J'ai récemment vu le terme boîte à roulettes Ce terme est plus souvent utilisé par les critiques pour désigner les jeux gratuits qui utilisent des pratiques prédatrices pour encourager les joueurs à dépenser plus d'argent qu'ils n'en ont l'intention.
Le terme semble proviennent des recherches d'un biologiste réputé. B.F. Skinner, en référence à un appareil utilisé pour entraîner les animaux dans le cadre d'expériences biologiques (par exemple, entraîner des souris à résoudre des labyrinthes, ou entraîner un perroquet à associer une couleur à un bouton). Voir https://psycnet.apa.org/record/1998-06434-011 pour un aperçu ou https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0003347270800343 pour un exemple. Ou encore, lisez le document original ici. L'animal apprend à répondre d'une certaine manière à un stimulus et reçoit une récompense alimentaire s'il le fait correctement, dans un processus d'apprentissage par renforcement.
Un changement sémantique semble s'être produit lorsque ce mot est maintenant utilisé dans le contexte du jeu (examen). Les jeux ne piègent pas littéralement les gens dans des cages minuscules et ne les forcent pas à faire certaines actions pour rester en vie (ce serait une expérience plutôt contraire à l'éthique à bien des égards), il est donc clair que ce mot a un sens différent ici.
Les concepteurs de jeux modernes emploient de nombreuses techniques dans les jeux gratuits (et depuis peu, également dans les jeux payants) pour encourager les utilisateurs à dépenser de l'argent, des plus simples aux plus subtiles. En voici quelques exemples (avec un exemple de jeu qui inclut cette technique) :
- Permettre l'achat de véritables bonus d'augmentation de puissance (sauter du contenu ou en multijoueur avoir des avantages sur ceux qui ne le font pas), Exemple de jeu : Maplestory.
- L'achat de "cosmétiques", qui améliorent l'aspect esthétique des personnages pour ceux qui dépensent. Exemple de jeu : Dota-2
- Débloquer "plus de choses", c'est-à-dire le système de gacha ou de lootbox où le fait de dépenser de l'argent permet de débloquer des options de jeu supplémentaires grâce à un plus grand nombre de personnages ou d'objets disponibles, mais ce que vous obtenez est aléatoire. Exemple de jeu : Genshin Impact.
- Sauter une sorte de système de progression en dépensant de l'argent. Exemple : Bloons TD 6
- Limiter le "temps de jeu" d'une manière ou d'une autre, en exigeant une ressource nécessaire pour continuer à jouer, puis en la rendant plus disponible pour de l'argent réel. Exemple : Candy Crush.
- Faire en sorte que les choses se passent plus vite dans les jeux de simulation et de stratégie quand on dépense. Exemple : Clash of Clans.
Je ne sais pas exactement lesquelles de ces techniques relèvent de ce terme, c'est-à-dire "lesquelles sont des boîtes à dépecer et lesquelles ne le sont pas", ou si les critiques l'utilisent plutôt comme un terme péjoratif général pour les types de transactions qu'ils désapprouvent personnellement sur le plan émotionnel. Existe-t-il une définition objective ou raisonnée des variantes/stratégies qui génèrent les "réponses conditionnées" dont Skinner a parlé dans ses articles ?
- Qu'est-ce que cela signifie pour un jeu d'être un "skinner box" ?
- Plus précisément : Quelles sont les exigences ?
- Existe-t-il une définition généralement acceptée ?
- Se pourrait-il que cela varie d'une personne à l'autre ?
Note de bas de page :
Comment cela pourrait être subjectif (conjecture) : ce qui cause la dépendance, qui est très similaire à une réponse conditionnée à certains égards, varie d'une personne à l'autre, donc quelles techniques sont considérées comme des conditions suffisantes pour qu'un jeu soit inclus dans l'ensemble des titres "skinner box" sont subjectives si c'est la définition correcte de "élément skinner box" :
un élément de dépendance ou d'attraction pour la personne qui l'examine qui implique de dépenser de l'argent réel et conditions les inciter à dépenser davantage