31 votes

Comment traiter avec un joueur qui ne comprend pas les rôles des parties ?

Dans notre groupe (spécifiquement Pathfinder), nous avons un joueur qui joue un maître invocateur (une classe très squishy), et ne comprend pas que son personnage ne peut pas résoudre tous les problèmes comme les autres, en particulier le Rogue. IRL, il n'est pas la plus brillante des ampoules dans le hangar, mais comme il est de la famille, nous ne pouvons pas vraiment l'empêcher de jouer. À chaque rencontre, nous nous attendons à ce qu'il meure, et notre MJ a pratiquement abandonné toute tentative de lui apprendre à jouer correctement.

Par exemple, chaque fois que le Voleur du groupe part en éclaireur, il essaie immédiatement de le suivre, et rate presque immédiatement son test de furtivité, ce qui fait que le Voleur prend des coups et déteste le joueur et son personnage pour cela (grâce à un élément de l'intrigue défini par le MJ, le Voleur est particulièrement mal disposé à prendre des coups [il se transforme en Colère incarnée jusqu'à ce que la cible attaquée soit tuée]). Lorsque le Clerc du groupe (le tank du groupe de trois hommes) se lance dans le combat, il essaie de chevaucher son eidolon pendant quelques rounds jusqu'à ce qu'il soit assommé.

Lorsqu'on lui dit pourquoi ce comportement est un problème, il hausse les épaules et fait comme s'il comprenait, mais il reprend ce schéma à la prochaine occasion, comme s'il avait complètement oublié ou délibérément ignoré la conversation. Lorsqu'on lui demande pourquoi il continue à faire ces choix, il répond quelque chose comme "C'est ce que je veux faire", nous regarde dans le vide ou insiste sur le fait qu'il peut être un touche-à-tout.

Est-ce que quelqu'un a de l'expérience avec un joueur comme ça, ou a des solutions pour lui apprendre efficacement comment sa classe, ou le jeu dans son ensemble, devrait être abordé tactiquement ?

43voto

PipperChip Points 10601

Les rôles peuvent être décevants

Rendre les actions/options inaccessibles aux gens peut les forcer à se retirer du marché. le cercle magique assez rapidement. Bien sûr, les rôles peuvent aider les gens à se sentir spéciaux, mais cela peut aller trop loin. Cela ne signifie pas que le voleur ne doit pas être furtif ou que le clerc ne peut pas être un tank, mais le fait de ne pas pouvoir utiliser ou faire quelque chose à cause d'une restriction de classe arbitraire brise le cercle, ce qui signifie moins de plaisir pour tout le monde.

Parfois, plusieurs personnes peut faire la même chose, et cela devrait arriver parfois. Si toutes les tâches que vous proposez aux personnages joueurs ne peuvent être accomplies qu'avec la spécialisation d'une seule personne, l'aventure risque d'être plus difficile que ce que ces joueurs (en tant que groupe) sont capables de faire. Je ne dis pas qu'il ne peut pas y avoir une situation où vous avez besoin d'un joueur particulier pour faire quelque chose, mais cela ne devrait pas arriver tout le temps.

C'est peut-être une question de perception

Peut-être que ce joueur n'imagine tout simplement pas la même chose que vous. Vous pouvez essayer de renforcer ce que vous envisagez en décrivant ce qui se passe. Fait-il/elle des choix éclairés ? Se rend-il compte de la gravité de la situation, ou de la force de son personnage ?

Ce joueur se rend-il compte que le clerc se déplace en armure épaisse, alors que le personnage de ce joueur se déplace en vêtements normaux ? Par exemple, si je pense que le clerc porte des vêtements normaux, qu'il va au combat et qu'il en sort indemne, I je pouvais courir avec mes vêtements normaux, et en sortir indemne.

Si c'est le cas, vous devez simplement être plus descriptif ! Décrivez comment le clerc porte une armure, ou comment le voleur ressemble à un chat, et comment le personnage de ce joueur est no .

Pour les jeux qui dépendent des rôles

Il est peut-être temps de faire appel à vos autres joueurs. Demandez au clerc de crier à l'autre personnage de rester en arrière, ou de dire que le clerc "tient ça". Alternativement, le clerc peut demander "PEASE SUMMON THIS TO HELP ME !" en chargeant.

