33 votes

Comment faire pour que le familier du sorcier invalide l'exploration, surpasse le voleur, à un coût faible ou nul ?

J'ai quelques difficultés à trouver un équilibre dans ce qui me semble être un sort surpuissant ( Trouver le familier ) compte tenu de son faible niveau. Je dirai d'abord que j'ai toujours considéré le familier comme un archétype très attrayant de la littérature fantastique et j'aimerais beaucoup l'avoir dans mes jeux. Mais je pense que la façon dont il est traité dans DnD 5e est très perturbante pour le jeu et, d'un point de vue narratif, très éloignée du trope fantastique de ce que devrait être le familier d'un sorcier à mon avis.

Je pense que la seule façon de résoudre le problème est de changer le sort, mais avant de le faire (au grand regret de mon joueur magicien), je veux d'abord obtenir l'avis d'autres DM.

Je vais d'abord présenter mes arguments contre le sort tel qu'il est écrit, puis je vais exemplifier l'effet que pourrait avoir un familier tel que la règle est écrite dans une aventure très connue, Lost Mine of Phandelver, afin que je puisse être informé si j'interprète mal quelque chose. Le but de l'utilisation d'une aventure pré-écrite est que je ne peux pas insister assez sur le fait que ce que je recherche n'est pas des moyens de concevoir des aventures contre les règles (plus sur les raisons pour lesquelles je n'aime pas/n'ai pas besoin de cela plus tard), mais de l'aide pour mettre en lumière si peut-être je surestime ses effets potentiels.

Premier de tous, le problème de la narration. À mon avis, un familier doit être une créature très spéciale pour le sorcier, une sorte d'animal de compagnie magique auquel il est très attaché. Ce devrait être une créature avec un nom, et sa survie devrait être d'une importance capitale pour le sorcier, sa mort étant une grande perte pour lui.

Par exemple, je me souviens que ce sort dans Rolemaster nécessitait d'acquérir la créature par des moyens normaux, de passer une semaine à lancer le sort sur elle et que si la créature mourait, vous aviez une pénalité de -25 pendant deux semaines ! Il était donc difficile de l'obtenir et il était très, très mauvais de le perdre. C'était puissant, mais les enjeux étaient élevés.

Mais tel que le sort est écrit dans DnD, c'est juste une sorte de ressource jetable, qui ne mérite même pas un emplacement de sort (puisque vous pouvez même le lancer comme un rituel). Vous pouvez avoir un familier maintenant et un autre totalement différent une heure plus tard, presque sans frais. Vous pouvez même le faire disparaître quand vous n'en avez pas besoin et qu'il va être une nuisance pour une scène donnée (débarrassons-nous de ce satané chat dans cette scène, maintenant il est inutile !). Traité de cette manière, il me semble qu'un familier a le poids narratif d'une potion magique : c'est-à-dire, aucun. C'est triste.

Deuxièmement Dans la mesure où la formule est écrite, il s'agit de ce que l'on pourrait appeler une "technologie perturbatrice" pour le jeu. Je sais qu'il existe un millier de forums donnant des conseils sur les différentes façons dont un DM peut neutraliser le pouvoir d'un familier (distance, attaques à effet de zone, etc.), et je tiens à souligner que ce n'est pas le manque d'idées sur la façon de le faire qui m'amène ici. J'en ai plein. C'est que j'ai deux gros problèmes avec cette approche pour "résoudre" le problème. Tout d'abord, je ne pense pas que je doive bouleverser le monde entier et redessiner complètement chaque aventure pour tenir compte d'une règle qui a le pouvoir d'aspirer le plaisir de presque toutes les aventures telles qu'elles sont écrites. Je pense que changer cette règle est une alternative beaucoup plus facile et logique à cela. Deuxièmement, je pense qu'un DM ne devrait pas essayer de concevoir des rencontres où les joueurs ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs spéciaux ou les utiliser sous une forme très réduite. Au contraire, le MJ devrait concevoir des situations où les joueurs sont mis au défi mais où leurs pouvoirs peuvent briller, et il y a une ligne très fine entre mettre au défi leurs pouvoirs et les rendre inutiles. Les SM ont tendance à penser qu'ils sont des concepteurs très intelligents, mais les joueurs sont très bons pour détecter quand une situation a été expressément conçue par le SM pour contrecarrer certaines de leurs capacités, et la troisième fois qu'ils remarquent que vous travaillez activement contre leurs pouvoirs, ils vont logiquement être énervés. Je pense qu'il est plus honnête de déclarer ouvertement qu'une règle/sortie ne fonctionne pas et de la changer.

