10 votes

Comment gérer le jeu dans un RPG zombie avant l'épidémie ?

Je prévois de commencer ma toute nouvelle campagne sur la fin du monde : une apocalypse zombie, en commençant le jeu avant l'épidémie. Tous les jeux de rôle sur les zombies que j'ai rencontrés jusqu'à présent ont un contenu qui vous permet de commencer votre campagne avant que l'épidémie ne se produise. Malheureusement, ils ne vous donnent aucune indication sur la façon dont cela peut se dérouler. Les tours standard semblent inutiles, puisque vos PC ne peuvent rien faire d'autre qu'attendre que l'épidémie se déclare.

Les deux seules façons que j'ai trouvées pour rendre cette partie du jeu intéressante sont de ne pas dire aux joueurs que le jeu est un jeu de zombies, et de les laisser le découvrir. La seconde est de raconter toute la période précédant l'explosion dans une sorte de montage. Malheureusement, la première option est exclue puisque mes joueurs savent quel type de campagne je fais. La deuxième option n'est pas satisfaisante étant donné le temps que j'ai passé à développer l'histoire avant l'explosion. Je dispose de plusieurs clips audio de reportages et autres pour étoffer l'histoire.

Mes joueurs joueront en tant qu'eux-mêmes. Cela signifie que les paysagistes, les vendeurs, etc. seront aussi puissants qu'ils le sont dans la vie réelle. Le type de zombie est tiré de La fin du monde : Apocalypse zombie . Elle se propage de manière virale, mais les zombies ne sont pas des morts-vivants et ressemblent plutôt à des drogués aux sels de bain. Il est possible de la guérir, et cela constituera une partie importante de l'histoire. Je prévoyais que les PJ commenceraient le jeu en jouant à un jeu de rôle sur table, mais je suis ouvert à toute suggestion quant à l'endroit où ils pourraient commencer. L'ambiance du jeu sera une horreur réaliste. Le cadre sera une petite ville dans les montagnes, non loin de l'endroit où nous vivons dans la vraie vie.

Ce que je demande, ce sont des techniques sur la façon de mener la première partie de la partie avant l'interruption, sans la raccourcir mais en évitant que le méta-jeu des joueurs n'enlève tout impact réel.

2 votes

+1. Bien que de portée générale, la question se concentre sur une situation précise. Je pense donc que l'on peut répondre à la question. Cependant, je vais attendre avant d'y répondre, au cas où...

2 votes

Seamus, pourriez-vous modifier votre question pour la rendre plus ciblée ? Par exemple, ajoutez ce que les joueurs jouent : (para)militaires, services d'urgence, civils, emplois aléatoires, etc... ou un mélange de tout ce qui précède. De même, quelle est leur puissance ? Où commencent-ils ? Premier, deuxième ou troisième monde, isolé ou fortement lié ? Quel est le style de votre jeu ? Horreur, comédie, shoot'em up, ... ? Quels sont les thèmes que vous et vos joueurs cherchez à explorer dans ce jeu ? Quel genre de zombie essayez-vous d'imiter : Walking Dead ? 28 jours plus tard ? Warm bodies ? Bio-hazard/Resident Evil ?

0 votes

Cette question a déjà été modifiée et rouverte. Plus d'informations, notamment sur les PC, pourraient l'améliorer, mais elle est viable dans son état actuel.

7voto

Travaillez AVEC vos joueurs

Si je dois m'asseoir et jouer à un jeu pendant plusieurs heures, et encore moins pendant plusieurs sessions de plusieurs heures, je veux savoir à quel genre je joue. La campagne "gotcha" ne rend pas les gens aussi heureux qu'on le pense.

Dites à vos joueurs : "Je prévois de faire un jeu sur l'épidémie de zombies, et on s'attend à ce que vos personnages soient construits comme (des civils normaux/des civils avec quelques compétences de survie/des militaires de la police, etc.) et la première partie sera avant l'épidémie."

Qu'est-ce qui empêche les joueurs de faire des choses comme construire un bunker avant de jouer ? Parce que vous, en tant que groupe, êtes d'accord pour dire que ce n'est pas le genre de jeu de zombies auquel vous voulez jouer, et s'ils ne veulent pas de ça, ils ne vont pas aimer cette campagne.

