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Comment ajouter un méchant fantastique récurrent sans frustrer les joueurs ?

Je mène actuellement une campagne qui n'en est qu'à ses débuts, et je prévois d'introduire un méchant récurrent. Cependant, si le méchant est toujours le principal "grand méchant" de chaque session et qu'il s'échappe, cela pourrait être frustrant pour les joueurs.

Donc, à part le fait que chaque session soit centrée sur le méchant récurrent, de quelles autres façons puis-je faire en sorte que les PC croisent les épées, se prennent la tête et échangent des insultes sarcastiques contre le méchant sans qu'il y ait de combat direct (car si un combat éclate, les personnages risquent de perdre), mais sans que le joueur se sente inutile ?

Quelques exemples négatifs :

  • Kidnapper les PCs et faire en sorte que le méchant fasse un discours jubilatoire pendant que les PCs sont attachés.
  • Apparaît devant les PCs alors qu'il est en quelque sorte invincible.
  • Tout en étant flanqué de gardes du corps qui sont d'un niveau trop élevé pour les PCs (peut-être la première rencontre - cela devient vieux et déprimant si c'est toujours le cas).

Quelques exemples de ce que je recherche :

  • Le méchant appelle le PC (mais hélas, c'est de la fantasy, pas d'appels. Peut-être des hologrammes ?).
  • Apparaît à une distance que les PC ne peuvent atteindre.
  • Responsable du plan mais pas de son exécution.

28voto

PJ. Points 997

Vous devez donner aux joueurs un sentiment d'accomplissement et de progrès dans leur combat contre le "grand méchant", sinon ils seront frustrés :

  • Contact Gardez le contact avec le grand méchant minimal (ça ne peut que mal tourner de toute façon), faites-le agir par le biais de serviteurs et de seconds comme tout bon suzerain devrait le faire. Toute interaction sociale directe devrait être muy soigneusement gérés en tant qu'acteurs sera font des choses insensées pour essayer de les éliminer qui n'ont aucun rapport avec leur propre survie.
  • Faites-les se sentir intelligents Donnez aux joueurs une chance de se montrer plus malins que le BB ; quelque chose qui leur permette de découvrir ce que le BB est en train de faire avant que leurs plans ne puissent être pleinement réalisés, pas toujours des trucs de dernière minute - car cela devient très cliché.
  • Actif et non réactif Les sous-fifres ne valent pas un clou ; tout bon B.B. a une histoire et des personnes, des lieux et des ressources qu'il connaît et en qui il a confiance depuis des années. Laissez les joueurs les découvrir et faire quelque chose qui nuit au BB (libérer un dragon, tuer un allié maléfique, etc.) et qui ne fait pas partie des plans du BB.
  • Progrès Il y aura des échecs, mais essayez de les minimiser. Si les joueurs ont l'impression qu'ils n'avancent pas dans leur lutte contre le BB, ils seront frustrés et abandonneront ou feront des bêtises.

Les BB idéaux sont les chefs de grandes organisations, comme les royaumes, les temples, les syndicats du crime. Ce dernier type d'organisation est particulièrement intéressant car il permet de faire une seule rencontre avec le BB. En général, personne ne sait qui est le type qui l'a envoyé sur l'une de ses premières missions, mais ils ont droit à un délicieux moment de "oh non, c'était eux !" plus tard.
Les grandes organisations sont également bonnes parce que les joueurs ont quelque chose de tangeable contre lequel travailler, s'il s'agit d'une seule mauvaise entité, ils ne peuvent rien faire sauf contre un seul gars. S'il s'agit d'une organisation criminelle, chaque fois qu'ils découvrent une cellule secrète de plus en plus importante, ils obtiennent plus d'informations, un pas de plus vers le B.B. et ils ont l'impression de faire quelque chose. quelque chose

Leur faire détester le BB

Les joueurs ont détesté les ennemis que j'ai eus pour eux. Les moyens que j'ai trouvés pour déclencher ceci - ne pas abuser ou vous finirez par les frustrer et les agacer !

  • Trompez-les. Les joueurs peuvent être remarquablement confiants, une première rencontre avec le méchant où il leur fait faire quelque chose qui est un coup monté (attaquer un convoi de "marchandises volées" pour que le méchant puisse faire diversion). Quand ils découvriront plus tard qu'on leur a menti, ils n'apprécieront vraiment pas.
  • Kidnapper et tuer des amis, des alliés. Vous ne voulez pas toujours blesser les joueurs directement (c'est de la victimisation) mais si le BB a besoin de son bon ami le propriétaire du magasin de magie pour lui faire un MégaFlange du Destin - kidnappez-le !
  • Des actes méprisables. Des crimes odieux - mais assurez-vous qu'ils ont une raison . Si le BB détruit un orphelinat, c'est peut-être parce qu'il avait vraiment besoin d'un tas d'enfants zombies, il est difficile de s'identifier au mal sans esprit.