Troisièmement et, d'une certaine manière, la raison la plus importante pour laquelle je ne l'aime pas. Les familiers vont constamment monopoliser l'attention des personnages des autres joueurs, précisément quand ces personnages devraient avoir leur "moment spécial". Quel est l'intérêt d'investir dans ces capacités furtives de voyou si, à chaque fois que vous devez vous approcher d'un camp ennemi, examiner les défenses du château de l'ennemi ou repérer une éventuelle embuscade, le sorcier va simplement envoyer son araignée avant vous et cartographier tous les coins du donjon, et ce, sans aucun risque et sans aucun coût, avant même que vous ayez la chance d'essayer ?

Enfin, je vais illustrer l'effet que ce sort pourrait avoir sur un donjon moyen (pas un donjon expressément conçu pour le contrer). Comme il s'agit d'un sort de premier niveau, gardons à l'esprit que ce serait quelque chose qu'un personnage nouvellement créé pourrait parfaitement faire. Examinons les effets potentiels d'un familier tels qu'ils sont écrits dans certains de ses donjons (spoilers mineurs à venir).

La cachette de Cragmaw Notre sorcier de premier niveau utilise son familier chauve-souris pour repérer les gardes gobelins (pas besoin que le voleur s'en préoccupe). Depuis l'entrée de la grotte, la chauve-souris cartographie l'ensemble de la grotte avant même que les personnages n'y aient mis un pied. Une aventure passionnante en perspective.

La cachette de Redbrand Le scénario est le suivant : nos héros s'approchent du donjon par le passage secret. A moins que le DM ne décide que l'araignée est trop grosse pour passer sous les portes (pendant que le joueur louche sur elle), 90% du sous-sol va être découvert sans bouger un doigt. Oui, vous pourriez les faire attaquer par le Nothic en premier, mais comme ils vont probablement envoyer l'araignée par le passage avant eux, elle sera découverte plus tôt de toute façon. Une aventure passionnante en perspective.

Château de Cragmaw : le magicien envoie son hibou à chaque fenêtre du château pour en examiner le contenu et les ennemis. Là encore, 90% du château est connu avant même de s'en approcher. Bien sûr, le magicien devrait se déplacer pour répéter l'opération depuis les limites sud et nord du château pour faire face à la limitation de 100', mais c'est assez facile. Il y a une chance que la chouette soit découverte dans la fenêtre, mais sans presque aucune conséquence : elle serait très difficile à attaquer, et la pire chose qui pourrait arriver est qu'ils doivent attendre une heure avant de répéter l'opération. Le voyou est à nouveau en train de bailler dans un coin. Une aventure passionnante en perspective.

Grotte de l'écho des vagues Comme il n'y a pas de portes, les personnages peuvent facilement connaître tous les coins du donjon trois ou quatre pièces à l'avance. Vous pourriez gagner du temps et leur exposer le plan complet du donjon et tous ses ennemis. Une aventure passionnante en perspective.

Je sais, je sais, il y a des moyens d'éviter ces utilisations du familier, mais cela finirait par être trop évident que vous travaillez dur contre lui, et quand ils le remarquent (et ils le font toujours), c'est très ennuyeux pour les joueurs (oh, quelle coïncidence, il s'avère que les gobelins ont un faucon dressé qui garde le château sans raison apparente !)

Donc, pour résumer, il me semble que la seule alternative logique est de modifier la règle. Comme je l'ai dit, j'aime l'idée des familiers dans un cadre fantastique, donc exclure complètement le sort est quelque chose que je ne veux pas faire. Mais je pense que je dois l'ajuster pour que ses effets ne soient pas si perturbants pour le jeu. Je n'ai pas encore décidé de la manière de procéder, honnêtement, mais j'aime l'idée de "difficile à obtenir, difficile à perdre" que le sort Rolemaster avait. Et je pense aussi que l'étendue des capacités des sens à distance devrait être limitée d'une manière ou d'une autre.

