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Comment ajouter un méchant fantastique récurrent sans frustrer les joueurs ?

Je mène actuellement une campagne qui n'en est qu'à ses débuts, et je prévois d'introduire un méchant récurrent. Cependant, si le méchant est toujours le principal "grand méchant" de chaque session et qu'il s'échappe, cela pourrait être frustrant pour les joueurs.

Donc, à part le fait que chaque session soit centrée sur le méchant récurrent, de quelles autres façons puis-je faire en sorte que les PC croisent les épées, se prennent la tête et échangent des insultes sarcastiques contre le méchant sans qu'il y ait de combat direct (car si un combat éclate, les personnages risquent de perdre), mais sans que le joueur se sente inutile ?

Quelques exemples négatifs :

  • Kidnapper les PCs et faire en sorte que le méchant fasse un discours jubilatoire pendant que les PCs sont attachés.
  • Apparaît devant les PCs alors qu'il est en quelque sorte invincible.
  • Tout en étant flanqué de gardes du corps qui sont d'un niveau trop élevé pour les PCs (peut-être la première rencontre - cela devient vieux et déprimant si c'est toujours le cas).

Quelques exemples de ce que je recherche :

  • Le méchant appelle le PC (mais hélas, c'est de la fantasy, pas d'appels. Peut-être des hologrammes ?).
  • Apparaît à une distance que les PC ne peuvent atteindre.
  • Responsable du plan mais pas de son exécution.

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John John Pichler Points 473

Beaucoup de méchants sont l'exact opposé des forces des héros. Superman était physiquement invincible, mais Lex Luthor était politiquement invincible. Superman ne pouvait pas simplement le frapper à mort.

La force de Batman était sa richesse et sa capacité à estimer ce que les gens feraient. Le site Batman Gambit a été nommé en son honneur. Son ennemi juré était le Joker, quelqu'un de tellement fou que même Batman ne pouvait pas comprendre pourquoi il faisait quoi que ce soit. Le Joker n'était pas un criminel ordinaire qui fait tout pour s'enrichir - il ne pouvait pas être acheté et ne voulait que voir le monde brûler.

Votre archidémon doit être quelqu'un qui profite des faiblesses des héros. Peut-être est-il le roi et n'aime pas voir un groupe d'aventuriers en devenir menacer son pouvoir. C'est peut-être un marchand qui a des liens avec les criminels et les forces de l'ordre. Il est peut-être physiquement plus puissant, mais ne détruit pas le groupe parce que le méchant a des objectifs plus importants. Faites en sorte que le méchant soit plus une grosse brute qu'un meurtrier maniaque.

Que le méchant soit battable et qu'il ait un certain sens de la réussite. Le groupe pourrait former une alliance avec un seigneur rebelle ou l'un des fils du méchant roi, ce qui affaiblirait l'influence du roi sur eux. Les PC pourraient peut-être anéantir une opération de contrebande financée par le marchand - cela ne ferait pas de mal au marchand, mais l'énerverait vraiment et donnerait satisfaction au méchant. Le méchant, physiquement plus fort, pourrait perdre contre le groupe, puis prendre un retour de Super Shredder, ou simplement se rendre aux héros plus tard, lorsqu'ils deviendront plus puissants.

Ces méchants devraient être relativement ennuyeux pour qu'ils puissent se construire une fin aussi satisfaisante que la bataille entre Loki et Hulk dans le film Avenger. .

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jrcs3 Points 2442

Si vous aimez l'idée que le groupe ait une rencontre de combat avec le grand méchant qu'il gagne, sans le compromettre en tant que méchant, pensez-y :

  • un double corps, un clone, un robot ou doppelganger (selon le système utilisé)
  • donnez à votre grand méchant une tournée de Immortalité de l'héritage à la "Dread Pirate Roberts".
  • avoir le visage du grand méchant que le groupe a déjà rencontré avant d'être le commandant en second, et le vrai marionnettiste est quelqu'un d'autre qu'ils ont déjà rencontrés ou non, à trouver et à vaincre avant que quelque chose de grave n'arrive.

Je suggérerais de ne pas faire d'anticipation, de le faire tard dans la campagne et de le rendre aussi difficile que la rencontre finale. Cela donne au groupe le sentiment que le défi est vraiment contre le grand méchant et la satisfaction initiale de "gagner" et le choc lorsque vous révélez.

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Pulsehead Points 17106

Examinez-la en termes d'organisation. Dans la société féodale, le roi se trouve au sommet, la noblesse doit faire allégeance au roi, les seigneurs de village doivent faire allégeance à la noblesse et les paysans doivent faire allégeance aux seigneurs de village.

Les familles mafieuses sont similaires. Selon Wikipedia vous avez le patron, le sous-patron, le caporégime, les soldats, les associés. Chacun devant faire allégeance au niveau supérieur. Supposons donc que vos joueurs se trouvent dans un certain quartier d'une ville. Ils commencent à traiter avec les Associés de la famille criminelle BigBaddie, pensant que la personne qui tire les ficelles et donne les ordres est Don BigBaddie lui-même. Mais non, c'est un soldat nommé Lackey. Les joueurs peuvent même avoir besoin d'enquêter sur plusieurs Soldats pour obtenir un Caporegime. Ils devront peut-être creuser davantage pour trouver le lien entre Caporegime et Underboss, et enfin creuser davantage jusqu'au Boss. À chaque étape, les joueurs penseront qu'ils vont rencontrer Don BigBaddie, pour découvrir qu'il y a une autre couche qu'ils doivent franchir. Je vous conseille seulement de ne pas mettre trop de couches entre les voyous de rue et le Boss, car s'ils enquêtent sur celui qu'ils pensent être le big-boss pour découvrir qu'il s'agit d'une énième couche d'abstraction, cela peut devenir ennuyeux.

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Ken Points 4373

Faites en sorte que le méchant soit initialement impossible à combattre ; placez-le dans un véhicule (comme un dragon rouge en guise de monture, ce que j'ai fait dans l'un des miens) qui rend le combat de vos héros absolument ridicule. Ou un seigneur très puissant et corrompu. Le méchant peut aussi être un groupe, comme S.P.E.C.T.R.E. Ou, dans un monde fantastique, donnez au méchant quelque chose d'unique ; faites-en un super-héros (ou un méchant) ! Vous pouvez toujours emprunter la voie de Final Fantasy, où le "méchant principal" n'est pas vraiment la plus grande menace, et peut même être contrôlé par la menace principale (pensez à Saren dans Mass Effect 1, ou Sin dans Final Fantasy X). Il existe de nombreuses façons de créer un méchant récurrent sans qu'il devienne ennuyeux. Peut-être est-il toujours dix niveaux plus haut que vos héros jusqu'à ce qu'ils trouvent quelque chose qui annule ses pouvoirs. Vous pouvez aussi être très méchant et vous inspirer de Matrix : un méchant désincarné qui peut posséder plusieurs personnes, a la Agent Smith (ou Abbadon du film Fallen). Un méchant créatif est une puissance à part entière. Il n'a pas nécessairement besoin d'être physiquement fort (le professeur Moriarty était intelligent et sournois) ou même complet (Dark Vador).

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Jim De Goede Points 11

Faites en sorte qu'ils exigent de lui qu'il accomplisse la tâche, de sorte que s'en débarrasser (ou tenter de le faire) empêcherait tout progrès.

Faites-le apparaître dans les rêves.

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