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Puis-je obtenir un PC en secret ?

En tant que MJ, puis-je lancer un dé en secret pour que mes joueurs ne sachent même pas que j'ai lancé un dé ?

Par exemple, un PC passe devant une porte secrète ; si je demande au joueur de faire un jet de perception, il peut se douter qu'il y a quelque chose. Puis-je faire un jet derrière l'écran du MJ pour voir s'il a réussi le test et agir en conséquence ? Et je ne veux pas dire cacher le résultat du jet, mais cacher le fait que j'ai fait le jet.

Je joue à Pathfinder, mais c'est une question générale.

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Harold Bamford Points 728

Premièrement : oui, bien sûr, vous pouvez lancer des dés pour vos joueurs en secret, mais veillez à ce que vos joueurs ne se sentent pas dominés. Permettez-leur de lancer leurs propres dés quand ils le souhaitent.

Pour cacher le die-roll, il existe deux techniques que j'utilise fréquemment :

Lancez un dé de temps en temps

Ainsi, chaque fois que cela convient, faites une brève pause, lancez un dé et continuez l'histoire. Ainsi, vos joueurs ne sauront plus si vous avez lancé le dé pour plaisanter ou parce qu'il y a vraiment quelque chose. Vous pouvez même lancer un dé pour les décisions personnelles de certains PNJ afin de rendre l'histoire plus intéressante si vous le souhaitez.

Préparez une liste de résultats aléatoires

Préparez une liste de chiffres aléatoires et choisissez le chiffre suivant dans la liste chaque fois que c'est approprié au lieu de lancer un dé. Si vous avez une liste de véritables nombres aléatoires et que vous l'utilisez fréquemment, elle sera aussi aléatoire qu'un dé, car ce sont les actions des PJ qui constituent le facteur aléatoire ici. Vous ne saurez jamais à l'avance si les 20 prochains chiffres de la liste seront utilisés lors d'un contrôle ponctuel, pour déterminer la réaction d'un PNJ ou lors du prochain concours de boisson dans une taverne. Et vos joueurs ne sauront jamais que vous venez de chercher un autre chiffre.

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Sean B. Durkin Points 7723

Vous avez de nombreuses solutions pour cela.

Vous pouvez préparer certains rouleaux à l'avance. Lancez vos dés autant de fois que vous pensez en avoir besoin (et un peu plus au cas où), et notez les résultats. Lorsque vous avez besoin d'un jet secret, choisissez simplement le prochain sur votre liste. De cette façon, vos joueurs ne peuvent même pas savoir que vous avez "lancé" un dé. Gardez une trace des compétences de votre PC que vous pourriez utiliser de cette façon (Perception, Sense Motive, je ne me souviens pas de toutes les compétences dans Pathfinder) pour éviter de les demander.

Vous pouvez lancer des jets aléatoires pour rien, juste pour embrouiller vos joueurs. De cette façon, ils ne peuvent pas savoir lequel est un vrai jet et lequel est un faux. (Même si vous choisissez une autre solution, essayez au moins une fois, juste pour le plaisir ;) ).

Ou vous pouvez faire confiance à vos joueurs. Vous pouvez leur faire comprendre que ce genre de métagaming gâche le plaisir, qu'ils doivent faire la distinction entre ce que savent leurs personnages et ce qu'ils savent en tant que joueurs. Cela peut être difficile s'ils n'y sont pas habitués, et vous pourriez vouloir les récompenser lorsqu'ils y parviennent. Cela dépend aussi beaucoup de votre contrat social. Mais faire agir un personnage d'une certaine manière alors que le joueur derrière sait que ce n'est pas bon pour lui, c'est ce que j'appelle personnellement un bon jeu de rôle.

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Valryne Points 691

D'autres l'ont déjà noté :

Il est plus facile d'intégrer des rôles cachés dans certains systèmes que dans d'autres.

Aussi : Les joueurs ont tendance à avoir des opinions différentes sur la question et vous devez trouver un compromis qui fonctionne pour l'ensemble du groupe. Si vous ne parvenez pas à trouver un consensus immédiatement, vous pouvez essayer différents montants ou critères pour les rouleaux cachés dans différentes sessions, puis discuter avec un fond commun.

Il est acceptable (recommandé) que vos joueurs soient d'accord avec l'idée générale.

Quelques ajouts supplémentaires :

  • Ne laissez jamais un rouleau secret affecter le déroulement du jeu (dialogue, description, etc.).

  • S'il y a passif des rouleaux comme chance , sentir le danger , motif de sens etc., dont certains peuvent être utilisés en se concentrant explicitement sur eux, dans un certain sens ils sont toujours présents, même si le personnage n'essaie pas activement de les utiliser : prenez des notes sur les valeurs des personnages. Il peut être payant de toujours lancer certains non intentionnel vérifie en secret et uniquement laissez-les influencer vos descriptions, de sorte que les joueurs ne sachent jamais si vous avez fait un jet pour eux ou pour quelque chose d'autre (le monstre remarque-t-il le rocher branlant au-dessus de lui ?).