Alors, comment faire pour que le familier du sorcier invalide l'exploration, surpasse le voleur, à un coût faible ou nul ?

67voto

Matthieu M. Points 9068

Trouver familier n'est pas surpuissant en soi, vous lui donnez trop de marge de manœuvre.


Cartes

Il existe deux façons pour un familier de cartographier une zone :

  • Le familier cartographie la zone, et transmet par télépathie ce qu'il perçoit.
  • Le magicien utilise son action pour percevoir à travers les sens du familier jusqu'à la fin de son prochain tour.

Cette dernière est risquée. Pendant qu'il perçoit à travers les sens du familier, le sorcier est sourd et aveugle à ses propres sens. Cela signifie qu'il doit être immobile à moins de 30 mètres de son familier.

Laisse-toi aller. S'il faut 30 minutes au familier pour cartographier l'intérieur d'une caverne, d'une maison, etc., vous avez un personnage apparemment inconscient allongé à moins de 30 mètres pendant ce temps :

  • Y a-t-il des patrouilles qui pourraient tomber sur les personnages pendant ce temps ?
  • Y a-t-il des dangers qui pourraient s'abattre sur les personnages pendant cette période ? (Chiens ? Loups ? Serpents ?)

30 m (100 pi) est un très petit distance. Le groupe doit se faufiler à cette distance sans être repéré, et pour ensuite rester à l'abri des regards avec un personnage "inconscient" qu'il faut "réveiller" s'il faut éviter quelque chose.

Il n'y a rien de simple ou d'automatique dans tout cela.

Mais, attendez, qui dessine la carte ? Afin de carte quelque chose, quelqu'un doit dessiner la carte. Ou communiquer d'une manière ou d'une autre aux autres ce qu'ils voient... et faire en sorte que les autres s'en souviennent lorsqu'ils y entreront vraiment.

Encore une fois, il y a 3 options :

  • Le familier transmet par télépathie ce qu'il voit au magicien, qui dessine la carte.
  • Le magicien voit à travers les sens du familier, et transmet ce qu'il voit au groupe.
  • Le magicien alterne entre la vision par les sens du familier et le dessin de ce qu'il a vu.

Avez-vous déjà essayé de dessiner quelque chose que quelqu'un d'autre décrivait, sans que cette personne voie simultanément ce que vous dessiniez pour pouvoir le corriger ? Essayez-le. C'est très amusant. Les résultats sont les suivants muy différent de la réalité.

Si vous voulez une carte précise, vous aurez besoin de la troisième option. Ça va doubler le temps d'exploration.

(Si votre magicien veut s'en remettre à sa mémoire, c'est bien aussi. Ils, et seulement eux, ont un aperçu rapide de la carte, et ensuite ils doivent la dessiner de mémoire...)


Détails

Le magicien est-il compétent en Investigation et Perception ?

Un plan des salles, c'est bien, mais est-ce suffisant ?

Il faut un bon jet de Perception ou un jet d'Investigation pour remarquer la maçonnerie inhabituelle d'une porte cachée, ou pour remarquer le garde assoupi sur une chaise dans le coin caché de la porte par le cintre.

L'araignée n'a pas cette compétence ; elle est seulement compétente en furtivité.

Et bien sûr, il faut tenir compte des scores de capacité :

  • Les scores de capacité du familier sont fixes, par type.
  • Les scores de capacité du magicien évoluent au fil des niveaux, mais la sagesse n'est généralement pas une priorité.

Cela signifie qu'au fil du temps, l'écart entre le score de Perception d'un familier ou d'un magicien et celui d'un voyou ne cessera de se creuser. Surtout si l'on tient compte de l'expertise probable du voleur. Et il en va de même pour la Furtivité.

Il y a un problème d'échelle inhérent à cette approche.


Les sens

Par @Erik.

