J'ai relu mes livres 1e en vue d'une campagne qui se déroulerait sur une série d'îles de type Caraïbes, avec la possibilité d'une abondance de combats navals. Comme je ne suis pas trop préoccupé par le réalisme, les règles "Waterbourne Adventures" du DMG (pp. 53-55) seront suffisantes. Cependant, j'ai du mal à déterminer à quelle vitesse un navire en mouvement (en particulier un voilier) peut se retourner pendant un combat.
Voici ce que les règles disent à propos du virage (que j'ai pu trouver) : "Tout navire à rames peut avancer à partir d'un arrêt complet en un round. Les galères ne peuvent faire un pivot que si elles sont immobiles dans l'eau. Cette Cette action requiert une certaine compétence, sinon les rames peuvent être endommagées. Un navire qui veut tourner doit laisser son élan le porter deux fois sa longueur. longueur avant de pouvoir commencer une telle procédure."
Ce que ça me dit, c'est que tous les navires en mouvement doivent avancer de deux fois leur longueur avant débutant pour tourner après avoir été à l'arrêt. Il n'y a rien que je puisse trouver sur le temps que prendrait un virage (que ce soit à 60, 90 ou 180 degrés), une fois qu'une vitesse de rotation suffisante est atteinte - contrairement aux règles "Aerial Adventures" qui se basent sur les classes pour donner une idée de la distance que les différentes créatures peuvent parcourir par tour (ma préférence serait de trouver quelque chose comme ça pour les vaisseaux).
Est-ce que c'est quelque chose que je dois juste inventer des règles pour couvrir ? Veuillez noter que j'ai déjà vérifié l'article de Margaret Foy dans Dragon #116 ; il contenait des illustrations de différents types de virages, mais pas de règles de chronométrage. Même quelque chose d'aussi simple que "un navire standard voyageant à 1/2 vitesse peut tourner de 60 degrés par __ "serait suffisant pour mes besoins