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Stratégies pour faire face à des joueurs de type tortue ou cafard ?

Comment les MJ doivent-ils traiter les joueurs qui font la tortue ou le cafard ?

Par tortue, je fais référence à des joueurs qui ont manifestement envie de jouer parce qu'ils ont rejoint le jeu, mais qui, lorsqu'ils sont à la table, gardent la tête dans leur coquille. Ils sont trop intimidés ou timides pour jouer un rôle. Ils se contentent de s'asseoir tranquillement et de regarder, même s'ils sont des joueurs.

Les cafards sont des joueurs qui se rendent à la table et sont en fait très actifs, jusqu'à ce que les projecteurs soient braqués sur eux. Ils se transforment alors en tortues. On les appelle les cafards parce qu'ils s'enfuient de la lumière.

Quelles sont les bonnes techniques pour amener ces joueurs à s'ouvrir et à contribuer réellement au jeu ?

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Robert Höglund Points 5572

Parfois, tout ce qu'il faut pour que les joueurs timides et anxieux s'ouvrent, c'est du temps. S'ils sont plus sûrs de leur place dans le groupe et de la façon dont leurs contributions seront reçues, ils se détendront.

Un facteur important peut être le groupe lui-même. Si vous avez un groupe où une ou deux personnes dominent constamment la discussion et l'action, et que quelques autres ont tendance à se tenir en retrait, essayez d'organiser une ou deux sessions sans les personnes les plus actives. Les plus calmes peuvent être à la fois un peu intimidés par les plus actifs et avoir appris à s'appuyer sur eux. Le fait de devoir jouer seul pendant un moment peut les aider à prendre confiance, tout en les forçant à être plus actifs et à diriger le jeu par eux-mêmes. Je mène actuellement une campagne où les "gens tranquilles" de la dernière campagne sont les joueurs les plus actifs, car le type qui a dominé la dernière campagne que j'ai menée avec eux n'est plus là. Ce sont eux qui montrent maintenant comment les choses fonctionnent aux nouveaux joueurs.

Les inciter à contribuer davantage peut également être utile, mais soyez prudent ; d'après mon expérience, il est préférable de leur offrir des occasions de s'impliquer et de ne les pousser directement qu'occasionnellement, et après qu'ils aient eu le temps de se réchauffer. Le fait de les pousser directement au début de la session les fige souvent. Cela m'arrive parfois lorsque je suis joueur, et cela peut être très frustrant. Au lieu de cela, j'ai eu de bons résultats en explorant leur histoire pour trouver des choses qui les intéressent et les engagent spécifiquement.

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Je vais mettre cela sur le dos du MJ : il doit trouver quel est le besoin du joueur qu'il ne remplit pas.

Un exemple facile qui illustre ce point est celui d'un joueur qui aime les règles et la compréhension des limites des règles, qui joue dans un groupe de joueurs qui aiment contourner les règles en faveur de l'épopée imaginative. Ce que Robin Laws appellerait un "tacticien".

Ex :

Autre joueur : Mon sorcier de 2ème niveau lance une boule de feu, l'utilise comme une fusée pour se propulser vers le dragon et faire une attaque de charge.

GM : C'est tellement épique ! Oublie le jet de dés ! La charge traverse le corps du dragon, et votre magicien atterrit juste à côté de la princesse ligotée.

Tacticien : Je prends une position défensive et prépare une action pour tirer avec mon arc.

GM : Ok. Maintenant le dragon vous attaque tous les deux.

Autre joueur : Je balance mon épée pour faire un trou dans la griffe du dragon et je saute à travers au dernier moment !

Tacticien : Ma position défensive me donne +2.

GM : Autre joueur, tu y arrives ! Désolé Tact, ton +2 n'est pas suffisant contre le dragon.

Ce MJ transforme un joueur intéressé en joueur occasionnel en ignorant les besoins et les intérêts de ce joueur. Ce joueur finira par penser que ce qu'il fait est futile, et bientôt il se transformera en Tortue/Roach.

Certains pourraient dire qu'étant donné l'inconvénient (ou perdre un tour à cause d'une position défensive et ensuite se blesser etc...) le joueur devrait éventuellement comprendre et changer son style de jeu, mais ce genre de punition indifférente ('parce que c'est ce que c'est) n'est pas cool, et le MJ ne devrait pas punir un joueur pour son style de jeu à moins que ce soit... perturbateur .

Ne soyez pas ce GM.

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cynicalman Points 4391

Parfois, c'est A-okay d'être une tortue,

J'ai eu des joueurs de tortue qui, dans les moments difficiles, préféraient marcher plutôt que d'être sous les feux de la rampe, certaines personnes sont vraiment timides (ou timides par situation) et essayer de les forcer peut se retourner contre eux.

Parler avec eux, principalement pour s'assurer qu'ils s'amusent et qu'ils ne sont pas victimes d'abus (un autre joueur les utilise comme boucliers, ils sont malmenés, etc.

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PaulStock Points 4753

Je ne suis pas sûr d'aimer appeler les joueurs des tortues ou des insectes. Peut-on simplement les appeler "joueurs silencieux" ? :)

Quoi qu'il en soit, une technique évidente consiste à mettre l'accent sur les joueurs discrets. Lorsque tout le monde est en train d'élaborer un plan, le fait de pointer du doigt ce joueur silencieux et de lui demander "Que fait votre personnage " et d'y donner suite est généralement un bon moyen de commencer à l'impliquer.

Si vous pouvez improviser une situation qui affecte directement le personnage de ce joueur et lui donne l'occasion de prendre une décision, faites-le. Il se peut qu'il ne soit pas prêt à s'engager à chaque fois, ou que ce soit une question de confort. Il faut parfois commencer petit. De même, si le joueur ne veut vraiment pas s'engager, je vous recommande de ne pas forcer les choses.

Les gens viennent quand ils sont prêts.

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Grant Points 190

Tant qu'ils participent, c'est bien. Aucun joueur ne doit être le centre d'intérêt principal à moins qu'un seul joueur ne soit présent ; s'ils se contentent de jouer les seconds rôles, laissez-les faire. En d'autres termes, tant que le cafard ne perturbe pas le jeu et qu'il s'amuse, tout va bien, laissez-le faire.

La "tortue" s'inquiète souvent de ses propres problèmes inhérents, comme l'inélégance, qui la mordent. S'il n'est pas heureux de jouer à la tortue, passez-lui un marché : s'il prend plus d'opportunités de jeu de rôle, vous le résoudrez en fonction du charisme du personnage, et non du joueur. Et passez à l'utilisation d'une résolution mécanique quand il s'agit de convaincre les PNJ. Plus tard, donnez des bonus pour un bon RP.

Mais s'ils s'amusent, que le jeu fonctionne bien et que personne d'autre ne se plaint, ce n'est pas grave. Certaines personnes jouent aux RPG comme une forme de jeu de société, après tout... et ce n'est pas à quelqu'un d'autre de dire "Vous vous amusez mal, arrêtez maintenant et jouez bien !

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