En parlant de Perception, faites attention aux sens spéciaux.

Beaucoup de familiers ont une vision sombre de 30 pieds, ce qui est bien. Une exception notable cependant est le corbeau, qui n'en a pas. Envoyer un corbeau dans un endroit sombre ne va pas fonctionner.


Dangers

Par @Erik.

Une bête minuscule, comme une araignée, est confrontée à des dangers qu'un personnage ne connaîtrait pas. Par exemple, elle risque d'être chassée par d'autres vermines qui évitent traditionnellement les humanoïdes : rats, autres araignées, mille-pattes, ...

Ce n'est peut-être pas un problème dans un manoir bien entretenu, mais partout ailleurs, c'en est un.


Temps

Il est courant que les "monstres" restent en place jusqu'à ce que quelqu'un entre dans la pièce, mais ce n'est évidemment pas réaliste.

Pendant que tu explores, ces monstres devraient être déménagement . Un des gardes est allé aux toilettes. Un gobelin va chercher de la nourriture pour la cuisine. Un autre gobelin balaie les couloirs.

Ceci est important à deux égards :

  1. Les monstres peuvent se "dédoubler". S'il y a plusieurs chemins, et qu'ils utilisent l'autre, l'explorateur peut ne jamais en compter certains, ou en compter certains deux fois.
  2. Les monstres ne sera pas être où ils ont été repérés. Ils ont mieux à faire que d'attendre des joueurs.

Et plus l'exploration est longue, plus les écarts risquent d'être importants.

Laissez vos joueurs se faire mordre deux ou trois fois, et ils abandonneront d'eux-mêmes cette tactique peu fiable.


Inaperçu

Maintenant, une araignée risque de passer inaperçue. Surtout si elle reste dans le coin le plus sombre.

Mais une chouette qui vole de fenêtre en fenêtre ? S'il fait sombre dehors, d'accord, mais s'il fait clair dehors, il aura un désavantage en furtivité à cause de l'ombre qu'il projette soudainement. Et quelqu'un va forcément se demander ce que fait cette chouette... c'est un comportement plutôt inhabituel pour un animal. Et ça a l'air savoureux.

En parlant de ça :

Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, sans laisser de forme physique. Il réapparaît lorsque vous lancez à nouveau ce sort.

Une chouette qui disparaît sera provoquer une alarme. C'est définitivement inhabituel.


La pression du temps

Et enfin, où est la pression du temps ?

La préparation est une bonne chose, mais en général, le temps de préparation est limité en raison de la pression temporelle : les monstres n'attendent pas que les joueurs se présentent - sauf s'il s'agit d'une embuscade - et avancent malgré tout selon leur propre calendrier. Plus les joueurs prennent du temps pour se préparer, plus le programme des monstres est avancé... et alors il ne s'agit pas de les arrêter, mais de contrôler et de limiter les dégâts.

Ou, à l'inverse, et surtout si les joueurs sont repérés, plus ils mettent de temps à agir, plus les monstres ont le temps de se préparer, ou de voler l'initiative.

La pression du temps ne doit pas être un élément essentiel de chaque rencontre, mais il ne faut pas non plus l'écarter complètement.


Donc, pour résumer, vous laissez le familier s'en tirer à bon compte.

L'approche familière des scouts ne no donner une carte parfaite sans assumer le moindre risque. Loin de là. Et il debe est inférieur à celui d'envoyer un voyou.

De même, et dans un autre ordre d'idée, le rogue peut préférer que le familier soit un éclaireur dans certaines situations. Ou faire équipe avec le familier pour la mission d'éclaireur. Tous les voleurs ne sont pas des casse-cou, certains font attention à leur vie...

27voto

Dan B Points 74303

Essayez d'éviter les jeux qui tournent autour de "moments spéciaux".

J'ai joué une fois dans une campagne qui était très axée sur les "moments spéciaux". Le DM faisait une scène d'une demi-heure centrée sur un personnage, puis une autre d'une demi-heure centrée sur un autre personnage, et ainsi de suite. Souvent, les personnages qui ne vivaient pas un "moment spécial" n'étaient en fait pas présents dans la scène et n'avaient aucun moyen d'y participer.

