32 votes

Comment puis-je gérer une fête qui a pris trop d'ampleur ?

J'ai toujours voulu essayer de jouer à D&D et j'ai récemment réuni un groupe d'amis pour jouer en ligne sur Roll20. Aucun des membres du groupe n'a jamais joué à D&D ou à un autre jeu de rôle sur table.

Notre première session s'est très bien passée, nous avons commencé la campagne des Mines perdues de Phandelver. Cependant, deux autres personnes de mon groupe d'amis, à qui j'avais initialement demandé de jouer, se sont jointes à nous après avoir entendu comment notre session s'était déroulée. J'ai naïvement dit que c'était bon, car je n'avais pas réalisé les implications à ce moment-là.

Un autre joueur a également invité un ami extérieur à notre groupe, car il pensait que c'était acceptable étant donné que j'ai laissé les deux autres joueurs se joindre à nous au milieu de la campagne. Cela porte le nombre total de joueurs à 7.

Je pouvais sentir que les choses commençaient à traîner à un rythme incroyablement lent avec 7 membres du groupe et que les combats prenaient un temps fou. Ma principale préoccupation est que je veux que tout le monde ait une expérience positive et je ne veux pas les détourner de D&D ou de jeux similaires à cause d'une mauvaise première fois.

Certes, c'est surtout ma faute pour avoir permis à des joueurs de se joindre à moi à mi-chemin, mais à part dire simplement aux trois joueurs qu'ils ne peuvent pas continuer la campagne, que puis-je faire pour donner à tout le monde la meilleure expérience ?

39voto

Luris Points 2324

Demandez à vos joueurs ce qu'ils en pensent

Il est possible qu'ils ne ressentent aucun ralentissement (ou qu'ils l'acceptent). Peut-être qu'un grand groupe n'est pas un problème pour eux.

S'ils veulent rester un seul groupe Demandez-leur de vous aider à améliorer le déroulement du jeu. Cela inclut :

  • Connaître les règles. Pas nécessairement toutes les règles, mais suffisamment pour qu'ils sachent quoi lancer la plupart du temps.
  • Connaître leur caractère et leur nombre. Pas par cœur bien sûr, mais ils devraient savoir où regarder pour ce test soudain de compétence en Natation.
  • Connaître les règles spécifiques à son personnage, comme l'utilisation des attaques furtives, les effets de ses sorts, etc.
  • Ils sont toujours "actifs" lorsque ce n'est pas leur tour, en écoutant ce qui se passe et en réfléchissant à ce qu'ils doivent faire.

Vous pouvez également vous préparer avant la séance. Par exemple :

  • Préparez le champ de bataille et le "déroulement de la bataille" avant la session.

  • Avoir toutes les informations rapidement accessibles. J'ai personnellement un papier avec un court résumé de chaque PNJ qui sera dans la bataille. Toutes les valeurs d'attaque et de défense, les HP, l'équipement, les capacités spéciales... au même endroit, toujours visibles pour moi.

Puisque vous êtes sur Roll20 :

  • Vous pouvez utiliser la macro incluse dans les feuilles de personnage (ou construire la vôtre, ou la faire construire par votre joueur) pour accélérer le jeu. Des choses comme l'attaque ou le jet d'initiative peuvent être aussi rapides que de cliquer sur un bouton et de lire le résultat.

S'ils ont aussi l'impression d'être trop nombreux, vous pouvez diviser le parti.

Vous pouvez par exemple faire jouer les deux groupes dans la même campagne, l'un d'entre eux s'attaquant à la moitié d'un McGuffin, tandis que l'autre suit un groupe de méchants voulant utiliser l'autre moitié du McGuffin pour obtenir un pouvoir dépassant l'imagination.