Si le coquin tente de se faufiler, le coquin peut donner des instructions précises : "Pouvez-vous faire une distraction là-bas ?". "Attends ici, et si je ne suis pas de retour dans 15 minutes, va chercher les autres pour me secourir". Ou même : "ça a l'air super dangereux. Je ne pense pas que tu vas t'en sortir. On ne veut pas se faire tuer, hein ?"

En bref, donnez-lui des tâches, ou demandez aux autres joueurs de lui donner des tâches pour l'aider. Parler est une action gratuite en combat ; utilisez-la. C'est particulièrement utile pour les joueurs qui souffrent d'un handicap mental, car cela leur donne un élément concret sur lequel agir. Cela leur permet de contribuer (ce qui est agréable et amusant) sans passer par des expériences négatives.

Enfin, un joueur ou le DM peut souligner spécifiquement quand certaines actions nécessiteront une spécialisation spécifique, et qui possède cette formation. S'il est évident qu'une tâche est dangereuse et nécessite une formation, la plupart des gens s'en remettent à la personne qui a la formation. Le MJ peut également interdire aux personnes sans spécialisation d'essayer, en déclarant que c'est manifestement trop difficile. Cette méthode est plus "maniable" que certains ne l'aiment, mais parfois les gens ont juste besoin qu'on leur tienne la main.

Parlez-en

Discutez des rôles avec le joueur. En quoi son personnage est-il doué ? Sur quoi devrait-il se concentrer ? Ces autres personnages ont quelque chose de spécial, en quoi sont-ils spéciaux ?

Parlez de la façon dont leur personnage est si bon en magie/autre chose, et comment ils devraient essayer de faire en sorte que leur magie/autre chose soit la solution à la situation actuelle. (Après tout, nous résolvons ces situations en utilisant nos forces, utilisez vos forces pour aider à la résoudre).

Tough Love

Enfin, vous devrez peut-être vous résoudre à laisser les conséquences de l'action de ce joueur se produire. Laissez les événements se produire, malgré les efforts de l'autre personnage. Expliquez que ce personnage ne s'est pas concentré sur ses points forts, ou que son style de jeu ne correspond pas à la classe qu'il a choisie. Créez un nouveau personnage qui est bon dans tous les domaines, comme le "barde" dans la plupart des jeux. Remarque : cela ne veut pas dire qu'il faut créer un personnage qui enfreint les règles et qui est supérieur à tous les autres, mais un personnage qui a une bonne chance d'accomplir beaucoup de choses et qui ne présente pas un grand risque pour la réussite de la plupart des tâches.

9 votes

Qu'est-ce qui vous fait penser que c'est un problème de suspension d'incrédulité ? Rien dans l'OP n'y fait allusion, même légèrement. Il s'agit de quelqu'un qui joue un type sans entraînement au combat qui essaie de se lancer dans des batailles au corps à corps, quelqu'un sans entraînement à la discrétion qui se joue d'un maître espion et fait sauter sa couverture. C'est en fait "en dehors du cercle magique" (c'est-à-dire la "suspension de l'incrédulité") que cette personne a) existerait b) ferait ces choses à plusieurs reprises. C'est irréaliste.

9 votes

Il s'agit de savoir ce qui se passe dans la tête de la personne problématique. C'est une partie du cercle magique. Est-ce que le maître espion est furtif dans leur tête ? Le clerc est-il un guerrier dans leur tête ? Il s'agit de faire en sorte que ces personnages fictifs dans leur tête ou obtenir le joueur sur le cercle magique. Une fois là, vos arguments deviennent évidents ; je ne me faufilerais pas avec un maître espion, mais je me faufilerais avec le joueur Gros Joe, parce que Gros Joe n'est pas furtif ! (Sans vouloir offenser l'OP) Les personnes situées à l'extérieur du cercle magique font de mauvais choix vus par ceux qui sont à l'intérieur.