  • Lorsque vous effectuez un jet secret et que le jet est un échec critique, personne ne l'a vu et pourrait se plaindre que vous le traitiez comme un échec normal. Bien mené, ce type de tricherie peut améliorer le plaisir de tout le groupe. Il est également important de ne jamais laisser les joueurs déduire de vos descriptions ce que vous avez obtenu et si c'était un succès ou non.

  • Quand je roule pour des ennemis, je roule toujours en secret. De même que je garde la liste d'initiative secrète - cela peut rendre les combats beaucoup plus intéressants. De plus, pour que les joueurs ne sachent pas combien d'ennemis il y a (certains peuvent être encore cachés mais peuvent avoir besoin de faire un jet pour préparer un sort), vous pouvez prendre des dés de couleurs différentes pour chaque ennemi et les lancer tous en même temps.

J'ai également tendance à toujours jouer avec mes dés, de sorte que les joueurs ne peuvent jamais être sûrs que je les ai réellement lancés pour un test. Avec un peu d'entraînement, ils auront même du mal à déterminer si vous avez regardé le résultat ou non.

Si vous connaissez bien votre situation et vos personnages, vous serez en mesure de faire un jet à l'avance, de telle sorte que le résultat affectera vos descriptions plusieurs minutes après le jet d'ici là, il y aura peut-être eu d'autres jets pour obscurcir ce que vous faisiez.

Un aspect important (IMHO) est que, même si les joueurs ont le contrôle total de leurs personnages, il peut toujours y avoir des situations dans lesquelles suivre une chaîne compliquée de jets dépendants perturberait le gameplay . a très mauvais exemple Le personnage marche sur un rocher inhabituel et cela nécessite un jet pour un sens ou un autre afin de déterminer si le personnage l'a senti à travers sa chaussure épaisse et si c'est le cas, d'autres sens doivent être jetés pour déterminer si le personnage remarque que quelque chose ne va pas.

  • Si vous laissez le joueur faire tous ces jets, vous ne dépasserez pas le premier jet avant que tout le groupe ne se lance dans l'action, que le jet ait échoué ou non.

  • Vous pourriez simplement décider si le personnage ressent quelque chose à travers sa chaussure épaisse ou non. Mais si les joueurs veulent tellement avoir le contrôle qu'ils ne veulent pas que vous fassiez des jets cachés, le fait de décider simplement quelque chose posera également des problèmes.

  • Si tous les jets sont cachés, sauf celui qui permet au personnage de voir que quelque chose ne va pas, la situation est totalement différente. Si le jet du joueur réussit et que le personnage réfléchit à la raison pour laquelle il se sent ainsi, vous pouvez toujours rendre publics vos jets précédents.

Cela a beaucoup à voir avec le contrôle que le GM a sur la partie narrative. Celle-ci est en partie régulée par les mécanismes du jeu et le reste est à nouveau le contrat social du groupe.

Et le groupe doit décider du degré de contrôle et de suspense qu'il souhaite, etc. Ainsi, si les joueurs veulent, par exemple, être capables de ressentir l'horreur, la tension ou la confusion de leurs personnages, il peut être utile de ne pas toujours connaître toutes les variables. De même, le fait de ne pas savoir pourquoi vous ressentez une certaine chose, ou si ce plan était bon, est une sorte de suspense.


Certains prétendent que le fait d'éviter de rouler en secret pour les joueurs rend le jeu plus réaliste. J'ai tendance à ne pas être d'accord.

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Corey Trager Points 11334

Une autre option consiste à demander au joueur de lancer son dé et de vous communiquer le résultat.

Et puis, ne leur dites pas pourquoi ils ont roulé .

En tant que DM, vous devriez avoir une copie de leurs feuilles de personnage à portée de main, et vous pouvez savoir par vous-même s'ils ont réussi ou non le jet secret qu'ils viennent de faire.

Les bons joueurs ignoreront volontiers que rien n'a changé à cause de ce jet, et les joueurs méta-gaming deviendront paranoïaques et commenceront à vérifier activement tous les coins de la pièce pour trouver tous les objets possibles.

Si vous avez le deuxième type, faites-leur lancer leur dé au hasard sans raison, et profitez de l'amusement ;) (Ou envisagez sérieusement de lancer le dé en secret, mais au moins vous savez maintenant si vous pouvez leur faire confiance ou non).

2voto

Scott Points 4740

Oui, la plupart des joueurs/DMs considèrent cela comme du fair-play.

Pour éviter de lancer les dés et d'indiquer à vos joueurs qu'ils doivent, je ne sais pas, chercher des portes cachées ou autre chose, je trouve que c'est mieux de prendre le dé, de le tenir derrière l'écran de votre dm (écran d'ordinateur portable ?) et de le regarder vers le bas, le côté qui pointe directement vers vous est le nombre qui a été "lancé". Ou pour les dés où c'est trop difficile à dire, tenez votre doigt et votre pouce sur les côtés opposés d'un chiffre, et lisez ce chiffre - il est impossible que le résultat soit ambigu.

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