Une autre possibilité est de diviser le groupe et de mener deux fois la même campagne. Cela réduit considérablement votre charge de préparation (même s'ils suivent des chemins très différents, vous pouvez réutiliser des éléments comme la carte et les PNJ sans que les joueurs s'en rendent compte), mais vous rencontrez d'autres problèmes comme ne pas se souvenir de quelle équipe a fait quoi dans tel village, ou des spoilers d'une équipe à l'autre. Une prise de notes soigneuse et une explication simple à vos joueurs devraient éviter ces deux problèmes.

Dans les deux cas, vous devez tenir compte de votre emploi du temps. Organisez-vous deux fois plus de matchs ? Est-ce que ce sera un groupe une semaine et l'autre la semaine suivante ? C'est à vous de décider en tant que groupe.

8voto

keithcurtis Points 30723

Si vous n'êtes pas un abonné Pro de Roll20, je vous le recommande vivement comme solution pour la gestion de grands groupes.

Pro vous offre une multitude d'options d'automatisation qui ne sont pas disponibles au niveau gratuit ou Plus, notamment :

  • Roulage collectif d'initiative et tri automatique
  • Sauvegardes automatisées pour les grands groupes, y compris l'application de dommages.
  • Numérotation automatisée des jetons pour la gestion des mooks
  • Verrouillage des jetons dont le tour n'est pas en cours (ceci réduit la confusion)
  • Marquer les joueurs et les PNJ qui sont actifs sur l'initiative
  • Automatisation des repos et des soins.
  • Suivi des munitions
  • et bien d'autres choses encore qui pourraient être spécifiques à vos besoins. Ce sont les avantages les plus larges des scripts d'API.

Étant donné que votre groupe est suffisamment important et qu'un abonnement de 10 $ par mois pourrait être plus que ce que vous êtes prêt à dépenser, vous pourriez demander des dons au groupe pour couvrir les coûts. Cela pourrait également permettre d'éliminer les personnes qui ne sont pas aussi engagées.

Enfin, examinez la feuille que vous exécutez. Il n'y a pas grand-chose à changer, mais vous pourriez trouver un avantage à utiliser la Feuille de Forme pour 5e. Il y a un peu plus de travail pour apprendre à l'utiliser, mais ses fonctions d'automatisation sont inégalées. Vous pouvez convertir la feuille en cours de campagne, elle se met assez bien à jour, mais je ferais d'abord une expérience sur une copie de votre campagne principale.

Et surtout, combinez cela avec les nombreux bons points de conseil sur la gestion des grandes fêtes dans les autres réponses. Cette réponse est spécifiquement destinée à Roll20.

6voto

Masclins Points 3909

Il y a deux aspects qui deviennent plus problématiques à mesure que le nombre de joueurs augmente : Le jeu de rôle et le combat

Jeux de rôles

Si les seules interactions significatives sont avec le DM, les joueurs peuvent facilement s'ennuyer, car leur personnage n'est pas directement affecté par ce qui se passe : Par exemple, quand un PNJ parle avec un PC.

Pour éviter que cela ne devienne un problème, vous devriez mettre davantage l'accent sur la dynamique de groupe concernant les PC. Donnez-leur des occasions où ils doivent planifier les prochaines étapes pendant que vous jouez avec un autre joueur. Donnez-leur des xp supplémentaires pour les personnages qui ont réussi à rendre le jeu plus intéressant par leur roleplay. Faites en sorte que les PNJ respectent (un peu) les rôles de leader qu'ils se sont donnés.

Combat

Les combats peuvent devenir vraiment fastidieux lorsqu'il y a beaucoup de joueurs et que certains ne connaissent pas parfaitement les règles. Mais cela vous donne aussi l'occasion d'introduire le chaos qui se produit lors d'un vrai combat.

  1. Encouragez les joueurs à apprendre les règles les concernant, en leur expliquant les raisons de le faire.
  2. Donnez au joueur des antisèches à remplir ou à vérifier en cas de doute. Cela peut inclure les bonus pour les différentes attaques, les capacités (et s'ils les ont utilisées ou non), etc.
  3. Utilisez une carte. Cela évitera beaucoup de malentendus (qui prennent du temps) et la plupart des descriptions de comment et où ils se déplacent.
  4. Donnez-leur un délai pour répondre : Plus de 5 secondes pour dire ce que fait le personnage signifie qu'il a été désorienté par le combat et s'est simplement mis en pleine défense. Au début, cela peut être difficile pour les joueurs, mais cela les fera agir plus rapidement (adaptez cela à votre groupe).