14 votes

Si quelqu'un veut être un maître sorcier, un maître guerrier et un maître espion, aussi bon que les autres membres du groupe dans les tâches pour lesquelles ces personnes sont spécialisées, il veut être le héros et que tous les autres soient les seconds rôles. C'est un coup bas. Savoir que vous êtes mauvais dans ces domaines et les faire quand même, c'est un coup bas. À moins que le personnage qu'il joue soit littéralement fou (il ne voit pas la réalité correctement), auquel cas il aurait dû J'ai clarifié cela avec le GM ces actions sont en dehors du champ d'application de la jeu en cours .

36voto

SevenSidedDie Points 237971

"Ce n'est plus amusant."

Arrêtez le jeu. Mettez-le en pause. Dites "J'arrête le jeu. Faisons une pause ici. Nous devons parler."

Vous avez un joueur qui est incapable ou qui refuse de jouer selon l'accord général sur la façon dont le groupe va jouer. Mettez cela sur la table sans accusation. "Nous essayons de jouer un jeu ensemble ici, et cela signifie que nous devons tous coopérer. Ce n'est plus amusant, parce que nous ne coopérons pas." Vous n'avez pas besoin d'accuser lui vous n'avez pas besoin de dire ça il es réalisation de le jeu n'est pas amusant. Juste que le jeu n'est plus amusant.

"Comment pouvons-nous recommencer à nous amuser ?"

Je vous pose une question honnête. Comment pouvez-vous travailler tous ensemble pour avoir un jeu qui tout le monde peut s'amuser avec ? Vous avez un joueur qui semble dire qu'il a besoin d'être sous les projecteurs tout le temps pour s'amuser. Aimer être sous les feux de la rampe est une motivation légitime pour jouer à des jeux de rôle, appelée "Expression" dans une taxonomie des motivations du jeu. Pour résoudre ce problème avec la coopération de ce joueur, vous devez aborder la conversation en sachant que la raison sous-jacente et fondamentale pour laquelle il fait ces choses est, en soi, parfaitement acceptable.

Vous avez besoin de cela, car pour trouver comment les intégrer dans le jeu, il faut trouver comment satisfaire leur motivation créative sans que cela n'empiète sur le jeu des autres joueurs. Pour l'instant, le joueur essaie de résoudre ce problème tout seul et n'y parvient pas. Votre travail, et celui des autres joueurs, est de l'aider à trouver comment obtenir ce qu'il veut du jeu d'une manière qui donne également aux autres joueurs et à vous ce qu'ils veulent du jeu.

À ce stade, il devrait être évident pour tout le monde que le jeu est no jusqu'à ce que ce puzzle soit résolu. Si ce n'est pas évident pour tout le monde, c'est le moment de le dire en autant de mots : "C'est un puzzle que nous devons résoudre en tant que groupe. Nous ne pourrons pas rejouer tant que nous ne l'aurons pas fait."


Je ne sais pas ce que votre conversation va donner, donc à ce stade, je ne fais que spéculer, mais si mes suppositions sont proches de la cible, elles pourraient vous être utiles. Donc, en continuant...

Partager les feux de la rampe

Vous avez un groupe de joueurs neurotypiques et un joueur qui pourrait être sur le spectre Asperger-Autisme. Ok, ça veut juste dire que vous devez changer votre façon de communiquer. Vous ne pouvez pas lui laisser le soin de savoir quand il franchit une limite sociale, parce que vous communiquez tous la transgression avec un mélange de mots, de langage corporel, de ton de la voix, d'implication, et de la majorité de ces choses ne sont pas enregistrées avec lui. -pour capter les dimensions sociales de votre communication sur le fait que ce n'est pas bien, il doit probablement faire preuve d'une concentration extrême. Ce n'est pas quelque chose qu'il fera tant qu'il sera concentré sur l'espace imaginaire partagé que vous créez tous ensemble. Vous devez mettre toutes les informations pertinentes dont vous avez besoin pour communiquer dans les mots que vous utilisez, et uniquement dans ces mots.

Vous avez besoin d'un Batsignal. Vous avez besoin d'un signal codifié que vous pouvez utiliser pour indiquer que maintenant n'est pas son temps de projecteur - pour qu'il puisse briller sur un autre joueur, pour que chacun ait son tour. Pour obtenir ce Batsignal, vous devez avoir une conversation sur le fait que tout le monde a besoin d'un temps d'éclairage, et le temps d'éclairage sera souvent seul temps. Il veut être sous les feux de la rampe - faites-lui bien comprendre qu'il ne peut être sous les feux de la rampe que si le jeu se déroule, et que le jeu ne reprendra et ne se poursuivra que si le tour de chacun d'être seul sous les feux de la rampe est respecté par tous ceux qui prennent leur tour. out des projecteurs.

