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Est-il acceptable de mentir aux joueurs qui lancent un aperçu ?

Je viens de commencer à enseigner (D&D-5e).

J'ai une question à propos du mécanisme Insight. J'ai formulé ce problème en utilisant D&D mais le système n'est par ailleurs pas pertinent (je parle de toute mécanique équivalente), je demande juste une idée. Cependant, je lirai volontiers les réponses qui ne concernent que D&D :)

Comment fonctionne Insight ? S'agit-il des attentes des joueurs ou de la situation réelle (bluff ou non) ? Est-il acceptable de mentir en réponse à un résultat faible tant que c'est ce que le joueur attend ?

Permettez-moi de vous présenter un exemple. Disons que j'ai dans mon jeu un paladin qui est mauvais (mais les joueurs ne le savent pas). Il demande aux joueurs de tuer des personnes maléfiques, ses serviteurs. Les motivations du paladin sont de tuer les serviteurs parce qu'ils ont été désobéissants ainsi que de tuer les joueurs parce qu'ils sont une menace pour lui. Cette demande est probablement suicidaire car les joueurs ne peuvent probablement pas accomplir la tâche. Le paladin le sait.

L'un de ces serviteurs est cruel, assoiffé de sang et totalement opposé au comportement du paladin. Après un combat avec ce serviteur, les joueurs lui parlent. Il dit que le paladin est son chef.

Cela semble absurde aux joueurs, ils font donc un test de perspicacité et obtiennent un 5, ce qui est bien inférieur au DC.

Que faire ?

  • Leur mentir en leur disant que ce gars bluffe ? Il ne le fait pas, mais cela correspond aux attentes des joueurs.

  • Ne pas rouler du tout en premier lieu car il n'y a pas eu de tromperie.

79voto

sciguy1121 Points 830

Un contrôle de perspicacité réussi devrait révéler des informations utiles aux joueurs, et un contrôle raté devrait souligner l'incertitude.

Dans le PHB la compétence Insight est définie comme suit

Votre test de Sagesse (perspicacité) détermine si vous pouvez déterminer les véritables intentions d'une créature, par exemple lorsque vous cherchez un mensonge ou que vous prédisez le prochain mouvement de quelqu'un. Pour ce faire, vous devez glaner des indices dans le langage corporel, les habitudes d'élocution et les changements de comportement. ( PHB, Chapitre 7, Utiliser chaque capacité, Sagesse, Tests de sagesse )

Mes principes directeurs avec Insight sont les suivants :

  • Qu'il révèle des informations sur le immédiat la situation étant et pas nécessairement sur le monde lui-même
  • Le succès suggère une bonne compréhension des circonstances, tandis que l'échec indique une mauvaise compréhension

Je pense qu'il est important d'inclure ces deux éléments.

Dans votre exemple spécifique, je présenterais ces éléments comme le serviteur sanguinaire étant sincère dans sa croyance qu'il travaille pour le paladin sur un test de perspicacité réussi. Les joueurs ne doivent pas apprendre le véritable état du monde (découvrir définitivement la relation entre ces PNJ en se basant uniquement sur l'évaluation de la déclaration du serviteur) en examinant ce que dit le serviteur.

Dans le cas d'un contrôle de perspicacité raté, je raconterais le résultat comme un manque d'information, plutôt que d'être certain que l'information incorrecte est définitivement exacte. L'échec de la perspicacité signifie simplement qu'ils n'ont pas de compréhension particulière des méta-informations concernant le serviteur et l'affirmation qu'il a faite. La narration que je privilégie mettrait l'accent sur le fait que - "il ne semble pas vous mentir de manière évidente, mais vous ne pouvez pas du tout avoir une bonne lecture de lui."

Je recommande no interdisant les contrôles parce qu'il n'y a pas de malhonnêteté à découvrir. Cela révèle directement aux joueurs les mêmes informations qu'ils obtiendraient en réussissant un test de Perspicacité, mais sans avoir à effectuer de jet. Lorsque quelque chose semble étrange aux joueurs, ou qu'ils veulent vérifier les informations qu'ils reçoivent, ils devraient être encouragés à essayer de le découvrir grâce à la capacité de leurs personnages à examiner ce qu'ils savent et perçoivent.