A ne pas faire : voler des objets - surtout des objets magiques que le groupe possède, priver un joueur de ses pouvoirs ne fera que le déstabiliser. Si vous voulez voler quelque chose au joueur, faites-en un objet personnel (héritage, peinture, etc.) qui n'affecte pas ses stats/compétences et assurez-vous qu'il puisse le récupérer.

Parce qu'en fin de compte, le BB est là pour que les joueurs se sentent bien dans ce qu'ils font et pour les conduire à une épreuve de force inévitable - il faut juste que cela prenne du temps.

24voto

Grant Points 190

Plusieurs méthodes me viennent à l'esprit :

  • La toile d'araignée
  • Run Away Badguy
  • Les serviteurs sacrifiés
  • Protégé par la politique
  • Clank-Clank-je-suis-un-réservoir
  • Trapmaster

En y réfléchissant, elles sont toutes utilisées par divers méchants barsoomiens.

La toile d'araignée

Le méchant ne fait pas son sale boulot lui-même. Il contraint, cajole, contrôle et/ou engage des gens pour le faire à sa place. Ceci est particulièrement utile s'il est à la tête d'une organisation ayant une livrée ou un symbole commun, car les joueurs feront le lien avec le symbole ou la livrée après quelques mentions.

Il pourrait même être amical avec les PC en personne, et leur offrir de l'aide, puis faire en sorte que cette aide soit sacrifiée car ses sbires "sous-estiment" les PC (en d'autres termes, une rencontre "équilibrée"...).

Run Away Badguy

Tous les méchants ne sont pas prêts à rester là et à jubiler jusqu'à ce qu'ils soient tués. Certains auront même des itinéraires de fuite préétablis. Le Runner Badguy se désengagera, en utilisant des capacités spéciales et des itinéraires de fuite préparés avec des méthodes déclenchables pour retarder la poursuite.

Une de mes méthodes préférées est un miroir de téléportation, à l'intérieur d'un labyrinthe de miroirs, rappelant les effets de l'obscurité. Bien sûr, vous le voyez disparaître... mais il y a plus d'un miroir, et ils sont à sens unique.

Si le méchant est en ville, il fait le tour d'une foule et se polymorphe... soudain, plus de méchant, juste une bande de gens normaux. (Et s'ils tuent tout le monde, ils découvriront plus tard qu'ils sont considérés comme les méchants).

Ou, au lieu de Polymorph, il Dimension Doors dans une pièce sans porte. Peut-être une salle sous les rues.

Les Minions Sacrificiels

Ce type de méchant a des minions à profusion lorsqu'il est rencontré. Ils sont psychotiques et l'aiment beaucoup. Il n'a pas besoin de s'enfuir - il s'éloigne, escorté par ses sbires, tandis que d'autres sbires encore s'attaquent aux joueurs. C'est, en termes de D&D 3e/4e, l'heure d'une rencontre résolument déséquilibrée avec un tas de monstres, mais un nombre considérable de non-monstres. Visez la menace principale, et laissez-les s'échapper s'ils le souhaitent, mais pas dans la même direction. Tous les conseils sur la façon dont il s'échappe sont les mêmes que pour le Run Away Badguy, mais les joueurs doivent passer par les sbires pour le découvrir.

Protégé par la politique

Assurez-vous qu'ils savent que le méchant est quelqu'un d'important, qu'il a des amis puissants... comme le haut conseil de la guilde des sorciers et le baron local, et qu'il sera vengé. On peut le frapper, mais pas sans conséquences majeures... Des conséquences comme être chassé de la ville par la prochaine équipe de garde et une demi-douzaine de lanceurs de sorts. Mieux, ce genre aime jubiler. Et s'arrange généralement pour avoir des témoins de sa mort potentielle. Il finira par être pris la main dans le sac... mais c'est souvent grâce aux efforts des joueurs (ou des protagonistes) pour le révéler à d'autres membres de confiance de la cour.

Protégé par l'Église

Un sous-ensemble spécial est le clergé de la religion/secte dominante locale. Les cultures pré-modernes sont très attachées à la vengeance du clergé mort, et dans les mondes fantastiques, les divinités elles-mêmes peuvent s'y opposer. Surtout si sa cachette est la cathédrale locale.

L'araignée protégée par la politique

C'est la version ultime de celui-ci. Non seulement il a l'oreille du Noble, mais il a sa propre organisation, et ne fait rien lui-même. Et il félicitera les PC pour avoir tué ses sous-fifres...

Prince of Persia (le film) est un excellent exemple d'un tel méchant à l'œuvre.

