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Comment rendre convaincante l'attention importune d'un gouvernement autoritaire sans qu'elle domine le temps d'écran ?

Mes joueurs sont des mages nouvellement éveillés ( Mage : l'Ascension 2ème édition) vivant dans un futur proche dans une métropole de l'Union européenne qui est en train de se transformer en une union d'état de surveillance et militaire-une transition qui est dirigée par la Technocratie. Au fur et à mesure que l'histoire se développe, ils sont impliqués dans plusieurs crimes mais ont des alibis suffisamment bons pour ne pas être arrêtés en premier lieu.

Maintenant, l'histoire évolue et je ne suis pas sûr de savoir comment dépeindre le comportement de cette société complexe. Les joueurs ont commencé à se demander (et à me demander) s'ils doivent s'attendre à des poursuites officielles, ils ont déjà parlé à un avocat, etc. Ils ont un travail à faire dans le jeu, avec des vacances, une famille et tout le reste - le jeu a une atmosphère assez dense et nous préférons tous jouer autant que possible dans la vie réelle.

Mais je ne veux ni me perdre (et les perdre) dans la bureaucratie et les affaires juridiques (que la plupart d'entre nous ne connaissent pas vraiment dans la vie réelle) ni donner l'impression que les soupçons de la police, etc. sont dénués de sens. En d'autres termes, je veux de la bureaucratie et des affaires juridiques, mais je veux que cela se passe d'une manière qui soit a) persuasive et harcelante, mais b) qui ne prenne pas trop d'attention dans le jeu (il y a d'autres intrigues sur lesquelles je préfère me concentrer). Comment puis-je faire face à ces objectifs contraires ?

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eimyr Points 16862

Le gouvernement n'a pas de temps à perdre avec les petites frites comme vous.

La technocratie apparaît comme un Big Brother monolithique, espionnant tout le monde à tout moment, mais la vérité est que ses objectifs peuvent mettre à rude épreuve même les meilleurs d'entre eux. Même les gouvernements les plus oppressifs répugnent à consacrer des ressources précieuses (personnes, équipements, temps de traitement) à de petites menaces. En fait, un tel gouvernement préfère faire pression en menaçant le bien-être d'un dissident (retenir des documents importants, rendre difficile la recherche d'un emploi, faire en sorte qu'une personne soit connue comme anarchiste) plutôt que de faire réellement quelque chose de drastique (enquêtes, assignations, poursuites judiciaires, arrestations).

La façon la plus oppressive de menacer est de garder quelqu'un dans l'ignorance. Le Système doit être impénétrable et capable de tout. Vos joueurs semblent avoir mal compris et pensent que le Système respectera les règles. Il ne le fera pas - au contraire, c'est lui qui établit les règles. Les lois, les forces de police et les tribunaux sont destinés aux criminels ordinaires, qu'il faut arrêter. Vos personnages sont cependant plus que cela - ils sont des dissidents, des ennemis jurés du Système. Un agent du Système intelligent exploiterait leur situation de trois façons.

Il y a des choses que vous voulez du gouvernement

Comme un passeport peut-être, une place dans un jardin d'enfants public, un permis de conduire. Ou peut-être aimeriez-vous que la police vous aide correctement lorsque vous êtes agressé par des criminels "aléatoires" ? Ou des soins de santé réels et fiables, sans risques de complications ? Ou peut-être des indemnités de maladie ou une pension ? Il y a beaucoup de choses que le gouvernement fournit réellement (du moins dans l'UE) et vos PC en auront besoin de temps en temps. La bureaucratie réelle, les retards, le fait de ne pas être pris au sérieux. Il n'y a guère plus démoralisant que de signaler une agression (ou un autre crime) et d'entendre "Vous êtes sûr de ne pas les avoir provoqués ? Je veux dire, regardez-vous. Qui sort si tard de toute façon ?". Et puis l'affaire est classée sous la rubrique "auteurs non identifiables".

Vous avez quelque chose à perdre

Comme vous l'avez dit, il y a les familles, les possessions, les libertés. Ces éléments peuvent être retirés ou, mieux encore, menacés de l'être. Les sociétés démocratiques considèrent beaucoup de choses comme acquises - le droit de travailler, le droit de voyager, le droit de se réunir. Imaginez qu'un PC veuille aller en Espagne pour les vacances, mais qu'à chaque fois qu'il passe la frontière, il soit étiqueté pour des contrôles supplémentaires qui lui font manquer son vol. La famille du CP peut y aller, mais pas le CP. Peut-être que le patron lui dira un jour qu'il y a des licenciements et qu'il est désolé mais qu'il doit partir. Ne faites pas encore cela aux joueurs ! Mentionnez qu'un gentil PNJ a ces problèmes et faites en sorte que le PNJ ne soit plus disposé à aider.

