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À quelle vitesse les voiliers peuvent-ils tourner ?

J'ai relu mes livres 1e en vue d'une campagne qui se déroulerait sur une série d'îles de type Caraïbes, avec la possibilité d'une abondance de combats navals. Comme je ne suis pas trop préoccupé par le réalisme, les règles "Waterbourne Adventures" du DMG (pp. 53-55) seront suffisantes. Cependant, j'ai du mal à déterminer à quelle vitesse un navire en mouvement (en particulier un voilier) peut se retourner pendant un combat.

Voici ce que les règles disent à propos du virage (que j'ai pu trouver) : "Tout navire à rames peut avancer à partir d'un arrêt complet en un round. Les galères ne peuvent faire un pivot que si elles sont immobiles dans l'eau. Cette Cette action requiert une certaine compétence, sinon les rames peuvent être endommagées. Un navire qui veut tourner doit laisser son élan le porter deux fois sa longueur. longueur avant de pouvoir commencer une telle procédure."

Ce que ça me dit, c'est que tous les navires en mouvement doivent avancer de deux fois leur longueur avant débutant pour tourner après avoir été à l'arrêt. Il n'y a rien que je puisse trouver sur le temps que prendrait un virage (que ce soit à 60, 90 ou 180 degrés), une fois qu'une vitesse de rotation suffisante est atteinte - contrairement aux règles "Aerial Adventures" qui se basent sur les classes pour donner une idée de la distance que les différentes créatures peuvent parcourir par tour (ma préférence serait de trouver quelque chose comme ça pour les vaisseaux).

Est-ce que c'est quelque chose que je dois juste inventer des règles pour couvrir ? Veuillez noter que j'ai déjà vérifié l'article de Margaret Foy dans Dragon #116 ; il contenait des illustrations de différents types de virages, mais pas de règles de chronométrage. Même quelque chose d'aussi simple que "un navire standard voyageant à 1/2 vitesse peut tourner de 60 degrés par __ "serait suffisant pour mes besoins

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Leezard Points 2888

J'ai vérifié les DMG, DSG et WSG. Ils ont tous des règles pour le mouvement des navires mais aucun d'entre eux ne couvre la vitesse de rotation des navires. Le DSG et le WSG couvrent les petits vaisseaux, le type de vaisseaux qu'un groupe peut prendre et équiper lui-même.

Veuillez consulter à nouveau l'article du Dragon. L'article de Margaret Foy paru dans le numéro 116 de Dragon traite de la vitesse de rotation, mais pas de la manière dont vous l'espérez.

Navires à voile

Description des tableaux Le tableau Ia donne des informations de base sur chaque type de galère et de navire.

Il poursuit :

Les chiffres sous la rubrique manœuvrabilité font référence au type de dé lancé pour déterminer le nombre de tours, plus ou moins d'ajustements (voir tableaux II et III), qu'il faut pour passer d'une allure à une autre. Cela reflète le temps passé à ajuster les voiles, les vergues et le gréement. Lors d'une manœuvre d'un bord à l'autre, le jet ajusté est triplé.

Cela indique que faire tourner un navire n'est pas simple, car un virage de x degrés peut prendre plusieurs tours. Par exemple, si l'on utilise la table Ia, on constate qu'un navire de type Longship (coefficient de manœuvrabilité de base de 8) de taille "acceptable" et doté d'un équipage "acceptable" mettra 1d8 rounds pour changer de "point de voile" d'une position à une autre, par exemple de bâbord en liberté à bâbord atteignant la planche. Il s'agit d'un simple virage de 30 degrés. Ce n'est pas comme dans les films où un type fait tourner une roue et c'est fait. Il y a tellement plus à faire. Les voiles sont réglées ou déployées. Les bras de la vergue sont déplacés. Les gréements doivent être escaladés pour que les marins puissent se mettre en position d'effectuer les changements. Oui, le gouvernail doit être ajusté. Avec les plus grands bateaux, cela peut prendre plusieurs minutes.

Tel qu'il est formulé, je pense que l'on pourrait pousser le changement de point de voile à l'extrême et dire que le même temps serait nécessaire pour effectuer un virage. Ainsi, le même drakkar pourrait passer de la position bâbord libre à la position tribord atteignable, soit 120 degrés, en 1d8 tours. Après tout, votre équipage ne fait que repositionner les voiles et le gréement, et rien ne dit qu'il doit s'arrêter à chaque position intermédiaire de la voile.

Aviron de navires

Les galères ont des voiles ainsi que des rames. Lorsqu'elles ne sont pas à la voile, elles ont des règles de déplacement différentes.

Le tableau Ic donne des statistiques supplémentaires pour les galères.

Il poursuit :

Une galère doit faire un certain nombre de tours sur un parcours avant de pouvoir en prendre un autre. Ceci est indiqué sur la table comme maniabilité (rame). Elle est affectée par le niveau d'aptitude de l'équipage (voir le diagramme de la page 15).

La formulation est un peu déroutante ici, mais je dirais que ce que l'on essaie de dire, c'est que lorsqu'on fait un tour de galère (en opérant à la force des avirons), on utilise à la fois le gouvernail et les avirons. Tourner le gouvernail et faire en sorte que les avirons d'un côté se relâchent et/ou que le côté opposé accélère. Donc, encore une fois, la correction de cap n'est pas immédiate. Faire tourner un grand navire prend des minutes et va au-delà du film sur la rotation des roues.

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Thomas Points 763

Les performances réelles d'un navire varient considérablement en fonction de la conception du navire, du mode de propulsion (c'est-à-dire aviron, voile, roue à aubes, hélice, etc.), du poids, des matériaux de construction, de la direction du vent, de la direction et de la force du courant, etc. Toute règle les régissant peut facilement devenir complexe très rapidement.

En utilisant l'exemple simplifié de l'article du Dragon auquel vous faites référence, vous pouvez probablement utiliser un ensemble extrêmement simplifié et dire quelque chose comme à 1/2 vitesse, tourner jusqu'à 20 degrés par tour de 6 secondes ou quelque chose comme ça.

Vous pouvez également essayer de retrouver les règles des différents jeux basés sur les navires, tels que 7th Sea ou Pirates of the Spanish Main.

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ImaginaryRobots Points 485

C'est un peu tard pour ajouter, mais je fais tourner 2e hombrew pendant l'âge d'or du piratage. Ce que j'ai fait pour le problème du virage, c'est qu'il y a deux statistiques pour chaque classe de navire, une pour le virage qui indique le degré de virage qu'un navire peut faire en un tour, par exemple un galion ne peut tourner que de 45°, et une autre pour la dérive qui est le nombre de pouces vers l'avant et sur le côté qu'il doit faire pour tourner. Sur ce galion, à pleine voile, la dérive est de 4, donc pour tourner de 45*, il faut faire 4x4 pouces en un tour. La demi-voile diminue les chiffres de la dérive sur ce galion, elle les diminue de moitié. Un sloop, qui est petit et très maniable, a un virage de 130* en deux dérives. Ainsi, même si un galion pouvait porter beaucoup plus de canons, il était possible pour un sloop de mettre en pièces un galion en tirant et en se déplaçant sans jamais lui présenter de bordée.

Une autre note concernant la dérive, aucun navire ne peut s'arrêter facilement et à la fin de la phase de mouvement d'un navire, il dérive en fait dans la direction du vent, la dérive. De plus, si l'ancre n'est pas jetée, cela continue à chaque tour.

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