33 votes

J'ai fait un 20 sur un test de furtivité. Et maintenant ?

J'ai obtenu un 20 sur un test de furtivité et mon DM pense que je dois relancer la furtivité chaque fois que je fais une action. ( I.e. (ouvrir une porte, monter des escaliers, attraper quelque chose). Si c'était vrai, je devrais souvent relancer le jet de furtivité. Je sais que les drows que je croise sont censés faire des tests de perception, mais dois-je continuer à faire des tests de furtivité ?

103voto

Dale M Points 183702

Votre DM a tort

PHB p.177 :

Jusqu'à ce que vous soyez découvert ou que vous cessiez de vous cacher le total de ce chèque est de contesté par le test de Sagesse (Perception) de toute créature qui recherche activement des signes de votre présence.

Se cacher (comme un verbe) signifie "Se tenir hors de vue ou hors d'atteinte" - il n'est pas inhérent à cette définition que vous ne pouvez pas vous déplacer ou entreprendre toute autre action. En effet, la compétence s'appelle Furtif qui signifie "L'acte de se déplaçant, procédant ou agissant d'une manière cachée". Il est tout à fait raisonnable de se "cacher" à la vue de tous si l'intention est de ne pas être remarqué plutôt que de ne pas être vu.

Les seules façons dont un personnage cesse d'être caché sont si quelqu'un le trouve (et le fait savoir aux autres qui ne l'ont pas trouvé) en battant le test de Dextérité (Furtivité) par un test de Sagesse (Perception) ou si le personnage "arrête de se cacher" - un choix conscient. Un nouveau test de Dextérité (Furtivité) n'est demandé que si vous voulez vous cacher à nouveau après avoir été découvert ou si les circonstances changent de telle sorte que votre méthode de dissimulation n'est plus appropriée (par exemple, vous vous cachiez dans une foule qui se disperse, vous passez d'une zone pavée à une zone couverte de branches et de feuilles mortes).

Rappelez-vous, cela va dans les deux sens : un très mauvais jet doit être conservé même si le joueur sait que son personnage rencontrera un jour quelqu'un avec suffisamment de Sagesse (Perception) pour le surmonter. C'est potentiellement un problème avec les connaissances hors jeu qui affectent le jeu, mais les joueurs matures peuvent généralement les séparer OU le MJ peut lancer des tests de Dextérité (Furtivité) et garder les résultats secrets pour les joueurs (de manière équivalente, le MJ peut lancer des tests de Sagesse (Perception) pour les joueurs). activo Les contrôles de Sagesse (Perception) et l'utilisation des compétences du PC passif Dextérité (furtivité) - les chances sont identiques). Cela signifie également que les créatures qui s'approchent furtivement des joueurs n'ont droit qu'à un seul jet, ce qui peut être à l'avantage ou au détriment des joueurs.

Dans le cas contraire, le personnage finira par échouer. Par exemple, un personnage avec +5 en Dextérité (Furtivité) face à un adversaire avec 10 en Sagesse passive (Perception) réussira 75% avec un seul jet, 56% avec 2 jets, 42% avec 3 et seulement 32% avec 4. C'est un nerf injuste d'une compétence que le joueur a choisi plutôt qu'une autre - est-ce que le DM exige de multiples tests d'Intelligence (Investigation) pour trouver une porte secrète, de multiples tests de Dextérité (Athlétisme) pour sauter un gouffre, ou de multiples tests de Sagesse (Perception) pour trouver quelqu'un qui est caché ? L'Alexandrian a une excellente article sur ce sujet.

Voir ces questions connexes :

27voto

keithcurtis Points 30723

Le nombre de contrôles est laissé à la discrétion du DM.

Cela dépend en fin de compte du style de jeu et de la décision de votre DM. Certains DM aiment diviser une tâche en petits morceaux pour augmenter la tension et les chances d'échec. D'autres préfèrent traiter toute la série d'actions en un seul jet.