Facile.

Motivation et mécanismes relationnels

C'est l'un des endroits où des récompenses basées sur les relations et les idéaux fonctionneraient parfaitement.

Lorsqu'un média souhaite vous montrer davantage de ce qui précède la rupture, il vous montre la vie normale du protagoniste - les personnes auxquelles il tient, ses idéaux, ses espoirs, ses rêves et ses combats. Dans les jeux dotés de ce type de mécanismes de récompense, vous passez ces scènes à développer ces relations et ces idéaux, obtenant ainsi de l'XP ou des points de héros, puis, lorsque l'enfer se déchaîne, les joueurs obtiennent davantage de points en essayant de protéger, de sauver ou de renouer avec ces personnes, ces lieux et ces choses.

"L'Université. Tu sais, j'aurais été le premier à aller à université, maman le voulait pour moi. Et me voilà. Je franchis enfin ces portes. Mais je ne voulais pas que ce soit comme ce ."

Ces types de mécanismes fonctionnent très bien parce qu'ils intègrent un objectif de survie à long terme dans les règles - à court terme, faire ce qui est immédiatement le mieux pour la survie est bien, mais à long terme, vous voulez ces points d'XP/héros pour rester en vie alors que la situation empire.

Ce qui... reflète beaucoup de fictions sur les zombies - le(s) dernier(s) survivant(s) finit(nt) par devoir trouver un équilibre entre le fait de s'occuper des autres et d'être un être humain décent et le pragmatisme du "Je suis désolé, vous avez été mordu, je ne peux pas vous laisser entrer".

Mécanique sociale

Les jeux dotés de bons systèmes de mécanique sociale seraient également intéressants. Les fictions de zombies sont souvent caractérisées par des discussions sur ce qu'il faut faire ensuite, par le fait que tout le monde se prend à la gorge et que les gens prennent parfois de mauvaises décisions. Une bonne mécanique sociale donne aux gens une chance de s'influencer mutuellement, de se convaincre de s'entraider ou de conclure de mauvais accords.

L'union fait la force

Lorsque les deux idées ci-dessus fonctionnent ensemble, vous pouvez utiliser la période précédant la rupture pour établir des relations, des rivalités, des tensions et des promesses. Tout cela devient crucial lorsque la catastrophe survient.

"Je sais que c'est ton père. Mais il a été mordu. Notre temps est compté Notre temps est compté. Il t'a fait promettre de rester en sécurité et d'essayer de vivre le du mieux que tu peux, n'est-ce pas ? Vous ne serez pas en sécurité en restant avec ce qu'il est sur le point de devenir. Voulez-vous protéger son cadavre ou ses souhaits ?"

Vous remarquerez que c'est ce genre de choses qui fait que les meilleures histoires de zombies fonctionnent. Ce sont les gens qui s'effondrent et se rassemblent qui font que ça marche, pas les histoires du genre "je suis tactiquement sain et j'ai des réserves de nourriture".

0 votes

Dans un film, le premier acte (sans zombies) sert à mettre en place la "vie normale" des personnages et à établir qui ils sont en dehors des situations horribles dans lesquelles ils se retrouveront plus tard. Bien sûr, on peut en apprendre beaucoup sur quelqu'un en voyant comment il se comporte dans des situations horribles, mais si on ne peut pas comparer cela avec la façon dont il vit sa vie normale, on ne comprendra pas complètement comment ces situations horribles les changent.

0 votes

Bien sûr. Ce que je veux souligner, c'est que les joueurs doivent savoir qu'il s'agit d'un jeu de zombies, même si leurs personnages ne le savent pas.

0 votes

Ah, désolé - je ne voulais pas donner l'impression que ce point n'était pas valable ; je pense qu'il est important et que vous avez raison de l'inclure.

2voto

Flamma Points 17033

Je pense que vous n'avez pas un problème, vous en avez deux. Abordons-les séparément.

Métagaming des joueurs

Vous devez parler à vos joueurs et les convaincre d'entrer dans leur personnage. Dites-leur qu'ils doivent agir comme s'ils ne savaient rien des zombies, ou de ce qui va se passer et qu'ils doivent essayer de penser que tout va bien. Dites-leur que si vous pensez que cela peut les aider, vous pouvez promettre une récompense pour un bon jeu de rôle.

