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Qu'est-ce que cela signifie pour un jeu d'être un skinner box ?

J'ai récemment vu le terme boîte à roulettes Ce terme est plus souvent utilisé par les critiques pour désigner les jeux gratuits qui utilisent des pratiques prédatrices pour encourager les joueurs à dépenser plus d'argent qu'ils n'en ont l'intention.

Le terme semble proviennent des recherches d'un biologiste réputé. B.F. Skinner, en référence à un appareil utilisé pour entraîner les animaux dans le cadre d'expériences biologiques (par exemple, entraîner des souris à résoudre des labyrinthes, ou entraîner un perroquet à associer une couleur à un bouton). Voir https://psycnet.apa.org/record/1998-06434-011 pour un aperçu ou https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0003347270800343 pour un exemple. Ou encore, lisez le document original ici. L'animal apprend à répondre d'une certaine manière à un stimulus et reçoit une récompense alimentaire s'il le fait correctement, dans un processus d'apprentissage par renforcement.

Un changement sémantique semble s'être produit lorsque ce mot est maintenant utilisé dans le contexte du jeu (examen). Les jeux ne piègent pas littéralement les gens dans des cages minuscules et ne les forcent pas à faire certaines actions pour rester en vie (ce serait une expérience plutôt contraire à l'éthique à bien des égards), il est donc clair que ce mot a un sens différent ici.

Les concepteurs de jeux modernes emploient de nombreuses techniques dans les jeux gratuits (et depuis peu, également dans les jeux payants) pour encourager les utilisateurs à dépenser de l'argent, des plus simples aux plus subtiles. En voici quelques exemples (avec un exemple de jeu qui inclut cette technique) :

  • Permettre l'achat de véritables bonus d'augmentation de puissance (sauter du contenu ou en multijoueur avoir des avantages sur ceux qui ne le font pas), Exemple de jeu : Maplestory.
  • L'achat de "cosmétiques", qui améliorent l'aspect esthétique des personnages pour ceux qui dépensent. Exemple de jeu : Dota-2
  • Débloquer "plus de choses", c'est-à-dire le système de gacha ou de lootbox où le fait de dépenser de l'argent permet de débloquer des options de jeu supplémentaires grâce à un plus grand nombre de personnages ou d'objets disponibles, mais ce que vous obtenez est aléatoire. Exemple de jeu : Genshin Impact.
  • Sauter une sorte de système de progression en dépensant de l'argent. Exemple : Bloons TD 6
  • Limiter le "temps de jeu" d'une manière ou d'une autre, en exigeant une ressource nécessaire pour continuer à jouer, puis en la rendant plus disponible pour de l'argent réel. Exemple : Candy Crush.
  • Faire en sorte que les choses se passent plus vite dans les jeux de simulation et de stratégie quand on dépense. Exemple : Clash of Clans.

Je ne sais pas exactement lesquelles de ces techniques relèvent de ce terme, c'est-à-dire "lesquelles sont des boîtes à dépecer et lesquelles ne le sont pas", ou si les critiques l'utilisent plutôt comme un terme péjoratif général pour les types de transactions qu'ils désapprouvent personnellement sur le plan émotionnel. Existe-t-il une définition objective ou raisonnée des variantes/stratégies qui génèrent les "réponses conditionnées" dont Skinner a parlé dans ses articles ?

  • Qu'est-ce que cela signifie pour un jeu d'être un "skinner box" ?
  • Plus précisément : Quelles sont les exigences ?
  • Existe-t-il une définition généralement acceptée ?
  • Se pourrait-il que cela varie d'une personne à l'autre ?

