L'approche la plus directe, et aussi la meilleure, consiste à éviter complètement les niveaux élevés.
L'éclaireur a tendance à tomber en panne à des niveaux élevés. La puissance des sorts de 7e, 8e et 9e niveaux est tout simplement trop importante, trop bouleversante véritable résurrection est un bon exemple, mais aussi des choses comme plus grande téléportation y portail . (Il y en a d'autres ; la liste est vraiment longue.) Cela pose des problèmes pour la narration, et cela peut aussi poser des problèmes dans le jeu, car les options autres que les sorts (par exemple, les exploits, les pouvoirs de rage, les talents de voyou, et ainsi de suite) ne suivent tout simplement pas et cela peut poser des problèmes pour défier les membres du groupe.
Vous pouvez donc résoudre votre problème avec véritable résurrection ainsi qu'une foule d'autres problèmes dans Pathfinder, beaucoup plus pernicieux que celui-ci, en restant à des niveaux bas. Cela ne veut pas dire qu'il faille sacrifier votre histoire épique ! Les niveaux de puissance de Pathfinder de haut niveau, du moins pour les classes les plus puissantes, sont d'une ampleur ahurissante. La plupart de nos récits épiques, de notre mythologie, de nos romans de fantasy, etc. ne fonctionnent pas à de tels niveaux de puissance. Sur la base de ce qu'il a accompli, Hercule, par exemple, ne serait probablement que du niveau 8 (probablement mieux modélisé comme un barbare ou un combattant du niveau 6 avec un gabarit personnalisé augmentant la force). Même les dieux à part entière de nombreuses mythologies font pâle figure face à un personnage Pathfinder de haut niveau et de grande puissance. En tant que tel, la plupart des récits n'ont pas besoin de ces niveaux élevés - en fait, ils ont du mal à les accueillir, parce que les sorts surpuissants banalisent un trop grand nombre de défis, comme vous l'avez constaté dans le cas de véritable résurrection . À partir du quinzième niveau, "sauver le monde" est souvent une tâche routinière, qui ne constitue pas un défi approprié.
Au lieu de cela, nous pouvons remplacer l'augmentation des niveaux par d'autres formes de croissance et d'avancement, afin de maintenir le sentiment de progression et d'amélioration des personnages, mais sans atteindre les sommets des plus hauts niveaux de Pathfinder.
Par exemple, l'utilisation de la variante E6 (dans laquelle le plafond de niveau devient le 6e, mais les personnages continuent à gagner des feats bonus au fur et à mesure qu'ils gagnent de l'XP) est une approche populaire, et dans un monde E6, même réveiller les morts est difficile à réaliser (il faut une sorte de rituel spécial activé par l'intrigue, car il y a tout simplement ne sont pas lanceurs de sorts capables de lancer simplement le sort). Des variantes de type E6 se coupant à d'autres niveaux, ou utilisant d'autres formes de croissance que les feats bonus, sont également possibles.
Une autre approche est celle adoptée par le cadre de campagne d'Eberron dans D&D, où les plus grands personnages du monde atteignent leur niveau maximum vers le 12e ou le 13e niveau. Ainsi, lorsque les joueurs atteignent le 10e niveau, ils ont déjà affaire au genre de choses qui changent le monde et qui sauvent, généralement associées aux niveaux supérieurs. Les campagnes ne se poursuivent généralement pas au-delà du 14e niveau environ, et si elles le font, les PJ sont comme des dieux, des acteurs puissants et le jeu devient très différent (et un système autre que D&D ou Pathfinder est recommandé pour gérer ce nouveau type de jeu et ses défis). Encore une fois, cependant, véritable résurrection est extrêmement difficile à obtenir (seuls quelques personnages canoniques dans le cadre sont capables de le lancer).
Si l'effectif nombre inscrit sur une fiche de personnage est important pour vous en termes de réalisation d'une campagne épique, envisagez de limiter les personnages à la progression des sorts des bardes et autres ⅔ lanceurs de sorts. Ces classes tombent dans un très bon "sweet spot" en termes de conception de Pathfinder, et évitent beaucoup de problèmes. Vous pouvez même autoriser les classes de lanceurs de sorts complets à des gens - tant qu'ils sont suffisamment multiclassés pour garder leur lanceur de sorts en ligne avec les lanceurs de sorts ⅔.
Quoi qu'il en soit, vous n'avez pas décrit le cadre dans lequel vous jouez, mais le type de campagne dont vous parlez n'a tout simplement pas beaucoup de sens dans le genre de monde super-ultra-haute-magie que les règles de Pathfinder rendent réel à des niveaux élevés. Je pense que vous pouvez éviter toute une série de problèmes, allant des problèmes d'équilibre aux problèmes narratifs dans votre environnement, en empêchant ces types de sorts, et des niveaux de puissance aussi élevés, d'exister en premier lieu. Il peut être plus facile de retravailler les plans que vous avez établis pour des niveaux élevés afin d'utiliser des niveaux plus bas, parce que le système soutiendra mieux votre objectif (ou il ne le fera pas, si vous utilisez un cadre établi que vous devriez réécrire pour utiliser des niveaux plus bas - ce serait évidemment une tonne de travail).