C'était affreux . J'ai passé la majeure partie de l'aventure assis tranquillement à la table à écouter d'autres personnes jouer des rôles.

Vous nous avez dit que le familier du sorcier pourrait empêcher le voleur de se séparer du groupe et d'avoir une longue scène où il explore le donjon tout seul, et je pense honnêtement que cela semble être une amélioration.

C'est normal que les joueurs aient des informations.

Beaucoup de vos exemples se terminent par : "...et maintenant le groupe connaît la disposition du donjon. Une aventure passionnante en perspective."

J'ai constaté que les joueurs s'amusent davantage lorsqu'ils disposent de plus d'informations, et surtout lorsqu'ils peuvent utiliser ces informations pour prendre de meilleures décisions. S'ils savent quelque chose sur la disposition du donjon, ils peuvent utiliser ces informations pour établir un plan . Ils peuvent barrer les portes, poser des pièges, diviser et conquérir leurs ennemis, et passer furtivement les sections du donjon qu'ils veulent éviter. Cela peut être beaucoup plus amusant que de se contenter de dire "Ok, on ouvre la porte suivante. Qu'est-ce qu'il y a dans celle-là ?"

C'est la différence entre se balader dans le donjon et le planifier comme un hold-up. Bien sûr, c'est mieux si le donjon comporte des endroits où une bonne planification peut faire la différence, mais idéalement, vous les intégrez de toute façon.

N'oubliez pas que les monstres vont attaquer le familier.

Vous avez écrit que le DM pourrait décider qu'une araignée est "trop grosse pour passer sous les portes" - non. L'araignée peut passer sous la porte sans problème, mais quiconque se trouve de l'autre côté de la porte va rapidement l'écraser.

(Selon les règles écrites, l'araignée ne peut pas se cacher à moins d'avoir quelque chose derrière quoi se cacher, et il est peu probable que le fait de se glisser sous une porte la mette à l'abri. Le MJ peut choisir de faire une règle maison selon laquelle l'araignée peut se cacher à la vue de tous parce qu'elle est si petite, mais même dans ce cas, elle doit faire les tests de furtivité).

Dans un monde magique, de nombreuses créatures intelligentes savent qu'une créature qui n'est pas à sa place peut être le familier d'un sorcier. Même les créatures moins intelligentes attaqueront les animaux qui s'aventurent dans leur maison.

De plus, si quelqu'un écrase une araignée et que celle-ci "disparaît, sans laisser de forme physique", cela pourrait même leur indiquer qu'il y a de la magie dans l'air, et ils pourraient donner l'alerte. Je recommanderais de ne pas faire cela trop fréquemment, parce que cela pourrait conduire à des résultats pas très amusants pour le groupe qui a fait le repérage - mais la menace que cela se produise pourrait amener le sorcier à faire plus attention au repérage.

Le voyou a d'autres occasions d'utiliser ses compétences.

Les voleurs ont beaucoup de choses qu'ils peuvent faire qui Ne le fais pas. impliquent de se séparer du groupe et de faire une longue scène réservée aux voyous. La plupart des voleurs peuvent désarmer les pièges et crocheter les serrures. Certains voyous peuvent utiliser leur main de mage pour manipuler des objets à distance ; certains voleurs peuvent utiliser leurs compétences en charisme pour mentir ou persuader. Tous les rogues ont leur style de combat unique où ils se cachent et se font attaquer sournoisement.

Ces éléments permettront à votre voyou de continuer à se sentir impliqué dans l'aventure, sans avoir besoin de se séparer du groupe.

9voto

ramslök Points 12000

Ne les laissez pas contourner les contrôles de compétences.

Tous vos problèmes semblent être du genre à impliquer des compétences. Reconnaître un château ? Ça ressemble à un test de perception. Trouver une embuscade ? On dirait un test de furtivité.

Ce sont des êtres sensibles. Si un animal tente de se déplacer, les gardes peuvent le manger, ou l'écraser comme les gens le font souvent aux animaux. Au niveau 1, une araignée sera en compétition avec un rogue, les deux ayant environ +6, mais le rogue sera plus à même de générer un avantage et de se cacher des ennemis. A des niveaux plus élevés, le voleur sera beaucoup plus efficace.