Note de bas de page :

Comment cela pourrait être subjectif (conjecture) : ce qui cause la dépendance, qui est très similaire à une réponse conditionnée à certains égards, varie d'une personne à l'autre, donc quelles techniques sont considérées comme des conditions suffisantes pour qu'un jeu soit inclus dans l'ensemble des titres "skinner box" sont subjectives si c'est la définition correcte de "élément skinner box" :

un élément de dépendance ou d'attraction pour la personne qui l'examine qui implique de dépenser de l'argent réel et conditions les inciter à dépenser davantage

85voto

Chengarda Points 636

Le terme "boîte de Skinner" dans les discussions sur la conception de jeux fait référence à l'un des principaux résultats de ces expériences. Skinner a découvert que le comportement de l'animal pouvait être modifié en fonction de la manière dont l'expérience le formait (conditionnait). Deux cas sont à l'origine du terme tel qu'il est utilisé aujourd'hui :

  1. L'animal avait accès à un bouton, et lorsqu'il appuyait sur le bouton, il recevait une récompense alimentaire. à chaque fois . Dans ces cas, l'animal appuyait sur le bouton quelques fois, puis s'arrêtait lorsqu'il ne voulait plus de nourriture.

  2. L'animal avait accès à un bouton, et lorsqu'il appuyait sur le bouton, une récompense alimentaire lui était donnée avec un hasardeux . Dans ces cas, l'animal appuyait de manière répétée et obsessionnelle sur le bouton, bien au-delà du point où il avait envie de manger davantage.

Dans les jeux, une boîte de Skinner est toute mécanique qui utilise le hasard pour augmenter l'engagement ou les dépenses des joueurs. Si vous avez déjà passé des heures et des heures à moudre pour avoir une chance d'obtenir un butin rare, si vous avez déjà dépensé plus d'argent que vous ne le souhaitiez pour des boîtes de butin en espérant une récompense spécifique, ou même si vous avez trop dépensé dans un casino, alors vous êtes tombé dans le piège de l'engagement d'une Skinner Box.

L'utilisation du hasard dans les jeux n'est pas mauvaise en soi, mais lorsqu'elle est utilisée pour stimuler l'engagement ou les dépenses des joueurs, elle peut finir par être psychologiquement manipulatrice, voire abusive. Les effets à long terme de ces systèmes d'incitation suscitent de vives inquiétudes, en particulier chez les enfants.

Ainsi, parmi les exemples que vous avez cités, seul le troisième, le "système gacha ou lootbox", est techniquement une boîte de Skinner, mais les autres sont des exemples de mécanismes différents conçus pour stimuler les dépenses ou l'engagement.

29voto

Vous réfléchissez trop. Une "Skinner Box" n'est pas un genre de jeu avec une portée bien définie. C'est juste une métaphore péjorative.

Dans une boîte de Skinner réelle, un animal est récompensé pour avoir effectué une tâche simple. En comparant cela à un jeu, vous dites que le jeu n'est pas agréable pour son histoire ou son défi, mais plutôt pour son cycle tâche-récompense stupidement simple. Cependant, en fonction de ce que vous considérez comme "stupide" et "simple", cela pourrait être n'importe quel jeu.

17voto

Raven Dreamer Points 167710

Bien qu'il existe probablement une certaine marge de manœuvre quant à ce qui entre ou non dans la définition, une boîte de Skinner comporte classiquement deux éléments :

  • Une "récompense" convaincante
  • Un intervalle entre le moment où les "récompenses" sont attribuées

La version la plus simple de ce phénomène est la "loot box" ; considérez un jeu comme Overwatch - chaque fois qu'un nouveau contenu est ajouté, vous ne pouvez pas l'acheter directement. Au lieu de cela, vous devez gagner la dernière version des lootboxes en jouant au jeu (ou en dépensant de l'argent réel).

Il s'avère que le délai entre "faire la chose" et "recevoir la récompense souhaitée" est psychologiquement très insidieux. Avoir une chance aléatoire d'obtenir le résultat souhaité (au lieu d'une chose garantie) augmente l'engagement des joueurs en raison du coût du soleil et du sophisme du joueur.

Le terme plus général pour cela est "conditionnement opérant", et je pense que certains critiques confondent les deux termes, comme beaucoup des exemples que vous citez. son exemples de conditionnement opérant sans une analogie directe avec la "boîte de Skinner".

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