Votre Batsignal peut être aussi simple que de dire que ce n'est pas son heure de gloire : "John," (je vais l'appeler John pendant une minute) " ce n'est pas votre moment de gloire c'est celui de Mary. Son voleur va faire son truc cool maintenant, et on te rappelle dans une minute. OK ?" S'il a l'air de comprendre, continuez l'action et dites-lui que ce qu'il a dit que son personnage allait faire pour être sous les feux de la rampe ne s'est pas produit. Il se peut qu'il fasse une autre déclaration, auquel cas vous répétez que "ce n'est pas ton moment de gloire, nous reviendrons à ce que Johnivisus the Shining fait après ça" et continuez avec le moment de gloire de Mary.

Quel que soit votre Batsignal, il doit être entièrement contenu dans les mots que vous utilisez. Ce doit être quelque chose qu'il accepte. Il doit être court et sans ambiguïté. Et vous devez le faire respecter en en ignorant la contribution qu'il a faite et qui vous a permis d'allumer le Batsignal.

Blocage de

C'est un bloc, pour utiliser un terme d'improvisation. Beaucoup de gens reculent instinctivement à l'idée de nier aussi ouvertement la contribution de quelqu'un à un effort créatif. Vous le ferez probablement. Ce n'est pas quelque chose que vous feriez normalement... et c'est pourquoi ses choix causent des problèmes, parce qu'il ne fonctionne pas comme le groupe le fait normalement, et votre réponse normale repose sur l'hypothèse qu'il joue de la même façon que vous tous. De manière prévisible, votre réponse inappropriée à ses actions produit un résultat indésirable.

Le blocage est donc nécessaire : vous devez surveiller l'espace imaginaire partagé un peu plus que vous ne le souhaiteriez autrement, afin de gérer un décalage de communication au niveau de la table. C'est nécessaire, car communiquer efficacement est le seul moyen de partager fonctionnellement l'espace imaginaire, de jouer avec les jouets des autres. Il est nécessaire de régler la communication au niveau de la table avant de mettre en œuvre la communication dans le jeu.

Laissez-le être génial

Le revers de la médaille, c'est que pour qu'il accepte de lâcher les projecteurs, vous devez vous assurer que les projecteurs sont également braqués sur son personnage. Vous devez tenir votre part du marché contrat social que vous faites, en lui montrant qu'il peut avoir du temps de parole sans l'arracher à un autre joueur.

Mais peut-être que ce n'est pas le syndrome d'Asperger ? Batsignal en tout cas !

Tout ceci est écrit dans le contexte de la prise en compte de votre supposition sur sa neurologie et son style de communication, mais le conseil est en fait le même sans cette supposition : réglez la communication au niveau de la table avant d'essayer de continuer à jouer à ce jeu imaginaire. Le tissu même du jeu est une communication précise, et pour qu'il existe et que vous puissiez y jouer, il est nécessaire de régler la communication. La raison de cette rupture n'a pas vraiment d'importance, et les conversations que je vous conseille d'avoir sont un processus nécessaire pour la réparer.

Arrêter le jeu, résoudre l'énigme de ce qui n'est pas amusant et mettre en œuvre cette solution sera utile, quelle que soit la raison pour laquelle ce joueur fait ces choix. Il se peut que ce ne soit pas la solution complète, que cela révèle d'autres problèmes, mais c'est alors une première étape encore plus nécessaire. De plus, cela vous permettra de vous entraîner à résoudre des problèmes de groupe en tant que groupe, en dehors du jeu, afin de pouvoir vous attaquer efficacement au prochain puzzle, ensemble.

3 votes

En tant que personne ayant une neurologie maladroite, je vous remercie de nous avoir soumis cette approche. Les RPG permettent des approches très ouvertes pour résoudre les problèmes, et cela m'a causé de nombreux problèmes dans les jeux auxquels j'ai joué. La mise en œuvre de certaines limites claires mais artificielles peut aider à rendre le jeu amusant pour tout le monde. "La personne avec le plus grand X devrait faire ceci". Laissez tomber les mathématiques (ou toute autre norme objective choisie par le groupe).

