33 votes

Comment ajouter un méchant fantastique récurrent sans frustrer les joueurs ?

Je mène actuellement une campagne qui n'en est qu'à ses débuts, et je prévois d'introduire un méchant récurrent. Cependant, si le méchant est toujours le principal "grand méchant" de chaque session et qu'il s'échappe, cela pourrait être frustrant pour les joueurs.

Donc, à part le fait que chaque session soit centrée sur le méchant récurrent, de quelles autres façons puis-je faire en sorte que les PC croisent les épées, se prennent la tête et échangent des insultes sarcastiques contre le méchant sans qu'il y ait de combat direct (car si un combat éclate, les personnages risquent de perdre), mais sans que le joueur se sente inutile ?

Quelques exemples négatifs :

  • Kidnapper les PCs et faire en sorte que le méchant fasse un discours jubilatoire pendant que les PCs sont attachés.
  • Apparaît devant les PCs alors qu'il est en quelque sorte invincible.
  • Tout en étant flanqué de gardes du corps qui sont d'un niveau trop élevé pour les PCs (peut-être la première rencontre - cela devient vieux et déprimant si c'est toujours le cas).

Quelques exemples de ce que je recherche :

  • Le méchant appelle le PC (mais hélas, c'est de la fantasy, pas d'appels. Peut-être des hologrammes ?).
  • Apparaît à une distance que les PC ne peuvent atteindre.
  • Responsable du plan mais pas de son exécution.

4voto

Flamma Points 17033

Je m'en tiendrai à la troisième option.

Le méchant doit être une sorte de marionnettiste, contrôlant de nombreuses personnes et factions importantes. Ainsi, dans de nombreuses aventures sans rapport avec la réalité, il apparaît comme la cause ultime du problème.

Je le mélangerais avec des aventures et des problèmes qui ne sont pas causés par le méchant, pour éviter que le trope ne devienne facile. Quand les joueurs l'oublient, c'est le moment de revenir.

Une question importante : est-ce un visage connu ou un ennemi invisible ? Les deux options peuvent faire de bonnes histoires.

S'il est connu, il est possible que les personnages l'aient rencontré avant de savoir qu'il était mauvais. Il peut être charmant et sembler parfaitement innocent jusqu'à ce que les personnages découvrent ses plans.

Si les personnages n'ont pas encore prouvé leur méchanceté, il peut toujours apparaître comme un membre aimé de la communauté. Il peut rencontrer les personnages lors d'un événement social, car ils ne peuvent pas lui faire de mal.

Une fois sa méchanceté prouvée, il devra disparaître. Mais de nombreuses personnes puissantes lui devront des faveurs, de sorte qu'il continuera à "apparaître" sans être réellement présent. Bien sûr, dans un cadre moderne, il peut contacter les personnages par téléphone ou par Internet.

Si vous manquez un contact physique, il se peut qu'un jour les personnages soient vaincus (et par "si" je ne veux pas dire "obliger les personnages à être vaincus", ce serait injuste), et faits prisonniers. Mais vous devrez donner à ce méchant une raison de les garder en vie (un échange : des informations ou un artefact contre leur vie ?).

Ce qui est important, c'est qu'un jour les joueurs auront l'occasion de le battre. S'ils ont l'impression que cette tâche est impossible, car le méchant a une immunité de scénario, les joueurs seront fatigués et perdront leur enthousiasme. Ne vous inquiétez pas, d'autres êtres maléfiques prendront sa place.

4voto

KevMo Points 111

Vous pouvez toujours présenter le méchant comme un allié. Puis, par traîtrise ou tromperie, il trahit votre groupe à un moment donné et s'enfuit dans la nuit (ou force votre groupe à s'enfuir).

Ensuite, vous les avez présentés et vous avez ajouté une raison pour que votre groupe veuille les vaincre. Vous pouvez ensuite demander à votre groupe d'essayer de les retrouver en se basant sur les indices qu'ils ont laissés lorsqu'ils étaient avec votre groupe, pour finir par les vaincre.

