15 votes

Combien de créatures peuvent attaquer (en mêlée) une seule créature à la fois (en supposant que toutes les créatures sont de taille moyenne) ?

En ce qui concerne un scénario hypothétique où vous avez un groupe de 8 PC et un ennemi. Ces 8 PC peuvent-ils tous encercler et attaquer la créature ennemie (suivant une grille carrée de 5 mètres de côté) en un round ?

Un autre scénario hypothétique où il existe une armée de 1000 personnes (toutes brandissant des épées). Combien de membres de l'armée peuvent attaquer une seule créature à la fois ?

4 votes

Une partie de notre collection de fromages fins .

44voto

nitsua60 Points 98443

Ces 8 PC peuvent-ils tous entourer et attaquer la créature ennemie (suivant une grille carrée de 5 mètres de côté) en un seul round ?

Oui, réponse triviale sur le PHB p.191.

Combien de membres de l'armée [de mille personnes] peuvent attaquer une seule créature à la fois ?

Tous.

En supposant deux dimensions, des épées, et aucun mouvement, vous obtiendrez 24 attaquants moyens.

8 créatures moyennes avec 5' de portée entourent la cible moyenne.

16 créatures moyennes avec une portée de 10' entourent la cible moyenne. Selon votre question, ils ne peuvent avoir que des épées, mais vous pouvez également leur donner le attaque musclée manœuvre.

Ce n'est pas beaucoup, cependant. Seulement un quarantième de votre armée...

Avec le mouvement, vous pouvez facilement obtenir 840 attaquants moyens.

En ce qui concerne le mouvement, vous êtes limité au nombre de personnages qui peuvent se trouver à moins de 10' de la cible, réaliser une attaque musclée et de revenir à leur position de départ. En fait, il y a lots plus, mais ce sont ceux qui sont fácil pour y réfléchir.

Évidemment, c'est bien d'avoir beaucoup de mouvement, alors allons-y avec le moine Tabaxi 18/combattant 2 en utilisant son agilité féline : 30' (Tabaxi) + 30' (mouvement sans armure) est 60' de vitesse de marche. L'agilité féline double cette vitesse à 120'. Le pas du vent permet à cet attaquant de s'élancer en plus d'attaquer, ce qui lui donne 240' de mouvement disponible. Supposez qu'il s'agisse d'un terrain difficile - d'autres attaquants - et que les coûts de déplacement soient doublés.

r=1 (carrés) : 8 attaquants, pas de mouvement, attaques à l'épée courte.

r=2 : 16 attaquants, pas de mouvement, attaques à l'épée courte.

r=3 : 24 attaquants, 5' de mouvement dans chaque direction (pour un total de 20'), attaque à l'épée courte. attaque à l'épée courte.

r=4 : 32 attaquants, 10' de mouvement dans chaque direction (pour un total de 40'), attaque d'épée courte élancée.

r=5 : 40 attaquants, 15' de mouvement dans chaque direction (pour un total de 60'), attaque d'épée courte élancée.

[...]

r=14 : 112 attaquants, 60' de mouvement dans chaque sens (pour un total de 240'), attaque d'épée courte élancée.

C'est un total de 840 attaquants. 1

Mais attendez, il y a plus !

Ce n'était pas vraiment une utilisation très efficace du mouvement des attaquants. Vous noterez que la plupart d'entre eux ont terminé le round avec des mouvements inutilisés, et certains n'en ont même pas utilisé ! Corrigeons cela.

En partant de l'intérieur, supposons que les 8 attaquants à r=1 aient utilisé tout leur mouvement pour s'éloigner de 120' après avoir attaqué. Cela signifie que huit attaquants à 120' de distance pourraient venir prendre leur place. De même, les 16 attaquants à r=2 pourraient utiliser tout leur mouvement pour aller à 125' de distance ; 16 attaquants à 125' de distance pourraient arriver et prendre leur place. ceux lieux. Les 24 attaquants à r=3 se déplacent de 5' vers l'intérieur et de 5' vers l'arrière comme précédemment, puis se déplacent de 110' vers l'extérieur ; 24 attaquants supplémentaires à 110' de distance peuvent se déplacer jusqu'à l'intérieur pour attaquer en fente et terminer à r=3.

De cette manière, nous pouvons assez rapidement double le nombre d'attaquants qui peuvent atteindre la cible, dépassant largement votre armée de 1000 créatures. (En fait, ce n'est pas tout à fait doublement, puisque notre cercle d'attaquants r=14 n'a pas de "copains"). Cela donne 1568 attaquants. 2

Mais attendez, il y a un lot plus !