De plus, vous pouvez leur promettre que rien de mal n'arrivera à leurs personnages parce qu'ils ne pratiquent pas le métagaming. C'est le prélude. Personne n'est destiné à mourir. Si un personnage voit une personne s'effondrer sur le sol, et qu'il essaie de l'aider au lieu de la fuir ou de lui tirer dessus, lorsqu'elle se retournera et essaiera de mordre le personnage, il ne pourra pas le faire, parce que le personnage est assez rapide et fort, ou parce qu'il se fait aider par quelqu'un d'autre.

De même, si un personnage doit faire face à un homme enragé et qu'il ne lui tire pas une balle dans la tête, et que l'homme se relève une fois après l'autre, vous le laissez toucher la tête ou s'échapper à temps.

Si vos joueurs comprennent que c'est bon pour l'histoire, ils devraient collaborer pour éviter le métagaming. Sinon, n'ayez pas peur d'avertir, de pénaliser ou d'interdire les actions qui relèvent du métagame flagrant.

Rendre les choses intéressantes

La deuxième chose est de savoir comment faire pour que le prélude ne soit pas ennuyeux. Les préludes ont plusieurs objectifs, l'un est de présenter les personnages et un autre est de donner un sentiment de normalité qui fait contraste avec l'horreur et la folie qui viennent ensuite.

Aller aux sources . Allez voir des films ou des séries sur les zombies qui commencent par un prélude. Qu'est-ce qui le rend intéressant, pas ennuyeux ?

Je ne sais pas si c'est votre cas, mais pour les joueurs habitués à l'idée que le jeu de rôle, c'est le combat et l'exploration, jouer des situations normales quotidiennes peut être un peu étrange. Cela vaut la peine d'essayer, cependant. Essayez simplement de faire en sorte qu'elles ne soient pas trop longues. Dans le prélude, vous avez plus de contrôle sur le rythme et les scènes qu'après (moment où plus de contrôle devrait être transféré aux joueurs). Si vous pensez qu'une scène devient ennuyeuse, coupez-la et passez à la suivante.

Encore trop ennuyeux ? Remplissons le quotidien ennuyeux avec des choses qui devraient attirer l'attention de vos joueurs :

  • Tout d'abord, vous devez augmenter progressivement le sentiment que quelque chose ne va pas, comme le font les films. Utilisez le matériel que vous avez préparé, mais de façon progressive. D'abord, ils entendent parler d'un fou qui en mord un autre dans un lieu public, puis d'autres cas, puis ils entendent des cris, puis ils voient la police ou l'armée dans la rue. Dosez ces informations avec vos scènes "ennuyeuses".
  • Deuxièmement, c'est une astuce pour attirer l'attention du joueur sur une conversation même ordinaire. Déversez des informations utiles bien que sans rapport avec les zombies. exemples : la voiture est au magasin, les enfants sont à l'école, dans le coin il y a un magasin de randonnée ou une pharmacie, quelqu'un a une maison dans le lac, quelqu'un cache une arme, ... Plus l'apparence est décontractée, mieux c'est. Récompensez leur bonne conversation en dévoilant ces indices.

0voto

Stephen R Points 647

Je pense que le problème principal est que vous avez besoin que les joueurs fassent quelque chose avant les zombies s'en mêlent. En d'autres termes, il faut presque choisir un autre genre de RPG et organiser une session suffisamment intéressante pour valoir la peine d'être jouée avant même que les zombies n'apparaissent, puis le jeu changera à mesure que l'épidémie progressera.

Vous avez besoin d'un cadre distinct, et ensuite les zombies arrivent. Sinon, le début du jeu se résumera à "des joueurs assis dans une pièce vide" attendant que l'Intéressant commence à se produire. Trouvez une sorte d'aventure moderne - un vol de banque, un carambolage sur l'autoroute, un kidnapping, ou... ? Puis les zombies apparaissent, et ce qui se passait avant devient soudain soit moins important, soit beaucoup plus difficile à battre.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X