D'autres l'ont déjà noté :
Il est plus facile d'intégrer des rôles cachés dans certains systèmes que dans d'autres.
Aussi : Les joueurs ont tendance à avoir des opinions différentes sur la question et vous devez trouver un compromis qui fonctionne pour l'ensemble du groupe. Si vous ne parvenez pas à trouver un consensus immédiatement, vous pouvez essayer différents montants ou critères pour les rouleaux cachés dans différentes sessions, puis discuter avec un fond commun.
Il est acceptable (recommandé) que vos joueurs soient d'accord avec l'idée générale.
Quelques ajouts supplémentaires :
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Ne laissez jamais un rouleau secret affecter le déroulement du jeu (dialogue, description, etc.).
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S'il y a passif des rouleaux comme chance , sentir le danger , motif de sens etc., dont certains peuvent être utilisés en se concentrant explicitement sur eux, dans un certain sens ils sont toujours présents, même si le personnage n'essaie pas activement de les utiliser : prenez des notes sur les valeurs des personnages. Il peut être payant de toujours lancer certains non intentionnel vérifie en secret et uniquement laissez-les influencer vos descriptions, de sorte que les joueurs ne sachent jamais si vous avez fait un jet pour eux ou pour quelque chose d'autre (le monstre remarque-t-il le rocher branlant au-dessus de lui ?).
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Lorsque vous effectuez un jet secret et que le jet est un échec critique, personne ne l'a vu et pourrait se plaindre que vous le traitiez comme un échec normal. Bien mené, ce type de tricherie peut améliorer le plaisir de tout le groupe. Il est également important de ne jamais laisser les joueurs déduire de vos descriptions ce que vous avez obtenu et si c'était un succès ou non.
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Quand je roule pour des ennemis, je roule toujours en secret. De même que je garde la liste d'initiative secrète - cela peut rendre les combats beaucoup plus intéressants. De plus, pour que les joueurs ne sachent pas combien d'ennemis il y a (certains peuvent être encore cachés mais peuvent avoir besoin de faire un jet pour préparer un sort), vous pouvez prendre des dés de couleurs différentes pour chaque ennemi et les lancer tous en même temps.
J'ai également tendance à toujours jouer avec mes dés, de sorte que les joueurs ne peuvent jamais être sûrs que je les ai réellement lancés pour un test. Avec un peu d'entraînement, ils auront même du mal à déterminer si vous avez regardé le résultat ou non.
Si vous connaissez bien votre situation et vos personnages, vous serez en mesure de faire un jet à l'avance, de telle sorte que le résultat affectera vos descriptions plusieurs minutes après le jet d'ici là, il y aura peut-être eu d'autres jets pour obscurcir ce que vous faisiez.
Un aspect important (IMHO) est que, même si les joueurs ont le contrôle total de leurs personnages, il peut toujours y avoir des situations dans lesquelles suivre une chaîne compliquée de jets dépendants perturberait le gameplay . a très mauvais exemple Le personnage marche sur un rocher inhabituel et cela nécessite un jet pour un sens ou un autre afin de déterminer si le personnage l'a senti à travers sa chaussure épaisse et si c'est le cas, d'autres sens doivent être jetés pour déterminer si le personnage remarque que quelque chose ne va pas.
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Si vous laissez le joueur faire tous ces jets, vous ne dépasserez pas le premier jet avant que tout le groupe ne se lance dans l'action, que le jet ait échoué ou non.
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Vous pourriez simplement décider si le personnage ressent quelque chose à travers sa chaussure épaisse ou non. Mais si les joueurs veulent tellement avoir le contrôle qu'ils ne veulent pas que vous fassiez des jets cachés, le fait de décider simplement quelque chose posera également des problèmes.
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Si tous les jets sont cachés, sauf celui qui permet au personnage de voir que quelque chose ne va pas, la situation est totalement différente. Si le jet du joueur réussit et que le personnage réfléchit à la raison pour laquelle il se sent ainsi, vous pouvez toujours rendre publics vos jets précédents.
Cela a beaucoup à voir avec le contrôle que le GM a sur la partie narrative. Celle-ci est en partie régulée par les mécanismes du jeu et le reste est à nouveau le contrat social du groupe.
Et le groupe doit décider du degré de contrôle et de suspense qu'il souhaite, etc. Ainsi, si les joueurs veulent, par exemple, être capables de ressentir l'horreur, la tension ou la confusion de leurs personnages, il peut être utile de ne pas toujours connaître toutes les variables. De même, le fait de ne pas savoir pourquoi vous ressentez une certaine chose, ou si ce plan était bon, est une sorte de suspense.
Certains prétendent que le fait d'éviter de rouler en secret pour les joueurs rend le jeu plus réaliste. J'ai tendance à ne pas être d'accord.