotes n'ont plus un effet fixe mais une médiane fixe avec une faible variance. Parfois, leurs rotes seront beaucoup plus puissants, parfois moins. Ils devront alors lancer des magies spontanées pour rectifier l'effet - ou le renforcer selon les situations.

Modifier : Au lieu de laisser vos joueurs penser "Que puis-je faire avec les outils actuels ?", faites-leur penser "Que puis-je faire, en utilisant ma magie, pour rendre l'histoire plus divertissante ?". L'accent est mis non plus sur les applications tactiques des sorts mais sur les applications stratégiques des capacités dont dispose le personnage. C'est un peu comme si vous laissiez votre personnage avoir le sort depuis le début, mais sans la rupture de continuité que cela entraîne dans d'autres médias.

0 votes

+1 pour les Rotes en décomposition, +1 pour l'XP de l'histoire, -1 car il n'y a pas de technocratie dans le nouveau monde des ténèbres.

1 votes

@Pureferret Ni une Entropie, d'ailleurs.

2 votes

Les Rotes en décomposition sont une excellente idée que j'apprécie en tant que conteur et que je déteste en tant que joueur :)

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