Si mon Sorcier de la Magie Sauvage avait ça, je serais ravi
Alors que cela pourrait être un fardeau s'il était présent tout le temps, je le vois comme un outil pratique pour les aventuriers:
- Soudain, ils ont un moyen de générer une très grande quantité d'or à la demande. Après que cela se produise plus d'une fois, la table voudra probablement utiliser cela pour financer certaines de leurs entreprises les plus coûteuses. L'argent est moins écrasant dans le jeu qu'il ne l'était dans 3.5, mais il joue un rôle.
- Le personnage a maintenant une option d'attaque très puissante pendant 1d12 heures, ce qui pourrait être toute la durée et la moitié du trajet du retour si cela se produit pendant une exploration de donjon. La majeure partie du CR pour une Méduse vient de son regard pétrifiant, qui suit des règles comparables avec un DC14 et ce DC est plus élevé, et maintenant un personnage joueur a ça. Pour une comparaison supplémentaire, l'effet proposé se produit plus rapidement et de manière plus efficace que le sort de niveau 6, Chair en Pierre.
- La durée de l'effet est extrêmement longue comparée aux autres effets de la Magie Sauvage. En général, la Magie Sauvage n'a que des effets puissants, changeant le jeu (bon ou mauvais) sur une courte période de temps comme Instantanée ou 1 Minute. Devenir bleu de manière permanente est une chose amusante en jeu de rôle, mais cela n'a généralement pas d'impact sur le combat à moins que vous ayez besoin de vous cacher dans un bac de pouding aux myrtilles.
En fin de compte, je pense que cette malédiction est abusive, mais plus dans le sens où c'est un outil très puissant plutôt qu'un obstacle significatif pour une équipe d'aventuriers de DnD. Bien sûr, les avantages/inconvénients de la malédiction varient considérablement en fonction de la campagne, mais je pense que la plupart des parties typiques transformeront rapidement ce fléau en une bénédiction.
Je recommanderais de suivre les conseils du tableau original en raccourcissant la durée, en rendant l'effet global moins contrôlable, en le basant sur quelque chose déjà présent dans le jeu (cela est basé sur Chair en Pierre et le Regard de Méduse), et en le modifiant de manière à ce qu'il puisse autant faire du bien que du mal. De plus, je ne fixerais pas de DC pour le jet de sauvegarde, j'utiliserais simplement la valeur par défaut qui est le DC du lanceur de sorts. Par exemple :
Vous êtes maudit avec le Regard de Midas. Pendant la prochaine minute, vous dépensez automatiquement votre Action Bonus pour regarder une créature aléatoire dans un rayon de 60 pieds de vous. Si vous fermez les yeux, vous êtes soumis à l'effet. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la créature est pétrifiée alors qu'elle se transforme instantanément en or. Sinon, une créature qui échoue au jet commence à se transformer en or et est entravée. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la créature n'est pas affectée. Une créature entravée par cet effet doit faire un autre jet de sauvegarde de Constitution à la fin de son tour pour devenir pétrifiée et se transformer en or en cas d'échec ou mettre fin à l'effet en cas de réussite. Une Suppression de Malédiction met fin à l'effet.
C'est plus verbeux que la plupart des effets de la Magie Sauvage, mais je pense que cela équilibre potentiellement très puissant soit pour votre équipe soit contre elle, ce qui est en ligne avec beaucoup des effets "mauvais".
Conseil professionnel : Ne pas utiliser la Magie Sauvage juste à côté de votre équipe.
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Est-ce que "Tout ce que vous touchez..." s'applique également aux objets ? Et au vêtements, aux murs de donjon, aux armes ou armures ? Si cet effet détruit les objets magiques des PJ, vous allez avoir des joueurs en colère. Il est probablement plus sûr de le limiter aux créatures.