Notez que tout ce qui précède suppose que tous du mouvement de chaque attaquant se fait en terrain difficile. Mais il n'est pas nécessaire que ce soit le cas : nous pouvons séquencer le mouvement des attaquants de manière à laisser une grande partie du mouvement libre. Imaginez dans le scénario ci-dessus que les quatre anneaux d'attaquants les plus à l'intérieur attaquent en premier, puis se dégagent jusqu'à la limite de leur mouvement. Lorsque les anneaux suivants attaquent, leurs derniers 10' d'entrée et leurs premiers 10' de sortie sont les suivants no terrain difficile. Cela signifie que r=14 attaquants retournant à leur position de départ ont 20' de mouvement inutilisé. 3 Et que r=15 attaquants peuvent faire l'aller-retour ! En éliminant d'abord r=1-4, nous avons permis à r=15 d'être l'anneau le plus extérieur. De la même façon, en éliminant les r=5-8, on fait de r=16 la limite extérieure, en éliminant les r=9-12, on repousse la limite à r=17, en éliminant les r=13-16, on fait de r=18 la limite extérieure. Et nous avons poussé le nombre à 2592 attaquants. 4

Mais attendez, il y a un LOT plus !

Pensez-y : nous n'avons même pas touché divers autres accélérateurs de vitesse. Haste , divers Bottes de ... mélangeant le mouvement non armé des moines et des barbares, etc. Voir Quelle est la vitesse maximale à laquelle un personnage peut se déplacer en un tour ? pour comprendre pourquoi la vraie réponse à cette question se compte en millions. Toutes les attaques se font à partir du plan horizontal.

Et puis il y a le une hypothétique troisième dimension . Si nos attaquants peuvent avoir des vitesses de fouissement ou de vol, nous pouvons étendre les arguments ci-dessus en beaucoup de les directions. Rien que les deux plans horizontaux situés à 1,5 m au-dessus et en dessous de la cible serviront à tripler le nombre d'attaquants (en supposant que vous puissiez gérer les mouvements de base tout en volant/se tortillant.) De mémoire, l'utilisation complète des trois dimensions va à peu près quadrupler le nombre d'attaquants à portée !


1 - Les attaquants dans un rayon d'action \$r\$ de la cible couvre un carré \$2r+1\$ sur un côté. Ainsi, le nombre d'attaquants dans \$r\$ de la cible est égale à \$(2r+1)^2 - 1\$ (la cible).

2 - Nous résumons les attaquants à l'intérieur \$r=13\$ , le double, et ajoutez à cela \$r=14\$ anneau : $$2 \times [(2 \cdot13 +1)^2-1] + (8 \cdot14 )=1568$$

3 - Il est donc évident que l'anneau r=14 ne retournera pas à r=14, mais plutôt à r=16. Et 112 autres attaquants de r=16 peuvent arriver, attaquer, et se retrouver à r=14. Ce raisonnement se poursuit jusqu'à ce que nous trouvions le "vrai" anneau extérieur.

4 - comme dans la note 2.

15 votes

N'oubliez pas la bordure éthérée ! Des attaquants potentiels d'un plan différent qui occupent le même espace.

0 votes

A propos, @LinoFrankCiaralli border ethereal est un bon point, je n'ai juste pas vu un endroit évident dans le post pour l'inclure. Je veux dire, ça ne fait que doubler le nombre d'attaquants, alors que quelque chose comme voler ou creuser est plus comme un effet O(n^2) =)

1 votes

@nitsua60 Ethereal fait beaucoup plus du double. Les individus en forme éthérée avec une sorte d'arme de mêlée qui fait des dégâts de force n'ont pas besoin de reculer devant leur adversaire car ils peuvent littéralement se déplacer par le biais de l'individu qu'ils attaquent. Comme la rivière de morts-vivants dans Le retour du roi .

21voto

Nir Points 536

Si la cible est de taille moyenne et que les PC sont de taille moyenne, ils peuvent l'encercler et l'attaquer. Extrait du PHB pg 191 :

En supposant des combattants de taille moyenne, huit créatures peuvent tenir dans un rayon de 1,5 m autour d'une autre.

Plus bas, à la page 192 :

En revanche, jusqu'à vingt créatures moyennes peuvent entourer une créature gargantuesque.