3 votes

Je soutiens cette approche en tant que personne souffrant de "neurologie maladroite". Si une personne est neuro-atypique, il est tout à fait possible qu'elle ne traite et/ou ne comprenne pas complètement la situation et ses ramifications de la même manière que les autres. Cela peut être frustrant, mais le fait d'ouvrir largement la communication comme l'a suggéré SevenSidedDie peut très bien aider à résoudre ce problème. Oui, cela peut nuire à la partie "imagination" du jeu, mais si votre joueur est neuro-atypique, alors les subtilités sont très probablement un point faible pour lui.

14voto

Austen Points 146

On dirait que le joueur n'est pas satisfait de son personnage.

Oh oui, il a probablement recherché pour créer un invocateur. Mais il s'avère que les choses qu'il veut être capable de faire ne correspondent pas à ce que son personnage est censé faire.

Ce que je ferais, c'est de noter les choses que ce joueur fait fréquemment. Vous l'avez déjà mentionné :

  • chaque fois que le voleur du groupe part en éclaireur, il essaie immédiatement de le suivre.
  • quand le clerc du groupe va au combat, il essaie de chevaucher à côté.

On dirait que votre joueur en fait aime jouer un personnage qui peut se faufiler et être en première ligne. Ces choses ne sont pas nécessairement excluant un invocateur. Mais votre joueur a probablement besoin d'aide pour adapter son personnage à ces rôles.

Concernant spécifiquement le Pathfinder

J'aiderais le joueur à réorienter plusieurs de ses compétences et exploits pour qu'ils correspondent à ce que le personnage fait réellement. Assurez-vous que le joueur a suffisamment de points de compétence pour la furtivité et qu'il utilise des techniques comme "Skill Focus". Aidez-le à utiliser des techniques comme "Toughness" et à obtenir des armures ou des objets magiques qui augmentent la CA sans entraîner un taux d'échec des sorts. (Une fois, j'ai eu un magicien qui avait la meilleure CA de mon groupe. Et c'était même en comparaison avec le combattant).

Pathfinder est suffisamment flexible pour permettre à n'importe quelle classe (peut-être pas de manière optimale, bien sûr) de s'adapter à de nombreux styles de jeu.

Une fois que le personnage du joueur est équipé pour faire ce qu'il veut qu'il fasse, aidez ce joueur à remplir le rôle que le joueur doit jouer. autre que les joueurs ont besoin qu'il remplisse. Comme l'a dit PipperChip, la meilleure façon de gérer ce problème est souvent de demander à un joueur de dire "S'IL VOUS PLAÎT, APPELER CELUI-CI POUR M'AIDER" lorsqu'il charge.

7 votes

Je pense qu'il ne comprend pas vraiment comment jouer l'invocateur. Il ne fait que prendre ses repères à partir de ce que font les autres personnages. Je pense qu'un peu d'"instruction" de la part des autres joueurs l'aiderait. Comme dans "attends ici pendant que je vais en éclaireur et que je vois quels sorts tu as préparé".

1 votes

@Arluin Je pense que c'est extrêmement probable. Quoi qu'il en soit, s'il continue à faire des erreurs tactiques comme celles mentionnées ci-dessus, je l'exclurais quand même comme ça. Je ne pense pas qu'il soit impossible de maximiser la furtivité et la CA tout en étant un bon invocateur. Ce joueur a également montré des difficultés à apprendre le rôle de son équipe. malgré tentatives d'enseignement, donc rester en vie peu importe ce qu'il fait fait est assez important.

13voto

maybe Points 1

Tuer l'invocateur

Si son personnage est suicidairement courageux, eh bien, laissons la nature suivre son cours.

Si cela lui pose des problèmes en dehors du jeu, vous pouvez faire certaines choses dans le jeu - faire en sorte qu'un ou tous les autres joueurs lui fassent la morale/le prennent en main/le traitent comme un idiot dans le jeu, faire en sorte que le groupe se débarrasse de lui comme d'un boulet et qu'il puisse essayer de regagner leur respect d'une manière ou d'une autre (ou mourir en essayant, mais c'est très bien, puisque l'histoire est brièvement centrée sur lui).