Je suggère de ne pas donner de fausses informations sur un mauvais jet pour des raisons similaires : les joueurs sauront qu'ils ont fait un mauvais jet (à moins que vous n'utilisiez un mécanisme de jet caché), et donc leur donner des informations définitives indique clairement que ces informations ne sont pas fiables. Je préconise également de ne pas mentir directement aux joueurs de manière plus générale, mais c'est hors de propos ici.


Mes expériences avec les tests de perspicacité de cette façon ont été qu'ils aident à situer les joueurs dans le jeu, même si cela n'apporte pas beaucoup de lumière sur l'intrigue. Ils veulent plus d'informations, et si un test de perspicacité ne les fournit pas, ils doivent soit espérer le meilleur et rester méfiants, soit essayer de vérifier les affirmations par d'autres moyens (comme enquêter sur l'affirmation après la conversation). L'opportunité de NPCs mentir ou tromper les PJ de quelque manière que ce soit fait partie de l'aventure, et est distinct de la dépendance des joueurs envers moi, le MJ, pour fournir les informations nécessaires pour que les joueurs puissent jouer le jeu.

22voto

Falconer Points 2045

A ma propre table, je dis toujours que quelqu'un est difficile à lire ou que le joueur ne sait pas sur un échec. La raison en est que si un joueur a obtenu par exemple un jet naturel ou un autre jet faible qui a clairement échoué et que je mens, j'ai constaté que cela provoque souvent des problèmes avec les joueurs qui se sentent piégés par une décision.

Par exemple : le joueur aperçoit l'homme blessé sur la route et obtient un résultat de deux. Si je dis "il semble sincèrement en détresse et honnête", le problème est le suivant.

  1. mes joueurs sont immédiatement alertés du fait que ce n'est pas le cas.
  2. ils ont maintenant l'impression qu'ils ne peuvent pas réagir à cette connaissance sans être accusés de tricherie ou de méta-jeu.

D'après mon expérience, les joueurs se sentent obligés de prendre des décisions qu'ils savent mauvaises.

Un résultat non concluant, en revanche, ne donne aucune information, laissant vos joueurs libres d'interpréter la situation comme ils l'entendent. S'ils ne peuvent pas lire si le blessé est en train de prendre, ils peuvent décider de l'ignorer ou de l'attaquer, ce qui pourrait avoir des conséquences plus tard, ou ils peuvent encore tendre le piège, mais ceux du groupe qui sont plus méfiants sont libres de se préparer quelque peu à une embuscade sans craindre le métagaming.

12voto

Dale M Points 183702

Permettez-moi de diviser cette question en deux :

C'est bien de mentir aux joueurs...

Oui, mais...

Votre rôle en tant que SM est bien résumé dans le document intitulé Comment jouer section :

  1. Le DM décrit l'environnement.

  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.

  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

Comme vous êtes la seule et unique fenêtre que les joueurs ont sur le jeu, vous devez vous efforcer de rendre cette fenêtre aussi transparente que possible. Les joueurs ne peuvent interagir avec l'environnement qu'à travers leurs personnages et ces derniers ne sont pas omniscients (en général), donc il n'y a pas de problème si votre description de l'environnement intègre les limites des connaissances des personnages. Cependant, il n'est pas acceptable de déformer délibérément des choses qui sont ou devraient être dans la portée de la compréhension des personnages.

En résumé, il n'y a pas de problème si l'environnement ment - il n'y a pas de problème si le SM ment sur l'environnement.

... en roulant un aperçu

Ok, maintenant nous parlons de la résolution de l'action - la quasi-étape intermédiaire :

  1. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.

  2. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

Voyons donc comment nous en sommes arrivés là : qu'est-ce que "les joueurs ont décrit comme étant ce qu'ils veulent faire" ?

