32 votes

Puis-je obtenir un PC en secret ?

En tant que MJ, puis-je lancer un dé en secret pour que mes joueurs ne sachent même pas que j'ai lancé un dé ?

Par exemple, un PC passe devant une porte secrète ; si je demande au joueur de faire un jet de perception, il peut se douter qu'il y a quelque chose. Puis-je faire un jet derrière l'écran du MJ pour voir s'il a réussi le test et agir en conséquence ? Et je ne veux pas dire cacher le résultat du jet, mais cacher le fait que j'ai fait le jet.

Je joue à Pathfinder, mais c'est une question générale.

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Theik Points 35269

Bien sûr ! Il n'y a aucune raison pour laquelle vous ne seriez pas autorisé à faire un jet secret. Si vous pensez que vos joueurs vont faire du méta-jeu lorsqu'ils réaliseront qu'ils ont obtenu un résultat faible et qu'ils ont peut-être manqué quelque chose, il est raisonnable de faire un jet secret afin qu'ils ne sachent pas s'ils ont réussi ou échoué.

Cependant, même si vous lancez le dé en secret, les joueurs peuvent toujours avoir des soupçons. Après tout, vous lancez des dés pour une raison précise et, même s'ils n'ont pas vu le résultat, ils peuvent entendre les dés lancés.

Dans ce cas, le plus simple est de supposer qu'ils ont obtenu 10 (en prenant 10) OU de griffonner une liste de chiffres à l'avance et d'en rayer un à chaque fois que vous "faites un jet". De cette façon, les joueurs ne sauront même pas que vous avez fait un jet.

56 votes

"Vous roulez pour une raison après tout". C'est pourquoi j'aime lancer des dés au hasard quand je suis GM, sans aucune raison. Les joueurs ne savent jamais si je lance juste pour lancer ou si je lance parce que je fais une vérification ;).

45 votes

Si vous allez faire des jets secrets juste pour garder les joueurs paranoïaques, il est également amusant de leur poser des questions telles que "Où exactement sur vous portez vous votre or ? après le rouleau.

1 votes

La règle de la prise des 10 ne devrait-elle pas être une option réservée aux joueurs ? Prendre les 10 en tant que GM me semble un peu injuste, pire que d'éveiller quelques soupçons.

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Kyle Willey Points 12462

Oui, mais....

Il est tout à fait approprié de rouler en secret pour presque tout.

En tant que GM, vous êtes responsable d'être un arbitre et en tant que tel, vous devez avoir ce pouvoir. Vous ne lancez pas une vérification ponctuelle et laissez les joueurs savoir s'ils ont obtenu un succès génial ou un échec lamentable, car ils demanderaient toujours à relancer le jeu.

Les secrets pour le GM sont également importants. Je vois cela comme un cadeau : j'ai fait l'effort de créer une expérience pour mes joueurs que je pense qu'ils apprécieront, alors je vais le garder emballé jusqu'à ce qu'il soit temps de faire savoir à mes joueurs ce qui se passe.

...l'ouverture d'esprit est une bonne chose.

Cependant, j'ai l'habitude de laisser mes joueurs faire un jet de dé pour la plupart des choses. Un bon critère pour cela est : "Les joueurs savent-ils ce qu'ils jettent ?". Si c'est le cas, il est généralement préférable de les laisser faire. D'un autre côté, s'il y a un risque d'ambiguïté, je fais les jets.

Une autre chose que je fais de temps en temps, c'est de donner des sentiments d'humeur ; si un joueur échoue à un jet ponctuel, je lui dis qu'il se sent déséquilibré, ou flou, ou déconcentré. La raison pour laquelle je peux faire cela est que je fais des jets de dé pour eux quand ce n'est pas nécessaire aussi souvent que quand ça l'est, afin qu'ils puissent prendre une décision informée, mais pas entièrement certaine.

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Alex P Points 28189

Cela dépend vraiment du jeu !

Dans de nombreux RPG modernes, il n'est pas nécessaire de lancer des dés pour obtenir des objets en secret, et il est même carrément impossible de le faire sans enfreindre les règles. Par exemple, dans Burning Wheel, vous ne pouvez pas utiliser les mécanismes sans utiliser les éléments suivants les autres joueurs Dans Apocalypse World, les mouvements sont le résultat de la description de quelque chose - comment allez-vous faire un jet si vous n'avez rien introduit dans l'histoire pour le déclencher ?

Les jeux plus anciens, ainsi que les jeux qui font partie d'une longue série de jeux, ont tendance à avoir une structure plus favorable aux jets secrets, bien qu'il soit plutôt rare que vous ayez absolument besoin d'un jet secret. doivent les utiliser.

Les jets secrets conviennent généralement mieux dans le contexte d'une partie où le groupe essaie d'éviter les "connaissances hors personnage". Ceci est typiquement le résultat de :

  • Le jeu direct "immersif", où l'on part du principe que la synchronisation des connaissances et des réactions d'un personnage avec celles du joueur est un objectif valable en soi.