Cependant, cela ne tient pas compte du fait que les créatures peuvent, dans le même tour, se rapprocher, attaquer et se retirer (en provoquant éventuellement une attaque d'opportunité), laissant la place à une autre créature pour attaquer dans le même round. Si vous tenez compte de cela, en fonction de la vitesse de l'attaquant, vous pouvez faire en sorte que beaucoup plus de créatures attaquent au cours du même tour.

15voto

nitsua60 Points 98443

Toutes/arbitrairement grandes :

(Avec les remerciements de @Joel Harmon pour l'idée, et sa bénédiction pour l'afficher).

Que votre armée soit composée de maîtres de guerre (combattants) de niveau 17 au moins. Supposons que votre cible ne maîtrise pas les sauvegardes STR et qu'elle a un mod STR de 0.

Alignez vos maîtres de guerre en deux lignes, séparées par 10', et faites en sorte que chacun d'entre eux boive un potion de feu force géante . Enfin, chaque maître de bataille sauf celui qui se trouve au bout d'une ligne, à côté de la cible, doit préparer une attaque de poussée pour le moment où la cible arrive à portée. La configuration de départ ressemble à ceci, où les entrées numérotées sont les maîtres de bataille et les attaques de poussée. a représente la position de départ de la cible.

1  3  5  7  9  11 13 15 ...
   a

2  4  6  8  10 12 14 16 ...

l'attaque commence :

Le Battlemaster 1 exécute une attaque de poussée. Le DC pour la sauvegarde STR de la cible est 8 + 6 (prof) + 7 ( pot. de feu géant str. ) = 21, ce qui ne peut être atteint par notre cible avec une sauvegarde STR +0.

et continue...

1  3  5  7  9  11 13 15 ...
   a     c     e     g
      b     d     f
2  4  6  8  10 12 14 16 ...
  • L'attaque de 1 pousse la cible en position b
  • 3 choisit de faire une OA, dépensant sa réaction et annulant son attaque préparée.
  • 4 exécute son attaque de poussée préparée, poussant la cible à la position c
  • 6 choisit de faire un OA, dépensant sa réaction et annulant son attaque préparée.
  • 5 exécute son attaque de poussée préparée, poussant la cible en position. d
  • 7 choisit de faire un OA...
  • 8 exécute son attaque de poussée préparée...
  • 10 choix...
  • 9 exécute...
  • 11 choix...
  • 12 exécutions...
  • 14 choix...
  • &c. &c. &c.
  • 2 dit "awww..." et assemble à la hâte un railgun paysan pour chevaucher et ainsi rattraper la cible.

2voto

goodguy5 Points 19789

120 attaquants de mêlée stationnaires au sol, dont un mélange de combattants, d'ours-bogues et de moines.

Cette réponse dépend de la portée décrite ici : Quelle construction maximise la portée ?

Cela nous permet d'avoir un total de cinq "couches" ; le calcul du carré résultant étant assez simple : \$( \text {couches} \times 2 + 1)^2 - 1\$ .

$$(5 \times 2 + 1)^2 -1 = (11)^2 - 1 = 120$$

Sans aucune manigance de mouvement, de vol ou d'actions préparées, 120 personnes (dont au moins 40 sont des bugbears) peuvent attaquer une seule cible autour de laquelle elles sont centrées/groupées.


  • La première "couche" (8) peut être n'importe quel combattant de mêlée pour atteindre les 5 pieds.
  • La deuxième "couche" (16) doit être composée de Maîtres de Bataille, d'Oursons, ou de Moines élémentaires pour atteindre les 3 mètres.
  • La troisième "couche" (24) doit être constituée de Moines élémentaires ou de Maîtres de bataille oursons pour atteindre les 15 pieds.
  • La quatrième "couche" (32) doit être constituée de Moines élémentaires et d'un Maître de bataille ou d'un Bugbear pour atteindre 20 pieds.
  • La cinquième et dernière "couche" (40) doit être composée de Moines élémentaires maîtres de guerre des Bugbears multiclasses pour atteindre 25 pieds.

0 votes

J'ai ajouté MathJax et développé vos mathématiques pour qu'elles soient compréhensibles sans effort. N'hésitez pas à m'appeler si j'ai changé quelque chose que je n'aurais pas dû ou si je l'ai rendu incorrect.

0 votes

@Someone_Evil oh mec merci ! J'ai toujours eu du mal avec ce genre de choses. J'apprécie beaucoup. Tu es toujours le bienvenu pour venir éditer mes réponses de maths !

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Ajoutez une couche de Collège des Bardes des Esprits tous utilisant leur conte du célèbre duelliste. Tous les contes ont une portée de 30 pieds et sont des attaques de sorts de mêlée.

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