Clank-Clank-je-suis-un-réservoir

Le gars qui est juste trop dur à affronter. Et trop paresseux et égoïste pour se donner la peine de tuer les PC. Le problème avec ce type est que, dans une partie typique de D&D, si tu le statues, ils sera le tuer.

Habituellement, le tank pur les laisse pour mort ; dans D&D, cela ne fonctionne pas si bien, à cause du "Bien jusqu'à 0 HP, mourir en dessous". Donc il se combine généralement avec un autre archétype, également.

Trapmaster

Le Trapmaster a simplement un zillion de pièges à déclencher en cas d'attaque. Et il laisse les PC dans l'un d'eux, en supposant qu'ils vont mourir. Il n'est vraiment pas très intelligent, mais il a un penchant pour la mécanique.

Pire, de nombreux tanks sont aussi des Trapmaster. Il vous attaque, vous fait suivre, et déclenche le piège pendant que vous le poursuivez. Puis, il s'éloigne, en supposant que vous êtes mort. L'exemple classique est tiré du roman de Le Guin, Les tombes d'Atuan .

Combinaisons.

Beaucoup de méchants en combinent deux ou plus. Il y a de quoi s'amuser.

Le cardinal Richelieu, dans l'ouvrage de Dumas Les Trois Mousquetaires est une araignée protégée par la politique, qui s'enfuit souvent grâce à ses serviteurs sacrifiés.

16voto

Joseph Daigle Points 16429

Voici une option tordue :

Rendez le méchant indispensable (pour la majeure partie de la campagne) aux PC.

Faites en sorte que le méchant soit de la même force que les PC, ou même plus faible (beaucoup plus faible), mais donnez-lui un trait ou une capacité unique qui le rend crucial pour leur quête ultime.

Exemples :

Allez Moorcockian (respect au maître) : Donnez à vos PC une armure intelligente qui abrite un esprit/démon/ange/etc, et précisez dès le début que cette armure est la seule chose qui puisse protéger l'élu dans le combat/scène/défi ultime contre le dragon/volcan/météorite/etc. Le problème, c'est que l'armure peut parler. Le problème, c'est qu'elle peut même se déplacer toute seule lorsque la lune est pleine. Et elle est forte.

Le blindage autonome n'est pas votre tasse de thé ? Prenez la voie familière. C'est juste un chat/rongeur/sprite parlant qu'un sorcier PC a invoqué. Il lui donne même des pouvoirs supplémentaires. Le problème est qu'il n'est pas toujours d'accord avec son maître. Et il n'a pas vraiment bon cœur. Autre problème, les PJ savent qu'il s'agit d'un prince démon banni/exilé, emprisonné sous cette forme, dont il ne sera libéré qu'à la mort de cette forme. Ce sera un mauvais jour pour tout le monde, donc les PJ feraient mieux de se mettre à niveau avant de mettre fin à la vie de leur compagnon... deux fois de suite. (Oh, vous aimeriez l'emprisonner, partir en aventure pendant vingt ans, revenir au NV20 et en finir avec lui ? Le problème est que c'est votre familier spécial, et qu'il mourra si vous vous en éloignez trop).

Troisième option : C'est dans la famille. Hey, Luke, j'ai entendu dire que Vador est

votre père,

Je ne voudrais pas marcher dans tes chaussures, mec. Je veux dire, je suis sûr qu'il reste du bon en lui, même s'il a tué et mutilé la moitié de la galaxie. Tu vas essayer de le sauver, n'est-ce pas ? :)

9voto

Greg Case Points 10300

Ne forcez pas un méchant récurrent. Laissez un méchant récurrent se produire naturellement. Étant donné que...

  • La plupart des méchants ont des plans de contingence
  • La plupart des méchants ne sont pas prêts à se battre jusqu'à la mort.
  • D'après mon expérience, la plupart des PC ne tuent généralement pas les ennemis qui se rendent (bien que cette pratique ait varié pour moi ^_^).

... cela se produit généralement. Et si ça n'arrive pas, ça n'arrive pas. Ce n'est pas grave. Il vaut mieux laisser les choses se dérouler naturellement que d'essayer de forcer quelque chose qui n'est pas naturel. En tant que joueur, que c'est ce qui me frustre.

7voto

Neil Slater Points 14496

J'ai utilisé avec succès un méchant qui pouvait posséder le corps d'autrui (un cadavre dans ce cas, mais n'importe quel objet amusant ferait l'affaire), et qui serait mis en échec si ce corps était détruit lorsqu'il était à la hauteur de ses plans.

Cela lui permettait d'échanger des insultes, de se faire "détruire" (un succès pour les PJ), mais de revenir plus fort et avec une dent contre les PJ lors de la rencontre suivante.

Dans ce cas, le but ultime du PC est de trouver le moyen de se débarrasser définitivement de son ennemi juré.

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