Il y a des choses que vous voulez cacher

Vous avez dit que les personnages ont commis des crimes. Heureusement pour eux ! Ils s'en tirent à bon compte. Peut-être une audience de routine qui se passe mal, peut-être un jour en prison, mais après, sans explication, ils apprennent qu'ils sont libres de partir. Laissez-les s'accumuler, c'est un matériau parfait pour le chantage. Lorsqu'ils s'opposent au gouvernement de manière sérieuse, un agent habile leur enverra une convocation au tribunal. Cela peut bien sûr disparaître, mais si et seulement si les personnages cessent toute activité indésirable. Et s'ils dénoncent leurs contacts, ils peuvent même être récompensés...

En général, un seul agent du gouvernement contrôle une vingtaine d'affaires à un moment donné, et bien plus encore sont surveillées. Ces personnes sont souvent passées maîtres dans l'art de la coercition et peuvent obtenir le respect des règles de plusieurs manières rentables. Si la cible ne montre aucun signe d'amélioration, ils commencent à mettre en place un réseau de contacts, d'aides, de mouchards et d'espions autour de cette personne. En fin de compte, cependant, c'est le contrôle qu'ils veulent, et non la résiliation. La Technocratie, en particulier, préfère reprogrammer et réaffecter les Mages dans ses rangs, par invitation ou par la force, plutôt que de les éliminer purement et simplement - ce qui est considéré comme inefficace.

Dans l'Ascension des Mages, ces personnes sont connues sous le nom de Men In Black. Ils s'occuperaient en effet principalement des déviants de la réalité (les Mages) et d'autres indésirables (vampires, Wrees...). avant ils comprennent que les PC sont des Éveillés. Ce qu'ils font après est un sujet pour une autre question.


Ce qui précède est écrit en partie à partir de l'expérience, en partie à partir de la vie réelle. Si vous souhaitez en savoir plus sur des techniques spécifiques, renseignez-vous sur la police secrète du bloc de l'Est et sur son fonctionnement pendant la guerre froide. Il s'agit d'une pléthore d'informations et c'est exactement ce dont vous avez besoin pour évoquer un État totalitaire et oppressif crachant sa propagande, en montrant ses dessous sales.

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Wade Points 1531

Les procédures politiques et juridiques dans un État de surveillance/militaire sont souvent assez opaques dans la vie réelle. Vous pouvez vous en servir pour construire un cadre oppressif et capricieux.

Considérez le système juridique comme une simple justification de la surveillance et des interrogatoires paramilitaires. Les personnages remarquent des véhicules banalisés et des personnes suspectes qui les observent. S'ils recherchent des signes, ils découvriront que leurs communications sont surveillées. Des amis et des contacts se font embrigader et poser des questions sur les activités des PJ.

Les autorités ne recherchent pas les PCs pour des crimes spécifiques. Au lieu de cela, elles mettent lentement en place un filet autour d'eux parce qu'elles ont étiqueté les personnages comme étant personnes d'intérêt . Au fil du temps, le filet se resserre, et la surveillance devient plus évidente. Un confident est jeté en prison pour cinq ans sur une fausse accusation. Les contacts dans la rue se taisent parce que le bruit court que les PJ sont la cible de la police secrète. Les PCs doivent tout planifier plus soigneusement, de peur de déclencher la fermeture du réseau.

S'ils déclenchent la fermeture du filet, ils sont traduits devant une audience extrajudiciaire. Ces affaires sont rapides et susceptibles de se terminer mal pour les personnages, mais du point de vue du jeu, elles font avancer l'histoire plus rapidement. Par exemple, s'ils sont capturés, condamnés et transférés quelque part pour être incarcérés, ils doivent s'échapper et laver leur nom.

7voto

Gregory Avery-Weir Points 13689

Faites-leur continuellement payer des amendes pour des infractions mineures et examinez-les pour des crimes potentiels.

L'une des façons dont un gouvernement peut harceler quelqu'un sans avoir l'air d'outrepasser ses limites est d'appliquer des lois mineures. Leur voiture reçoit une contravention pour s'être garée un pouce trop loin du trottoir. Ils reçoivent une amende pour avoir jeté des miettes sur le sol pendant le déjeuner. Leurs impôts sont toujours contrôlés et ils se font toujours arrêter pour des "fouilles aléatoires".

Comme l'Ascension utilise un système de ressources simple, vous n'avez pas besoin de les suivre ; faites-les simplement partie du bruit de fond. Des contraventions sur leur voiture, des emails les informant que leur compte a été débité. Supposez que les personnages paient automatiquement leurs amendes et que les recherches n'aboutissent à rien ; le gouvernement essaie d'incommoder, pas de trouver une véritable transgression.