Si c'était "Je veux savoir s'il ment", alors la réponse appropriée est "Je veux plus d'argent et moins de masse corporelle. Comment allez-vous obtenir ce que vous voulez ?" Le problème de la résolution d'action est que le joueur doit réellement énoncer une action qui peut être résolue, et pas seulement énoncer un souhait sur la façon dont il voudrait que les choses soient.

El GM en colère dit (et je suis d'accord) qu'une action nécessite à la fois une intention ("Je veux ...") et une approche ("... en faisant ..."). Cela vous donne à vous, le MJ, les deux informations dont vous avez besoin pour résoudre l'action : les résultats si le joueur réussit et les connaissances pour évaluer si l'action va réussir (pas de jet de dé nécessaire), ne va pas réussir (pas de jet de dé nécessaire) ou pourrait réussir (jet de dé nécessaire).

Laissez-moi vous expliquer comment cela fonctionne :

Joueur : "Je veux que l'orc soit mort [intention], en le frappant avec ma hache de guerre [approche]".

En tant que DM, vous devez regarder cela pour voir si cela va réussir (par exemple, l'orc est actuellement inconscient aux pieds du joueur), ne va pas réussir (par exemple, l'orc est à 200 pieds derrière un mur) ou pourrait réussir (par exemple, un combat de mêlée normal). La résolution est soit "l'orc est mort", soit "l'orc n'est pas mort" - le second cas comporte quelques nuances : l'orc peut être plus proche de la mort qu'il ne l'était auparavant si le personnage a touché et fait quelques dégâts mais pas assez pour tuer l'orc, mais ce ne sont que des détails.

Trouver la vérité n'est pas différent de toute autre action que les joueurs pourraient tenter :

Joueur : "Je veux déterminer s'il ment ou non en ...

  • ... à la recherche d'incohérences dans son histoire."
  • ... l'interroger sur ce qu'il sait du paladin et voir si ça correspond à ce que je sais."
  • ... interroger les autres et voir s'ils racontent la même histoire."
  • ... le traiter de menteur et sortir les pinces à arracher la langue pour les chauffer au feu."
  • ... se lier d'amitié avec lui pour gagner sa confiance."

Elles ont toutes le même résultat. En cas de succès, le joueur sait si la personne ment ou dit la vérité, en cas d'échec, il ne sait pas ou, du moins, il n'en sait pas plus qu'avant.

La réussite peut être automatique, impossible ou nécessiter un test d'aptitude. L'approche détermine le test de capacité à utiliser - la plupart sont la Sagesse (Perspicacité) mais j'ai également inclus des approches qui utilisent le Charisme (Intimidation) et le Charisme (Persuasion).

Rappelez-vous que nous résolvons le action , les capacité y compétence proviennent de COMMENT ce sont les joueurs qui le font, pas QUOI qu'ils essaient de faire. Faire mourir un orc en le frappant avec une hache utilise une capacité différente de celle qui consiste à utiliser un arc ou un sort. De même, apprendre la vérité peut utiliser une capacité différente selon l'approche adoptée.

9voto

raithyn Points 1497

Les autres réponses couvrent bien deux bons piliers ("difficile à lire" et mensonges flagrants). Je suggère également deux autres méthodes que vous pouvez utiliser avec des tests de perspicacité médiocres dans D&D.

"Ils semblent dire la vérité"

Cela comporte des nuances légèrement différentes de "ils sont difficiles à lire". Le site joueur reçoit les mêmes informations (surtout si vous utilisez cette expression de manière cohérente pour les mensonges et les vérités au fil du temps). Le site caractère est cependant orienté vers une attitude différente.

Je trouve que l'utilisation de "difficile à lire" conduit à caractères être plus suspicieux puisque maintenant ce PNJ est établi comme louche. Si j'utilise la formulation la plus positive, les caractères ont tendance à considérer que le PNJ n'est pas moins digne de confiance qu'avant, même s'ils conservent leur scepticisme. Mon joueurs ont souvent la même attitude dans un sens ou dans l'autre, mais ce léger coup de pouce change la façon dont la conversation et toute information ultérieure sont reçues par la partie, même si le joueurs se lamentent sur le fait qu'ils seront trahis tout le temps. Comme vous pouvez utiliser la même phrase en cas de succès (quand c'est vrai), ils ne sont jamais tout à fait sûrs.

