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Puis-je obtenir un PC en secret ?

En tant que MJ, puis-je lancer un dé en secret pour que mes joueurs ne sachent même pas que j'ai lancé un dé ?

Par exemple, un PC passe devant une porte secrète ; si je demande au joueur de faire un jet de perception, il peut se douter qu'il y a quelque chose. Puis-je faire un jet derrière l'écran du MJ pour voir s'il a réussi le test et agir en conséquence ? Et je ne veux pas dire cacher le résultat du jet, mais cacher le fait que j'ai fait le jet.

Je joue à Pathfinder, mais c'est une question générale.

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Le mécanisme du "jet secret", dans la plupart des jeux, entre généralement en jeu lorsque le MJ a besoin de savoir si les personnages ont remarqué quelque chose d'important ou non, car une fois que les joueurs savent qu'il se passe quelque chose, le comportement des personnages change par inadvertance.

Cependant, le fait de faire des "trucs secrets" derrière un écran nuit au sentiment général d'équité et d'autonomie du joueur dans votre jeu.

Une solution que j'ai trouvée à ce dilemme : s'il y a quelque chose que vous devez faire rouler pour savoir si les personnages l'ont remarqué ou non, c'est que c'est important et que cela va finir par être évoqué. Donc, demandez au(x) joueur(s) de faire le jet en plein air, et faites en sorte que la question ne soit pas "si" les personnages le remarquent, mais "quand". S'ils y parviennent, ils le remarquent bien à l'avance, avec suffisamment de temps pour faire quelque chose. S'ils échouent au jet, ils le remarquent quand même, mais il est déjà trop tard pour faire quoi que ce soit, sauf peut-être une réaction rapide et désespérée.

Alors, avez-vous remarqué l'assassin envoyé pour vous attraper ? S'il vous plaît, lancez votre compétence de détection.

  • Vous avez bien roulé ; il se cache derrière cette porte, prêt à vous bondir dessus dès que vous aurez franchi le seuil, que faites-vous ?
  • Vous avez fait un mauvais lancer ; vous n'avez aucune idée d'où il vient, mais il y a une ombre avec une lame qui vient droit vers votre gorge, que faites-vous ?

L'astuce consiste à NE PAS décider de l'endroit où se trouve l'assassin ou de la manière dont il a l'intention de frapper avant que le joueur ne fasse son jet.

Donc, vous dites que vous avez suivi la trace du groupe de gobelins jusqu'à leur camp, lancez votre compétence de suivi

  • Vous avez bien roulé ; ils sont là, autour de leur petit feu de camp, à se régaler de morceaux graisseux d'on ne sait quoi. Ils semblent n'avoir aucune idée que vous les observez. Que faites-vous ?
  • Vous avez obtenu un mauvais résultat ; Il y a leur camp ou ce qu'il en reste, avec un feu de camp mort depuis longtemps et les os graisseux d'un on-ne-sait-quoi à moitié mangé. Il semble qu'ils aient déménagé il y a quelque temps. Que faites-vous ?

En tant que GM, le temps est votre ami. Vous contrôlez la façon dont il s'écoule dans votre monde. Vous ne savez combien de temps s'est écoulé avant que vous ne le disiez à vos joueurs. Encore une fois, NE PAS décider à l'avance et se limiter. Laissez les dés rouler et décidez ensuite s'il est trop tard ou non.

Vous n'avez pas à garder de secrets si vous n'en faites aucun à l'avance.

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