Vous pouvez également faire certaines choses en dehors du jeu - lui parler des rôles de l'équipe, lui montrer la CA du combattant et sa propre CA, et lui montrer qu'il sera toujours touché, etc.

Enfin, vous pouvez remettre en question vos propres hypothèses - vous pensez qu'il est juste un idiot. Peut-être que dans sa tête, il joue un idiot, il a cette idée d'un personnage et essaie de le faire mais les mécanismes ne le renforcent pas. Pour certaines personnes, la seule exposition à la Fantasy est le Saturday Morning Cartoon Heroes, où rien ne peut sérieusement mal tourner pour les personnages. Bousculer cet idéal en faisant des trucs méchants aux joueurs et aux PNJ amis va arranger ça.

Ou peut-être qu'il joue un personnage qu'il croit super con et qui charge à chaque fois par bravoure odieuse ? Tuez le personnage, tuez le problème. Ou trouvez un moyen de donner une leçon au personnage, par exemple en tuant quelqu'un à cause de ses actions. Pour plus de pathos, quelqu'un est tué à cause de ses actions, et ensuite le groupe le piège pour avoir fait tuer son ami.

Puis, après sa mort, aidez-le à créer un nouveau personnage. Pas le même personnage avec un nom différent. Une personne entièrement nouvelle. Si cette personne agit de la même manière, elle mourra également. Finalement, le joueur créera un nouveau personnage qui aura assez de personnalité pour ne pas attaquer sans réfléchir, ou qui apprendra la leçon en dehors du jeu et n'essaiera pas de tout zapper.

Suspension de l'incrédulité

Certaines personnes ici semblent croire que parce que le joueur croit qu'il est raisonnable pour son personnage de charger en combat de mêlée et de ne pas se faire ganker, alors vous devriez utiliser ce concept - je ne peux pas insister assez sur le fait que ce n'est pas vrai.

L'intérêt d'un jeu d'imagination collective est qu'il semble assez plausible . Assez plausible pour que les gens puissent l'imaginer. Si c'est absurde ou manifestement irréaliste, alors cela tue le plaisir pour toutes les personnes impliquées. Ainsi, les actions stupides entreprises par les personnages du jeu, qui tuent l'histoire, qui font paraître les personnages irréalistes, érodent la suspension de l'incrédulité et "gâchent le jeu pour tout le monde".

Le but de la mécanique est de fournir ce qu'il est plausible pour un personnage de réussir ou d'échouer. Si un type qui n'a pas d'entraînement au combat se lance dans un combat à plusieurs reprises, alors qu'il est presque mort à chaque fois, c'est difficile à croire. Surtout s'il ne prend aucune mesure pour réellement apprendre à se battre (prendre un niveau de combattant ou autre), et s'il le fait dans des situations où ce n'est pas nécessaire. La seule façon de rationaliser cela est que le personnage est fou, mais dans le méta-jeu de "traiter avec le joueur à la table", tout le monde est obligé de le traiter comme un membre rationnel et égal du groupe.

Ce meurtres la suspension de l'incrédulité, il crucifie assez plausible, et il des tensions ou des ruptures tout jeu de rôle qui se déroule avec ce joueur. C'est exactement la même chose que quelqu'un qui fait intentionnellement des choses stupides dans le jeu pour le rendre moins amusant. Le refus de jouer le même jeu que tout le monde n'est pas quelque chose qui devrait être respecté ou récompensé. . Il ne devrait même pas être toléré . Si quelqu'un a trouvé le moyen d'être un gros con et de troller tout le monde dans un jeu vidéo ou un jeu de société, les gens ne le supporteraient pas - s'il le faisait à plusieurs reprises après qu'on lui ait dit de ne pas le faire et que les gens n'aimaient pas ça, personne ne veut jouer avec eux .

Vous avez dit que ne pas jouer avec eux n'était pas une option - très bien. Mais vous n'avez pas besoin de tricher avec les règles pour les garder en vie. Vous n'avez pas besoin de faire du metagame pour garder leur personnage dans le groupe. Et vous n'avez pas besoin de forcer vos personnages à être gentils avec eux.

