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Y a-t-il des problèmes d'équilibre à créer un objet magique qui fixe le score de Sagesse, de Charisme ou de Dextérité d'un personnage à 19 ?

Le DMG fournit les éléments d'augmentation de statut suivants :

  • Gantelet de la puissance des ogres (Force)
  • Bandeau d'intelligence (Intelligence)
  • Amulette de santé (Constitution)

Chacun d'entre eux met une statistique à "19", sauf si elle est déjà au-dessus.

Il n'y a pas d'équivalents pour la Sagesse, le Charisme et la Dextérité. Puis-je simplement créer de tels objets à la maison, ou est-ce que je néglige un énorme problème d'équilibre ?

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Sawyer Points 3900

Réponse courte : La Dextérité est trop puissante alors que la Sagesse et le Charisme sont plus difficiles à justifier. Vous pouvez les créer vous-même, comme vous pouvez créer n'importe quoi d'autre, mais vous risquez de ne pas respecter l'équilibre de la Dextérité si vous le faites.

Bon, j'admets que ce n'était pas très court, mais c'est une réponse complexe. Je vais essayer de les aborder plus en profondeur maintenant.

  • D'abord, pourquoi ces éléments ne sont pas en jeu ?

    Les items de force et de constitution semblent assez simples, augmentant la force et l'endurance du corps. L'intelligence correspond également à ce modèle, étant la représentation la plus proche de la puissance cérébrale pure. La Dextérité et la Sagesse ne semblent pas aussi bien correspondre à ce moule car elles concernent la flexibilité (physique ou mentale) pour utiliser le pouvoir que l'on possède. Le Charisme pourrait probablement fonctionner très bien, étant comme la pierre de Blarney ou similaire qui fait que quelqu'un a juste une personnalité énergique. Cependant, il est justifié que Dex et Wis puissent également être utilisés car certaines créatures sont par nature plus habiles ou plus sages que d'autres.

  • Deuxièmement, peut-on les fabriquer soi-même ?

    Comme pour ma réponse courte, un SM peut tout bricoler, mais cela soulève des inquiétudes quant à...

  • Troisièmement, est-il équilibré de le faire ?

    C'est une réponse difficile, et la réponse dépend de différentes campagnes. Décomposons un peu les capacités actuelles...

    Articles de force. La force est une caractéristique utile pour tout le monde (plus de capacité de charge, principalement), mais elle n'est souvent nécessaire que jusqu'à un certain point. Ceux qui utilisent la force comme caractéristique principale ont probablement déjà une valeur plus élevée ou la même, et attaquer avec la force est moins qu'excellent pour la plupart des autres constructions, car ils peuvent attaquer avec leur caractéristique principale (sorts, attaques dex, en gros tout ce qui n'est pas Con pour les techniques offensives), ce qui n'est utile que pour les lanceurs de sorts qui sont coincés en mêlée, ont besoin de faire des dégâts, et n'ont pas de jet de sauvegarde cantrips. Elle peut être utilisée pour la CA, mais vous n'avez besoin que de 15 pour cela et la plupart de ceux qui la désirent s'efforcent déjà de l'obtenir. En dehors du combat, la force est très utile pour transporter des objets, augmenter le saut et effectuer divers contrôles de capacité. C'est vraiment le pilier où les gantelets brillent, mais l'effet n'est pas énorme. La partie la plus importante est le fait que le sorcier qui a abandonné la Force n'a plus à s'inquiéter d'échouer à des tests DC 5, ce qui atténue une grande partie du danger sur lequel il serait ridicule d'échouer.

    L'intelligence est un choix étrange dans la mesure où elle a très peu d'applications de combat (sauf pour les sorciers !), mais elle est également fantastique pour l'exploration grâce à ses nombreuses compétences de connaissance et d'investigation.

    La Constitution est l'opposé de l'Intelligence, la grande majorité de ses améliorations faisant partie du combat. Les sauvegardes de HP et de Con (y compris la concentration) peuvent jouer un grand rôle dans la survie, tandis que les contrôles de Con ont des utilisations rares mais importantes (réussir les contrôles de Dash dans les poursuites, ne pas s'évanouir à cause de l'alcool, etc.)

  • De ce qui précède, nous pouvons voir les trois paradigmes.

    L'intelligence favorise principalement les applications hors combat et est peu commune, la constitution favorise principalement le combat et est rare, tandis que la force possède un peu des deux mais pas assez pour dépasser le niveau peu commun.

  • Pour les capacités plus polyvalentes ...

    Le charisme devient assez facile à juger. Il est au pilier social ce que l'Intelligence est à l'exploration, extrêmement utile dans cette sphère mais limité au combat. Ainsi, l'objet Charisme peut être considéré comme peu commun.