Un trop grand nombre d'essais peut cependant rendre la compétence inutile, car il suffit d'échouer une fois pour échouer complètement. En général, un jet de furtivité doit couvrir une action complète : Se faufiler devant un garde ne devrait pas nécessiter un jet séparé pour ouvrir la porte, traverser la pièce dans son dos et sortir par une autre porte. Si une tâche de furtivité est très compliquée ou difficile, cela devrait être géré avec une pénalité mineure (ou éventuellement un désavantage, bien que le désavantage puisse être un coup majeur à votre chance de succès selon ce que sont votre compétence et le test de capacité adverse).

Discutez-en avec votre SM, car c'est lui qui décide en dernier ressort.

Pour ce qui est de faire un 20 naturel, désolé. Cela ne vous donne rien de spécial selon les règles standard. Seuls les jets d'attaque bénéficient d'un résultat critique (ou d'un échec automatique dans le cas d'un 1 naturel, d'ailleurs). 20 est simplement un très bon résultat.

8voto

Marshall Tigerus Points 3043

Comme keithcurtis l'a mentionné, c'est au DM de décider. Voici comment j'ai géré cela dans le passé (note : mon groupe utilise la règle du succès/échec critique sur les tests de compétences).

Lorsque je demande des contrôles de furtivité, ce sera soit général, soit dans un but précis. Dans le cas d'un test de furtivité général, il s'agit juste de battre la perception passive des ennemis proches. Dans ce cas, votre 20 vous conviendrait jusqu'à ce que vous deviez faire quelque chose de bruyant (ouvrir une porte) ou de délicat (passer devant les ennemis en question alors que vous pouvez être vu).

Si vous essayez quelque chose dans un but précis (par exemple, essayer d'ouvrir discrètement la porte et de vous glisser dans la pièce), alors cela ne durerait que pour cette action, et toute furtivité future nécessiterait d'autres jets (bien que ce jet serait "en place" si vous vous déplaciez dans la pièce et restiez immobile, puisque cela faisait partie de ce que vous vouliez faire).

Cela revient à votre intention sur le rouleau. C'est important parce que les joueurs, lorsqu'ils obtiennent un bon résultat, essaieront de l'étendre autant qu'ils le peuvent (je ne plaisante pas, j'ai eu une fois un joueur qui a insisté pour que son résultat élevé et non critique à un test de crochetage de serrure lui donne l'avantage sur toutes les serrures du bâtiment car elles seraient similaires), tout en essayant de limiter la signification des mauvais résultats (Oh, je voulais seulement me faufiler sur 3 mètres avant de m'arrêter pour le reste du groupe parce que j'ai obtenu un 2). Si vous leur faites déclarer leur portée, alors leur succès et leur échec sont entièrement à leur charge.

6voto

Clearly Toughpick Points 1841

Votre DM devrait garder les tests de furtivité à un minimum absolu.

Comme le souligne @DaleM, RAW dit que vous ne faites qu'un seul contrôle. Et je pense qu'il y a fort à parier que l'intention de conception était d'éliminer le risque croissant d'échec qui accompagne chaque vérification successive.

Quand des contrôles supplémentaires de furtivité sont justifiés

Votre SM est dans son droit de demander plus d'un contrôle, mais cela doit être un événement décidément rare . Les raisons possibles pour effectuer un second contrôle sont les suivantes :

  • Pour ajouter à la tension du jeu.
  • Lorsque vous vous rendez plus visible en interagissant avec l'environnement, par exemple en ouvrant des portes, en volant un trésor ou en prenant un bibelot sous le nez de quelqu'un.
  • Lorsque vous essayez de vous rapprocher d'une créature sans être repéré par elle.

Lorsqu'ils sont no garanti

D'après ce forum et d'autres forums Internet, j'ai compris que beaucoup de DM demandent un nouveau test de furtivité pour des raisons banales, alors qu'il serait tout aussi facile, et probablement plus juste pour le PC caché, de appliquer un avantage ou un inconvénient soit au PC Test de furtivité ou test de perception qu'elle conteste.

