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Comment puis-je gérer une fête qui a pris trop d'ampleur ?

J'ai toujours voulu essayer de jouer à D&D et j'ai récemment réuni un groupe d'amis pour jouer en ligne sur Roll20. Aucun des membres du groupe n'a jamais joué à D&D ou à un autre jeu de rôle sur table.

Notre première session s'est très bien passée, nous avons commencé la campagne des Mines perdues de Phandelver. Cependant, deux autres personnes de mon groupe d'amis, à qui j'avais initialement demandé de jouer, se sont jointes à nous après avoir entendu comment notre session s'était déroulée. J'ai naïvement dit que c'était bon, car je n'avais pas réalisé les implications à ce moment-là.

Un autre joueur a également invité un ami extérieur à notre groupe, car il pensait que c'était acceptable étant donné que j'ai laissé les deux autres joueurs se joindre à nous au milieu de la campagne. Cela porte le nombre total de joueurs à 7.

Je pouvais sentir que les choses commençaient à traîner à un rythme incroyablement lent avec 7 membres du groupe et que les combats prenaient un temps fou. Ma principale préoccupation est que je veux que tout le monde ait une expérience positive et je ne veux pas les détourner de D&D ou de jeux similaires à cause d'une mauvaise première fois.

Certes, c'est surtout ma faute pour avoir permis à des joueurs de se joindre à moi à mi-chemin, mais à part dire simplement aux trois joueurs qu'ils ne peuvent pas continuer la campagne, que puis-je faire pour donner à tout le monde la meilleure expérience ?

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Faites en sorte que vos joueurs aient préparé leurs mouvements

Faites comprendre à vos joueurs qu'il est important de savoir ce qu'ils vont faire avant leur tour. Un joueur qui se demande ce qu'il va faire à son tour nuit à la fluidité du combat.

Système de changement

Cette solution est loin d'être idéale, mais c'est une option. Les différents systèmes de règles fonctionnent à des vitesses différentes et certains jeux sont conçus spécifiquement pour la vitesse et la rationalisation du jeu, comme Dungeon Worlds. Bien sûr, les inconvénients de cette solution sont nombreux. Vous devez apprendre un nouveau système, le nouveau système peut manquer de fonctionnalités que vous aimez, le nouveau système peut être incompatible avec les modules que vous utilisez, le nouveau système peut briser les personnages des joueurs existants. Mais si la rapidité est si importante pour le groupe, cela peut valoir la peine de soumettre l'idée à vos joueurs.

Répartir le groupe entre 2 DM et 2 Jeux

Si l'un de vos joueurs est intéressé par le rôle de MJ et que vous tenez plus à ce que chacun ait une bonne expérience de D&D qu'à jouer ensemble, envisagez de laisser le MJ en herbe diriger sa propre partie avec la moitié du groupe, pendant que vous dirigez votre partie avec l'autre moitié. De plus, si vous organisez les parties à des moments différents, cela donne à certains membres du groupe la possibilité de jouer dans les deux parties.

Serre les dents et tiens bon

En dernier recours, vous pouvez simplement tenir bon et attendre que le groupe se réduise de lui-même. Les groupes de joueurs changent naturellement avec le temps, surtout lorsque les joueurs sont nouveaux dans le jeu et qu'ils l'essaient. Si vous tenez bon, certains joueurs partiront naturellement parce que la vie les en empêche ou parce qu'ils se rendent compte que le jeu ne les intéresse pas vraiment. Cette option est loin d'être idéale pour des raisons évidentes (tout le monde peut rester dans le coin, les joueurs autrement intéressés sont découragés par la nature traînante des jeux pendant que vous tenez bon, etc.

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