  • Un jeu axé sur les défis, où le drame passe après la tactique. Surtout dans le contexte de situations préparées à l'avance, comme les scénarios publiés, puisque vous savez qu'il y a une cache de potions dans la salle D que les joueurs peuvent trouver avec un test de recherche de difficulté 16 ou autre.

Si vous êtes plus intéressé par le jeu dramatique de type "auteur-stance", en revanche, les joueurs apprécient souvent le sentiment supplémentaire de tension, d'ironie ou d'humour que procure le fait d'en savoir un peu plus sur la situation que les personnages fictifs eux-mêmes.

Bonne utilisation des rouleaux secrets

D'un point de vue technique, faire un jet secret n'est généralement pas un problème dans les jeux qui supposent déjà que les MJ ont un large pouvoir unilatéral pour décider de la portée de tout test de compétence donné. Je pense que les principales vertus sont d'aider les joueurs à éviter le "metagaming" involontaire dans le contexte des styles de jeu que j'ai mentionnés ci-dessus.

Les principaux pièges à éviter sont les suivants :

  • "Lancer un dé pour voir si quelque chose d'intéressant se produit ou non" est une mécanique qui ne fonctionne vraiment qu'à petite dose. Trop et le jeu commence à ressembler à "Lancer. Rien. Lancez. Rien."

  • Ce n'est pas parce que les joueurs ne voient pas le processus qu'il doit être moindre. fondé sur des principes que les autres jets que vous faites en jeu. Si vous ne feriez pas la moitié d'un jet normal, ne faites pas la moitié d'un jet secret juste parce que personne ne regarde.

  • Les contrôles secrets peuvent sérieusement ralentir le jeu. En général, vous voulez éviter de lancer des dés juste pour dire "Il ne s'est rien passé !". De même, certains conseils de MJ suggèrent de simuler des jets secrets juste pour laisser les joueurs deviner ce qui se passe - cela ne fait qu'ajouter du remplissage vide au jeu ; c'est encore pire si les joueurs sont effrayés et finissent par se retourner massivement en conséquence. Le jeu de rôle peut déjà être très lent, même sans que le MJ ne tergiverse à faire de faux jets pour dissimuler l'existence d'autres jets.

6voto

Robotman Points 504

En termes de théorie des jeux [1], c'est très bien, si vous voulez voir si le personnage découvre quelque chose sans avertir le joueur qu'il y a quelque chose à découvrir, mais je préfère l'éviter pour plusieurs raisons.

Tout d'abord, si vous, en tant que MJ, mettez quelque chose de caché dans le jeu, cela doit être destiné à être découvert - peut-être pas tout de suite, si vous parlez des machinations maléfiques du Vizir, mais à un moment donné[2]. ne le fera pas remarquez que ça va à l'encontre de l'objectif de l'avoir là en premier lieu.

Deuxièmement, les joueurs sont censés être les agents des actions du personnage. En ne les laissant pas faire des jets de dés, et surtout en ne les laissant pas décider eux-mêmes d'utiliser les capacités de leur personnage, vous brisez l'illusion du jeu. Votre travail en tant que MJ n'est pas de décider du destin des personnages, mais de créer l'environnement et les "acteurs secondaires" pour que les personnages des joueurs décident de leur propre destin.

De plus, en termes d'atmosphère, une petite quantité d'informations peut tenir les joueurs en haleine mieux que l'absence d'informations. Vous pouvez leur dire de faire un jet de perception et, s'ils échouent, leur donner des indications ("Vous entendez un sifflement furieux et voyez un chat sortir de l'ombre dans une ruelle") ou les distraire avec autre chose ("Quelque chose semble déplacé dans l'armure dans le coin...").

Enfin, les joueurs bien entraînés ne devraient pas avoir besoin d'être incités à percevoir la plupart des choses ; ils demanderont constamment s'ils peuvent faire des contrôles sur tout ce qui vaut la peine d'être examiné de toute façon. Les novices peuvent ne pas savoir faire cela, vous pouvez donc toujours leur demander s'ils peuvent faire un test pour examiner n'importe quoi dans leur environnement lorsqu'ils ont une action libre.

[1] Pas dans le sens de la théorie des jeux économiques, mais en termes de concept théorique de simulation de tout ce qui est par le jeu. [2] Un ami au collège avait toujours l'habitude d'avoir Excalibur enterré sous un arbre dans tous ses jeux. Quel est l'intérêt de cela ? Les récompenses dans le jeu sont censées provenir de la prise de risques et de bonnes décisions, pas de la chance ou de la lecture de l'esprit du DM.

5voto

Fionnuala Points 67259

Une technique que j'ai utilisée consiste à demander à tous les joueurs de lancer un jet de dé* au début d'une partie/donjon/scène. Lorsqu'une vérification secrète est nécessaire, on utilise ce jet.

Les joueurs sauront toujours combien ils ont obtenu de points, mais ils ne sauront pas quand ils ont échoué. Cela permet de minimiser le méta-jeu et les joueurs peuvent toujours lancer leur propre dé.

*remplacer la tache par votre compétence spécifique à l'environnement

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