S'ils ont l'intention de cracher sur ces choses, et que vous ne pouvez pas les énerver pour des raisons sociales, et que vous ne pouvez pas les virer du jeu, alors il n'y a rien que vous puissiez faire - mais ce qu'ils font n'est pas raisonnable - ce n'est pas le jeu auquel ils ont accepté de jouer - et cela blesse ou ruine le plaisir des autres.

Donc,

Tuez l'invocateur.

"Apprenez-lui, ne le punissez pas".

D'après mon interprétation de la question, ils ont déjà essayé. Les commentaires sur la question le soulignent davantage. Si quelqu'un refuse d'apprendre, c'est parce qu'il n'a pas d'expérience dans ce domaine. raison ou motivation pour apprendre. Dans ce cas, c'est parce qu'il n'y a pas de conséquences négatives à leurs actions - et ils ne savent pas ou ne se soucient pas des conséquences négatives de leurs actions sur les autres.

Actuellement, les MJ/joueurs font intentionnellement du méta-gaming et trichent avec les règles pour le garder en vie. Le simple fait de s'arrêter, et de laisser les résultats venir comme ils le veulent, résout complètement ce problème. Maintenant, il y a une incitation pour le joueur à faire attention. S'il crache le morceau et perd son sang-froid, c'est une preuve supplémentaire que vous avez apaisé quelqu'un qui n'est pas capable de jouer avec les autres. Vous ne devriez pas jouer avec cette personne. Elle est déraisonnable - et jusqu'à ce qu'elle apprenne à ÊTRE raisonnable, cela ne vaut pas la peine de jouer à des jeux volontaires avec elle.

Garder quelqu'un en vie contre les règles pour des raisons hors jeu est une tricherie - et la tricherie rend souvent un jeu peu amusant.

Donc,

Tuer l'invocateur

6 votes

Tuer le PC dans un premier temps n'est pas seulement inutile, cela ne servira qu'à éloigner le gars de ce hobby. Je comprends que ce gamin est nouveau dans le monde du jeu. Enseignez-lui avant de lui jeter un livre à la figure.

2 votes

@Pulsehead - la dernière section répond-elle à votre préoccupation ?

3 votes

+1 Bien que ce soit une bonne réponse, je pense que le conseil de @PipperChip "donnez-lui explicitement une tâche à faire" est quelque chose qu'ils n'ont probablement pas essayé et qui pourrait être plus utile. Si cela ne fonctionne pas non plus, alors le tuer .

1voto

TomA Points 5600

Les personnages savent que son personnage fait ça, non ? Donc dans le jeu, quand ça se passe, leurs personnages doivent dire quelque chose à ce moment-là. Ou AVANT que ça se produise.

Donc, si c'est le moment d'être furtif, le voleur doit dire à l'avance : "Je vais y aller seul, si vous m'entendez crier, venez en courant. Les autres ne sont pas très furtifs."

S'il suit le Clerc, faites dire au Clerc "Je veux économiser mes soins ! Laissez-moi aller au combat, mais pouvez-vous invoquer un X qui sera à mes côtés pour me flanquer ?"

Les modèles sont en fait faciles à verrouiller. Les discussions en dehors du jeu n'aident pas. Les discussions sur la stratégie du jeu le font. Un chef de partie devrait s'occuper de ça. Pas le MJ, un vrai chef de partie, et faire en sorte que son personnage parle au sien, et peut-être à tout le groupe, comme s'il lui demandait. Les personnages devraient se sentir concernés par leur personnage, vouloir le protéger et en tirer le meilleur parti, et cela peut être géré dans le jeu.

Ils peuvent développer des stratégies en tant que leurs personnages pour faire face à lui et travaillent mieux en groupe. Mais un leader clair que les gens écoutent est très, très utile dans ce cas. Cela n'arrive pas toujours dans un groupe, mais cela aide.

0 votes

Bien que je sois d'accord sur l'utilité des ordres dans le personnage, c'est ce que PipperChip a déjà suggéré, la différence est que vous considérez les propos hors du jeu comme inefficaces alors que mon expérience me dit qu'au moins ils sont plus honnêtes et moins passifs-agressifs (déformer ce que fait mon personnage pour transmettre un message hors du personnage l'est souvent) ; bon point pour avoir un leader, tho'.

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