6voto

KorvinStarmast Points 137583

Recruter un assistant DM

Cela peut fonctionner si vous êtes tous les deux bons sur Roll20, et que vous décidez tous les deux de la manière de partager le travail. Vous devrez faire un peu de préparation pour vous assurer que votre assistant DM a le matériel nécessaire pour se référer pendant l'aventure.

  • Expérience (à la table) : Nous avons fait cela dans certains des jeux 1e qui sont devenus très populaires à l'époque. J'étais Co-DM pour une campagne OD&D qui a duré un peu moins d'un an avec un jeu hebdomadaire. L'un des meilleurs donjons dans lequel j'ai joué était une campagne AD&D menée par une équipe mari/femme.

Qui fait quoi ?

DM principal pour la session : se concentrer totalement sur l'interaction avec les personnages. Pas d'administration, ni de chiffres, et à moins que le combat ne soit énorme, pas beaucoup de jets de dé.

Assistant DM pour la session Gardez une trace de l'ordre d'initiative, gardez une trace des monstres touchés, vivants ou morts, ralentis ou hâtés, étourdis ou confus, etc, faites la plupart des jets. Garder un œil sur l'état des joueurs si nécessaire. Faire tous les détails du combat, et, selon les directives du DM principal, jeu de rôle certains des PNJ rencontrés dans l'aventure. (Certains PNJ critiques doivent être joués par le DM).

Cette approche du travail en équipe est un excellent moyen de gérer les grands groupes car elle.. :

  1. Maintient le rythme du jeu.

  2. Permet au DM de se concentrer sur les joueurs et non sur le travail de soutien.

    L'avantage secondaire est que cela permet à l'assistant DM de prendre parfois le rôle principal, ou de tenter une aventure avec vous dans le rôle de soutien. Cela permet d'élargir la base de DM de votre groupe de jeu.

Le hic

Trouver cet assistant DM, ou le Co-DM. La plupart des gens préfèrent jouer.


Pour information, à l'époque, Gary Gygax avait un Co-DM (Rob Kuntz) pour certaines de ses campagnes Greyhawk. La tradition d'avoir de l'aide (pour un grand groupe) remonte aux premiers jours, et c'était moins de travail pour un DM que le carnet noir de Dave Arneson ... bien que je doute qu'Arneson se soit jamais plaint.

4voto

Euch Points 4012

J'aime les autres réponses et je n'ai pas grand-chose à ajouter, mais cela m'est arrivé et (dans mon cas particulier) cela a très bien fonctionné :

Donnez une raison pour laquelle le groupe doit se séparer.

J'ai eu exactement le même nombre (sept) et je les ai obtenus de manière très similaire. Nous avons commencé à quatre, puis le frère de quelqu'un a voulu jouer, puis quelqu'un d'autre a eu une petite amie, etc. Je ne suis pas du genre à refuser quiconque veut jouer, alors nous sommes finalement arrivés à sept.

Dans mon scénario, les gens venaient de plusieurs heures de route et nous ne jouions qu'une fois par mois, donc il n'était pas particulièrement difficile pour moi de diriger deux sessions entièrement différentes après que le groupe se soit séparé pour poursuivre deux menaces distinctes et urgentes. Cela a bien fonctionné au final, car ils laissaient des notes les uns pour les autres et j'ai pu jouer sur le sillage de destruction laissé par un groupe lorsque l'autre est arrivé et l'a trouvé.

Cela doublerait littéralement le travail que vous avez à faire en tant que SM, et il se peut que ce soit totalement hors de question compte tenu de votre logistique particulière, mais j'ai pensé que ce serait une idée pour vous.

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