    La sagesse est plus difficile. Elle possède autant de compétences que l'Intelligence (5, plus que le Charisme), dont l'une des plus importantes pour l'exploration et le combat (Perception) et la plus importante compétence non Charisme pour le social (Perspicacité). Déjà, il se trouve en territoire rare car il est utile pour les compétences de chaque pilier. De plus, il s'agit d'un jet de sauvegarde majeur (l'une des principales raisons pour lesquelles la Constitution est un objet rare) qui correspond à des effets débilitants qui peuvent carrément retirer l'utilisateur du combat. C'est une capacité vraiment puissante. Je dirais que la Sagesse est au moins très rare, elle est juste aussi puissante.

    La Dextérité est similaire à la Sagesse. La furtivité est incroyablement utile pour l'exploration et le combat, l'acrobatie est l'une des principales raisons pour lesquelles les utilisateurs sans force utilisent les gantelets (échapper aux grappins et autres), et le tour de main peut jouer un rôle clé dans l'exploration et les piliers sociaux. En outre, il peut être utilisé pour augmenter les capacités des armes des utilisateurs non primaires, un autre point clé de la Force. Nous avons déjà une solide rareté, peut-être en train de devenir très rare, car il s'agit d'une capacité qui prend la plupart des pouvoirs de la Force et ensuite des utilisations puissantes dans tout à d'autres égards. Enfin, elle donne aussi l'AC, mais celle-ci est encore plus inquiétante que la Force. Avec cette capacité, vous aviez besoin de la compétence d'armure pour vraiment l'utiliser, mais la Dextérité peut être utilisée pour la CA par tout le monde. Les barbares peuvent en tirer une augmentation spectaculaire s'ils se sont concentrés sur la Con, tandis que les sorciers et les magiciens peuvent soudainement trouver des ASI pouvant être consacrés à des feats comme Maître de guerre plutôt que d'améliorer la CA. Même les utilisateurs de la force apprécieront d'avoir une CA décente lorsqu'ils seront pris autrement à nu ! En plus de tout cela, c'est aussi une sauvegarde majeure (il est vrai plus pour les dégâts que pour les effets dangereux). Définitivement très rare, peut-être même légendaire.

18voto

calandoa Points 587

La cinquième édition met l'accent sur le rôle du DM en tant qu'arbitre mais aussi en tant que concepteur de jeu. Cette citation du DMG explique pourquoi la liste des objets magiques ne doit pas être considérée comme exhaustive (p. 284, c'est moi qui souligne) :

Créer un objet magique

Les objets magiques du chapitre 7, "Trésor". ne sont que quelques-uns des trésors magiques que les personnages peuvent découvrir au cours de leurs aventures. . Si vos joueurs sont des vétérans chevronnés et que vous voulez les surprendre, vous pouvez soit modifier un objet existant, soit créer quelque chose de nouveau.

Le chapitre se poursuit par des conseils sur la manière de déterminer la force de l'élément créé.

De cette façon, rien n'empêche un DM créatif de transformer ces gantelets de la puissance de l'ogre en une broche des doigts agiles ou une thurible des sages, et de faire en sorte qu'ils améliorent la statistique correspondante.

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Zehinoc Points 47

D'autres intervenants ont examiné la valeur relative de chaque statut en 5e. Cependant, il pourrait y avoir d'autres raisons pour ne pas inclure les éléments Cha et Wis, à savoir l'équilibre pour les lanceurs de sorts multiclasses .

La raison pour laquelle j'ai cliqué sur ce fil était de voir à quel point un Warlock 2 dip pouvait être puissant. Avec un Charisme équivalent aux Gantelets de la Puissance de l'Ogre, ou à la Ceinture de la Force du Géant X, un personnage pourrait utiliser souffle eldritch Il s'agit peut-être du meilleur cantrip destructeur du jeu, presque aussi puissant qu'un Warlock de même niveau (combiné).

Actuellement, les personnages multi-classes dans la classe des sorciers peuvent récupérer un objet magique qui leur permet d'utiliser la classe à une efficacité proche du maximum grâce à un objet magique. Si les lanceurs de sorts pouvaient être rassurés, ils pourraient abandonner leur statut de lanceur de sorts (ou le garder au minimum pour le multi-classement) et obtenir un objet magique alors tout build axé sur l'optimisation implique d'augmenter la Con et la Dex aussi haut que possible Il s'agit d'un outil qui permet à l'utilisateur d'acquérir des compétences et de les mettre en pratique.

Cela changerait complètement la sensation des classes utilisant la magie, et spécifiquement le multiclassage, dans 5e.

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