S'ils trouvent l'araignée, ils se prépareront pour les PCs car elle disparaîtra plutôt que d'être battue et la rencontre sera plus difficile, donc les joueurs devraient envoyer le meilleur plutôt qu'un familier dans la plupart des situations s'ils veulent éviter que l'ennemi soit en alerte.

Vous n'avez pas besoin d'un faucon entraîné. Des gobelins normaux ou autres avec des arcs peuvent attaquer et manger les animaux qui volent vers eux.

6voto

ProjectApex Points 536

Eh bien, le familier est comme vous l'avez dit : il est jetable à bien des égards. Il faut une heure pour invoquer un nouveau familier et il vous obéit quoi qu'il arrive. De plus, son but principal, selon les règles énoncées, semble être de leur permettre d'explorer certains endroits sans risque ainsi que de lancer certains sorts à distance, comme le montrent les parties suivantes de la description du sort :

Tant que votre familier se trouve à moins de 100 pieds de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, en tant qu'action, vous pouvez voir à travers les yeux de votre familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, en bénéficiant de tous les sens spéciaux dont dispose le familier. Pendant ce temps, vous êtes sourd et aveugle en ce qui concerne vos propres sens.

Enfin, lorsque vous lancez un sort avec une portée de toucher, votre familier peut délivrer le sort comme s'il l'avait lancé. Votre familier doit se trouver à moins de 30 mètres de vous, et il doit utiliser sa réaction pour lancer le sort lorsque vous le lancez. Si le sort nécessite un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur d'attaque pour ce jet.

Donc, essentiellement, si le familier semble être assez bon pour explorer des choses pour le magicien, c'est parce qu'il l'est probablement. D'un point de vue mécanique, le familier est un élément qui peut fonctionner comme une extension du sorcier, ce qui peut donner lieu à un jeu de rôle intéressant. Cependant, le fait que le sort lui-même ne prévoit aucune pénalité pour la perte du familier (probablement parce que le familier sera toujours une créature à faible CR et que 5e préfère donner de petits bonus plutôt que de gros bonus avec de grosses pénalités associées) signifie essentiellement qu'il s'agit d'un drone aninal jetable à moins que le DM n'intervienne.

Maintenant, pour ce qui est de ce qui peut être fait pour éviter que cela ne devienne trop problématique :

  • parler aux joueurs.

Si vous remarquez que le voleur est contrarié de ne pas avoir l'occasion de montrer ses compétences, parlez-en avec le magicien et le groupe. Si le voleur ne se sent pas exclu et que le groupe aime établir des stratégies pour affronter chaque ennemi comme un type à lunettes dans un dessin animé japonais, il n'y a probablement aucun problème à résoudre, si ce n'est que votre donjon a été lu comme un livre. Le familier ne peut pas attaquer de quelque manière que ce soit, donc le rogue a toujours un sens dans l'assassinat et l'attaque des ennemis en premier sans être remarqué. Si vous déformez certaines choses dans le donjon, peut-être que le voleur et le familier du magicien peuvent commencer à aller ensemble si vous organisez le donjon correctement (l'endroit a des espaces que seul le familier peut traverser, et des portes scellées qui doivent être déverrouillées, ou peut-être que le familier reste juste dans le coin au cas où le magicien veut aider le voleur avec des sorts favorables au familier).

Si vous confirmez qu'il s'agit d'un problème et que tout le monde, sauf le magicien, est déprimé et que parler ne résout pas le problème, alors essayez d'intervenir dans le jeu :

  • N'oubliez pas que le familier est une extension du magicien à bien des égards.