Faites en sorte que l'avocate à laquelle ils s'adressent leur assure qu'ils ne risquent pas d'être poursuivis, mais qu'elle ne peut rien faire contre le harcèlement mineur, et qu'ils doivent le supporter.

Et quand ils faire faire des choses qui intéressent vraiment la police, faire en sorte que distraire ou éviter la police soit un obstacle auquel elle doit toujours faire face. Les personnages savent qu'ils sont surveillés et le gouvernement veut qu'ils le sachent, alors écartez toute incertitude. Les séries télévisées ont souvent un conflit récurrent où le protagoniste doit secouer la queue de la police d'une manière différente à chaque fois ; inspirez-vous-en.

6voto

Sawyer Points 3900

La bureaucratie est dense et impénétrable

Pour la même raison que vous ne pouvez pas jouer efficacement les vastes étendues de bureaucratie, le groupe n'est pas non plus au courant de cette expérience. À moins que vous ne souhaitiez que des preuves spécifiques du fonctionnement interne soient disponibles pour le groupe, comme dans le cas d'un arc narratif d'infiltration, ils seront des étrangers, incapables de pénétrer les quantités copieuses de paperasse qui circulent.

La loi dans un gouvernement fictif

Votre choix de pays a créé une situation très utile, où vous n'avez pas besoin de vous conformer à un ensemble réel de lois. Il s'agit d'un pays unique avec un gouvernement unique qui peut très bien avoir un système entièrement différent pour juger les criminels. Dans un état de contrôle tel que vous l'avez décrit, il est tout à fait probable que les jugements préliminaires soient normaux ; par cela, je veux dire que vos personnages peuvent être reconnus coupables avant d'être arrêtés et doivent ensuite prouver leur innocence. Cela peut sembler être un principe plutôt fictif, mais il s'agit en fait d'un moyen terme entre les systèmes juridiques réels et les exemples réels de gouvernements autoritaires comme l'URSS.

Si vous souhaitez un jour mettre en scène une salle d'audience, vous pouvez vous en servir pour tout simplifier. L'accusation a déjà rassemblé cette liste de preuves accablantes, obtenues par des témoins ou par la médecine légale. Pas besoin de contre-interroger les témoins de l'accusation, et cela place immédiatement les Mages dans le collimateur. Même si le parti prouve son innocence, faites-lui savoir par l'intermédiaire de son avocat que la double incrimination existe dans cette forme de gouvernement, de sorte que le parti ne sait jamais s'il risque d'être jugé à nouveau.

La queue : Augmenter la paranoïa du parti

Afin de rappeler au groupe sa situation, faites-le suivre visiblement par un G-man. Il peut y en avoir plusieurs autres, mais ils n'engendrent pas la paranoïa qui caractérise ce type de gouvernement. De cette façon, le groupe est constamment conscient de la surveillance dont il fait l'objet et apprend qu'il est toujours surveillé.

Résultats

En faisant en sorte que le groupe soit traduit en justice (pour un autre crime, vraisemblablement) et doive défendre son innocence, on s'attend à ce que le groupe ne soit pas nécessairement averti s'il est considéré comme suspect. Par la filature constante, la partie sera parfaitement consciente de la surveillance dont elle fait l'objet, et donnera au Conteur des munitions pour l'affaire. Enfin, les montagnes de paperasse vous aideront à éviter les vraies complications administratives ; pour plus de réalisme, assemblez un formulaire, une demande de soumission d'autres formulaires, qui requiert une grande variété d'informations dangereuses. Le parti hésitera probablement à poursuivre cette méthode s'il doit écrire son nom, des informations sur son emploi, les membres de sa famille, son numéro d'identification, une photo d'identité, des photos de tous les membres de sa famille, etc. Et pour couronner le tout, faites en sorte que la falsification d'informations soit un crime grave. Tout à coup, la bureaucratie impénétrable le restera.

2voto

Laissez tout entre les mains de l'avocat. Dites que l'avocat s'occupera de tout (vous pouvez inclure des pots-de-vin ou du chantage si cela est nécessaire et si vos joueurs/personnages y sont disposés).

Il peut être votre voix pour leur rappeler le danger d'attirer trop d'attention, ainsi ils essaient de faire leurs trucs sans tuer tout le monde à la vue de tous et vous n'avez pas besoin de vous embêter avec plus de bureaucratie. Il suffit de prélever un peu (par exemple 2 %) de leurs ressources pour leur(s) avocat(s) et vous pouvez même augmenter leur salaire s'ils continuent à agir comme des hors-la-loi (pots-de-vin, assassinats, etc.), afin de rester réaliste tout en gardant le cap de votre histoire.

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