Évidemment, la façon dont le méta-jeu se déroule diffère d'une table à l'autre, mais j'ai trouvé que cette formulation fonctionne dans presque tous les groupes pour lesquels j'ai joué et c'est actuellement ma préférée.

Panoramique de la caméra

La deuxième méthode ne fonctionnera pas dans tous les groupes, YMMV. Je trouve que les joueurs qui apprécient la tension narrative et se penchent sur le jeu de rôle l'aiment généralement, tandis que ceux qui considèrent le personnage comme un avatar d'eux-mêmes ne l'aiment généralement pas. Cela ne fonctionnera pas si les joueurs et le MJ ont une relation conflictuelle. De plus, si vous l'utilisez, faites-en un élément récurrent de votre jeu, et pas seulement le résultat d'un seul test.

Vous connaissez ce moment dans un film où le détective sort de la pièce et où la caméra revient en arrière pour un dernier plan du visage du suspect, d'un objet sur le bureau ou de l'armoire fermée à clé ? Faites-le. Racontez quelque chose d'important que les joueurs ont manqué dans la conversation ou la scène. S'ils reviennent, l'information n'est plus là et les personnages n'en savent rien, mais les joueurs savent qu'ils doivent travailler avec vous pour trouver l'information manquante. Comme dans de nombreux moments de suspense au cinéma, la tension se construit ici avec une connaissance incomplète plutôt qu'une ignorance totale.

Dans votre exemple, cela pourrait se passer de plusieurs façons :

  • Vous pensez que le sourire cruel sur le visage du serviteur signifie qu'il joue avec vous, qu'il vous raconte des mensonges pour vous monter contre le paladin. Vous ne remarquez pas la petite bague à son petit doigt qui porte les armoiries du paladin.
  • Il est clair que le serviteur ment. C'est ce pour quoi il est connu après tout... Le joueur quitte la scène Plus tard dans la soirée, le mendiant local entre par la porte cassée et commence à fouiller dans la chambre du domestique. Les meubles sont en désordre et presque tout ce qui a de la valeur a déjà disparu, mais dans le bureau, elle trouve deux grands livres de généalogie et un petit parchemin scellé avec la crête du paladin. "Encore de l'huile pour le feu ce soir !" dit-elle avec joie.

Bien que je suppose que cela ne corresponde pas à la façon dont vous présentez actuellement le jeu, cela peut être une alternative amusante qui permet des moments mémorables pour les joueurs qui établissent une ligne de démarcation entre s'amuser et les objectifs de leurs personnages.

6voto

Mostafa Farghaly Points 336

Deux options ici, que j'ai essayé, et où le succès de mon point de vue et les joueurs.. :

  1. Dites "Vous ne savez pas". Dans cette approche, les joueurs obtiennent exactement cela - aucun sens des intentions de ce minion. Cela correspond, je crois, à la façon dont les contrôles fonctionnent dans 5e - si vous échouez à un jet d'attaque ou à un test d'athlétisme, vous ne subissez pas de dégâts ou ne glissez pas le long d'un mur, mais vous échouez simplement à l'action tentée (dans ce cas, vous ne comprenez pas ses intentions). Cela a fonctionné avec certains groupes, mais d'autres groupes ont trouvé que cela n'était pas satisfaisant ou pas assez complexe. Pour ces groupes, je préfère mentir (option 2).
  2. Mentez, si, et seulement si, vous connaissez bien vos joueurs - et ils ne vous en voudront pas. Avec les parties qui ont accepté (en session 0) que je puisse mentir pour leurs tests de perspicacité, j'ai utilisé soit des jets cachés, soit j'ai simplement fait confiance aux joueurs pour ne pas faire de méta-jeu.

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