C'est peut-être une option que vous pouvez adopter, cependant pendant que je l'ajoute ici, je ne recommande pas de l'utiliser trop souvent, surtout pas pour l'ensemble du donjon, car cela risque de faire durer beaucoup plus longtemps le shenanigan ruinant le donjon familier et de mettre uniquement le familier sous les projecteurs, à ce moment-là le magicien sera le seul à jouer. . Si le familier peut lancer quelques sorts pour le magicien, transmettre ses sens au magicien et faire le travail pour le rogue, il devrait aussi avoir besoin de faire quelques jets. Bien sûr, un hibou n'aura probablement pas à s'inquiéter de déclencher des pièges au sol, mais il ne devrait pas non plus les détecter magiquement et instantanément. En fait, un familier devrait probablement manquer la plupart des pièges qui reposent sur quelque chose d'assez lourd pour les déclencher, à moins qu'il ne cherche activement et ne réussisse ses tests de perception. De plus, alors qu'un ennemi plus intelligent pourrait ignorer une chauve-souris volant au hasard dans le donjon, il pourrait commencer à faire plus attention si la chauve-souris vole lentement et passe une bonne partie du temps en vol stationnaire près des pièges.

  • souviens-toi que le familier ressemble à un animal.

Un ennemi plus malin pourrait commencer à suspecter un familier qui ne se comporte pas comme un animal normal. Cependant, certains ennemis, sans esprit ou non, pourraient attaquer le familier même s'ils le repèrent. Un serpent dans le plafond d'un donjon ne se soucie pas de savoir si la chauve-souris est un familier ou une chauve-souris normale, c'est la bonne taille et un bon repas, d'autant plus qu'elle plane au-dessus de l'endroit depuis une minute, de même pour un gobelin ou un kobold qui vient de repérer un sac de nourriture de la taille d'un chat à l'aspect délicieux qui se promène dans l'endroit (des scènes de poursuite peuvent s'ensuivre).

  • Rappelez-vous que vos joueurs se tiennent juste à l'extérieur du donjon pendant que tout se passe.

Pendant que le familier cartographie le donjon (ou essaie de le faire sans mourir), les joueurs sont là. Sont-ils bien cachés ? Y a-t-il des éclaireurs à l'extérieur du donjon prêts à les détecter et à envoyer un avertissement pour que tout le monde se prépare et se réorganise dans le donjon ? N'oubliez pas que le corps du sorcier est pratiquement sans défense tant qu'il se livre à des manigances familières dans le donjon sans utiliser ses propres sens. De plus, ils peuvent rester au même endroit pendant plus de 2 heures si un familier meurt deux fois. Sont-ils vraiment si bien cachés qu'aucun ennemi ne les a remarqués et n'a décidé de préparer une embuscade ?

  • rappelez-vous que le familier n'est pas vraiment une bête.

Regardons à nouveau ce qui est familier. c'est moi qui souligne :

Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : chauve-souris, chat, crabe, grenouille (crapaud), faucon, lézard, pieuvre, chouette, serpent venimeux, poisson (tranquillisant), rat, corbeau, hippocampe, araignée ou belette. Apparition dans un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie, bien qu'il soit un céleste, un fey ou un démon (au choix) au lieu d'une bête.

Vous n'invoquez pas un animal, vous invoquez un Fiend en forme d'animal, fey ou céleste, et alors qu'un Fiend peut ne pas se soucier des autres de son espèce, peut-être qu'un celestial ou un fey de plus haut rang pourrait ne pas être très heureux de découvrir que les esprits de son espèce sont amenés à souffrir par un type en robe qui n'aime pas le dungeon crawling.

  • Il y a parfois des survivants.

Pensez-y : vous êtes un orc, vous voyez une chouette voler dans votre repaire, l'air suspect mais pas assez pour que vous fassiez quelque chose. Ensuite, un groupe d'aventuriers détruit tout l'endroit et vous vous en sortez à peine vivant, puis vous rencontrez un autre orc et un bugbear qui ont vécu la même chose. Maintenant, parce que le magicien a utilisé le donjon familier, les six médiévaux pas si sinistres que ça renforcent leurs forces et les chassent pour se venger, devenant une force majeure à laquelle le groupe doit faire face. Le problème ? Ces types ne font pas de discrimination et ont des pièges et des ennemis pour les explorateurs curieux de toutes formes et tailles. Vous pourriez peut-être envoyer le voleur avec votre familier, ou quitter votre position dès qu'il est découvert et que tout le monde est en alerte.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X