Donc, les mauvaises raisons de demander un nouveau test de furtivité sont :

  • Il y a une nouvelle créature qui pourrait vous repérer (non, la tentative de dissimulation n'a pas changé, c'est la créature qui est différente ; le DM devrait utiliser son test de Perception).
  • Nouveau tour : nouveau contrôle (si les circonstances n'ont pas changé de manière significative, il n'est pas nécessaire de demander un nouveau contrôle). Dans le même ordre d'idées : vous avez parcouru 30 mètres, il est temps de faire un nouveau contrôle ; vous êtes dans une nouvelle pièce/un nouveau couloir, il est temps de faire un nouveau contrôle.
  • Vous êtes maintenant légèrement obscurci au lieu d'être fortement obscurci (non, l'obscurcissement affecte la Perception, pas la Furtivité).
  • Vous êtes resté immobile pendant une minute (il ne faut pas rejeter le test existant, mais lui donner un avantage à la place, c'est-à-dire lancer un autre d20 et utiliser le résultat le plus élevé).
  • Le garde vous a vu vous cacher (non, le DM doit donner l'avantage à son test de Perception).
  • Vous êtes dans une lumière tamisée et vous vous êtes caché derrière un arbre, ce qui vous protège du bandit A mais pas du bandit B (le MJ doit décider s'il faut traiter le test de Perception du bandit B différemment de celui du bandit A, mais ne doit pas exiger un nouveau test de Furtivité).

N'oubliez pas le côté perception de la pièce de monnaie

En particulier, il est utile de rappeler que l'obscurcissement et la dissimulation sont des attributs de l'activité de l'entreprise. le point de vue du percepteur Ils devraient donc affecter le test de Perception du percepteur plutôt que le test de Furtivité du PC. Par exemple, si je suis un humain scrutant une zone de faible lumière, une créature qui s'y cache à 15 mètres de distance sera légèrement obscurcie pour moi. Si je suis un demi-orque avec une vision sombre, elle ne sera pas obscurcie et il me sera plus facile de la repérer.

La granularité des contrôles contestés avec avantage et inconvénient

Avec les avantages et les inconvénients, il existe neuf permutations différentes de contrôles contestés entre Perception et Furtivité. Par exemple, une permutation est celle d'un voleur doté d'un pouvoir de sournoiserie suprême se déplaçant lentement à travers un obscurcissement de la lumière alors qu'un garde humain monte la garde : le test de furtivité est avantagé, le test de perception est désavantagé.

| Stealth check     | with disadvantage | [standard]    | with advantage |
|------------------------------------------------------------------------|
| Perception check  |                   |               |                |
|                   |                   |               |                |
| with disadvantage | permutation 1     | permutation 2 | permutation 3  |
| [standard]        | permutation 4     | permutation 5 | permutation 6  |
| with advantage    | permutation 7     | permutation 8 | permutation 9  |

Cela se traduit par neuf niveaux de réussite probables : un éventail suffisamment large pour prendre en compte les diverses circonstances dans lesquelles un PC sournois peut se trouver sans ajouter le caractère aléatoire (et finalement l'inévitabilité d'un mauvais résultat) qui découle de la réalisation de plusieurs tests de furtivité.

4voto

sbooth Points 9275

Il y a beaucoup de bonnes réponses ici. Mais je ne pense pas qu'ils aient suffisamment abordé un élément.

Soyez absolument sûr que vous ne jetiez pas les dés, que vous voyiez le chiffre et qu'ensuite, ce jet élevé vous rende un peu plus audacieux.

Vous en avez besoin :

  • Décidez de votre action
  • Rouleau
  • Acceptez tout ce qui se passe

DM ne devrait pas faire ça :

  • Jetez un coup d'œil furtif pour espionner dans la pièce
  • Roulez furtivement pour ouvrir la porte
  • Lancez un jet de furtivité pour marcher jusqu'à la poitrine
  • Lancez un jet de furtivité pour ouvrir le coffre
  • Lancez un dé pour retourner à la porte
  • Jetez un coup d'œil furtif pour fermer la porte

Chaque fois que vous lancez un dé ici, vous prenez un risque d'échec et cela s'accumule. Cette quantité de jet de dé est ennuyeuse et rend aussi le jeu très risqué.

Inversement, le joueur ne devrait pas le faire :

  • Disent qu'ils veulent jeter un coup d'oeil dans la pièce
  • Jetez un coup d'œil furtif, obtenez un 20
  • Disons qu'ils veulent ouvrir la porte, aller au coffre, le piller et revenir sur ce seul jet.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X