Par exemple : Le méchant pourrait engager le groupe dans une quête, en leur fournissant un talisman, nécessaire pour vaincre l'esprit qui garde la tombe. Mais, dans un revirement inattendu, il s'avère que le talisman est nécessaire pour invoquez l'esprit piégé dans la tombe, et votre groupe le libère involontairement. Pendant que votre groupe combat l'esprit, le méchant vole quelque chose dans la tombe maintenant déverrouillée et s'échappe. Votre groupe trouve des indices dans les décombres et part à sa recherche dans une autre tombe où il a engagé des aventuriers pour l'aider à récupérer un artefact. Vous ne pouvez pas l'attaquer tant qu'il est assisté d'un groupe d'aventuriers, mais lorsqu'ils ouvrent la tombe, vous et votre groupe devez vous liguer pour vaincre l'esprit invoqué pendant que le méchant s'échappe à nouveau.

Vous avez maintenant un autre indice et vous le traquez jusqu'à son repaire diabolique où vous mettez fin à ses manigances une fois pour toutes !

4voto

Tamas Czinege Points 49277

Donnez aux joueurs une raison de ne pas le tuer directement. Peut-être qu'il possède une information importante (ou qu'on le croit) et qu'elle mourrait avec lui s'il était tué.

Il peut également être rencontré dans un endroit où il est mal vu de tuer, par exemple lors du dîner d'un dirigeant important, d'une réunion de nobles ou d'un tournoi, etc. Pensez aux films de James Bond et à la façon dont James parle souvent au méchant dans un contexte civilisé bien avant qu'ils ne croisent le fer. Peut-être que la culpabilité du méchant n'est pas assurée, et que les PJ doivent donc rassembler plus d'informations et déterminer sa culpabilité - ce qui pourrait mener à des conversations acerbes, mais pas à une franche violence.

Et à la fin de la journée, ne poussez pas. Les meilleurs méchants de campagne récurrents apparaissent de manière organique.

2voto

TysoThePirate Points 1258

Vous pourriez introduire une sorte d'objet magique qui imite la technologie moderne - par exemple, une paire de livres "vierges". Lorsqu'une personne écrit quelque chose dans l'un des livres, cela apparaît sur les pages de l'autre, permettant une communication bidirectionnelle, l'échange d'insultes, l'envoi de cartes, etc. Cela pourrait devenir très intéressant puisque vous n'êtes jamais sûr à 100% de qui écrit de l'autre côté, ou très grossier puisque d'autres sorts "basés sur l'écriture" comme le serpent sépia, les runes explosives, etc. pourraient également être utilisés à travers les livres, peut-être même des sorts mineurs basés sur l'illusion (comme votre hologramme de communication que vous avez mentionné). Les livres n'auraient pas nécessairement besoin d'être par "paires" non plus - peut-être que chacun d'entre eux possède un "code" (par exemple, un numéro de téléphone) qui lui permet de communiquer avec un autre livre spécifique. Peut-être que l'organisation du méchant utilise plusieurs de ces livres et que les PJ en acquièrent un sans bien comprendre comment il fonctionne, ce qu'il fait et qui est à l'autre bout de la ligne.

2voto

Il existe de nombreux exemples de ce type dans la littérature et le théâtre. La plupart du temps, comme l'auteur contrôle les deux parties, une confrontation en face à face permet un dialogue et un badinage pleins d'esprit. Cependant, si vous l'imposez aux joueurs, ils seront presque toujours frustrés à moins qu'ils n'aient adhéré au jeu dramatique au lieu de dire "je l'ai frappé avec ma hache". Donc, soit vous obtenez l'adhésion des joueurs, soit vous avez une figure de l'ombre dont la présence et l'influence se font sentir. Découvrir son identité peut prendre aux joueurs des mois, voire des années, de temps de jeu. Une fois qu'ils ont un nom, il leur faudra peut-être encore plus de temps pour comprendre toutes les ramifications de l'organisation du méchant.

Keyser Söze y Sauron sont des exemples classiques de méchants récurrents dont la présence et l'influence sont ressenties plutôt que vues. Avis de brûlure a une configuration similaire avec l'organisation qui a brûlé Michael Westen et dans la dernière série, le chef de ladite organisation apparaît.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X