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Quelle est la différence entre le retard et le jitter?

J'ai remarqué de nos jours que les jeux (et les gens) utilisent seulement le terme 'lag'.

Sauf que, en jouant à BZFlag, j'ai remarqué qu'il y a deux notifications pour la latence (le terme correct pour 'lag') : "Votre gigue est trop élevée (### ms), avertissement #/#" et "Votre latence est trop élevée (### ms), avertissement #/#".

J'ai remarqué que parfois, seulement la notification "lag" apparaît avec la notification "jitter" de nos jours. Mais je me souviens qu'auparavant (vers 2008), seule la notification "jitter" apparaissait.

J'ai googlé les deux et leurs pages Wikipédia, et Jitter parle de la différence entre l'intervalle où démarre la mesure du temps d'un paquet, ainsi que des fréquences, alors que l'autre parle de la différence de temps entre la réception, le traitement et le renvoi d'un seul paquet.
Encore une fois, je pourrais mal interpréter la définition de cette application du terme.

Y a-t-il une différence entre "Jitter" et "Latence" (et si oui, laquelle), ou sont-ils la même chose?

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Peut-être aller vers une autre source autre que wikipedia. c'est bien et tout mais pas si précis.

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Ou je pourrais regarder la mauvaise chose.

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AMAN77 Points 101

Lag est un retard perceptible entre le moment où quelque chose est initié et le moment où cela se produit. Par exemple, appuyer sur un bouton "attaquer" et constater que l'attaque ne se produit que secondes plus tard.

La latence est parfois utilisée pour signifier la même chose que le lag, mais en informatique elle est généralement utilisée de manière interchangeable avec le temps de ping : le temps nécessaire pour qu'un paquet voyage de A à B, ou pour y aller et revenir. Une latence de paquet élevée conduit généralement à du lag dans un jeu.

Le jitter est une variation de la latence au fil du temps. Si chaque paquet met exactement le même temps à voyager de A à B, il n'y a pas de jitter. Si les temps de livraison des paquets sont inconsistants, on parle de jitter.

Le jitter peut être surmonté avec l'utilisation de tampons, mais cela ajoute à la latence / au lag global. Surmonter beaucoup de jitter pourrait nécessiter des tampons si grands que le lag résultant rendrait un jeu terriblement non réactif, possiblement pas digne d'être joué.

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Si vous êtes porté sur les mathématiques, vous pouvez penser à la gigue comme étant la première dérivée de la latence.

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@Mark - cela ressemble beaucoup plus à une dispersion statistique pour moi.

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@Davor, probablement, mais plus de personnes comprennent le calcul que la statistique.

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Fozi Points 197

Un 'lag' est causé par un délai dans le réseau, généralement dans les jeux multijoueurs ou MMO :

  • Vous vous déplacez.
  • Votre PC envoie cette information (le joueur a bougé à xyz) au serveur (cela prend du temps)
  • Le serveur envoie cette information à tout le monde (cela prend également du temps)
  • Tout le monde voit enfin que vous avez bougé.

Le délai qui se produit entre votre déplacement (en local sur votre machine) et le fait que les autres joueurs voient enfin votre nouvelle position dépend de la vitesse du réseau. En général, la vitesse est suffisamment rapide et la vitesse normale est la "latence" du réseau, mais si quelque chose bloque votre communication (ou celle de l'autre joueur) avec le serveur, cela peut considérablement retarder ces mises à jour (secondes) et ils verront que vous "sautez partout".

Le 'jitter', en revanche, n'est pas causé par un blocage du réseau mais (le plus souvent) par le blocage du processeur. Un jeu exécute une boucle qui met constamment l'écran à jour. Si un autre programme en arrière-plan bloque le processeur pendant une période plus longue (par exemple, des secondes), cette boucle sera retardée et vous verrez le jeu faire des pauses pendant de courtes périodes de temps.

Remarque : Le 'jitter' est également utilisé pour une autre chose (sans lien avec les jeux). Cela peut signifier de petites erreurs dans les données transmises ou capturées ou même des données modifiées volontairement (par exemple, comme le tramage). Cela ne pose généralement pas de problème dans les jeux car les paquets de réseau sont vérifiés (avec une somme de contrôle) et les mauvais paquets sont renvoyés ou rejetés.

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