J'ai quelques difficultés à trouver un équilibre dans ce qui me semble être un sort surpuissant ( Trouver le familier ) compte tenu de son faible niveau. Je dirai d'abord que j'ai toujours considéré le familier comme un archétype très attrayant de la littérature fantastique et j'aimerais beaucoup l'avoir dans mes jeux. Mais je pense que la façon dont il est traité dans DnD 5e est très perturbante pour le jeu et, d'un point de vue narratif, très éloignée du trope fantastique de ce que devrait être le familier d'un sorcier à mon avis.
Je pense que la seule façon de résoudre le problème est de changer le sort, mais avant de le faire (au grand regret de mon joueur magicien), je veux d'abord obtenir l'avis d'autres DM.
Je vais d'abord présenter mes arguments contre le sort tel qu'il est écrit, puis je vais exemplifier l'effet que pourrait avoir un familier tel que la règle est écrite dans une aventure très connue, Lost Mine of Phandelver, afin que je puisse être informé si j'interprète mal quelque chose. Le but de l'utilisation d'une aventure pré-écrite est que je ne peux pas insister assez sur le fait que ce que je recherche n'est pas des moyens de concevoir des aventures contre les règles (plus sur les raisons pour lesquelles je n'aime pas/n'ai pas besoin de cela plus tard), mais de l'aide pour mettre en lumière si peut-être je surestime ses effets potentiels.
Premier de tous, le problème de la narration. À mon avis, un familier doit être une créature très spéciale pour le sorcier, une sorte d'animal de compagnie magique auquel il est très attaché. Ce devrait être une créature avec un nom, et sa survie devrait être d'une importance capitale pour le sorcier, sa mort étant une grande perte pour lui.
Par exemple, je me souviens que ce sort dans Rolemaster nécessitait d'acquérir la créature par des moyens normaux, de passer une semaine à lancer le sort sur elle et que si la créature mourait, vous aviez une pénalité de -25 pendant deux semaines ! Il était donc difficile de l'obtenir et il était très, très mauvais de le perdre. C'était puissant, mais les enjeux étaient élevés.
Mais tel que le sort est écrit dans DnD, c'est juste une sorte de ressource jetable, qui ne mérite même pas un emplacement de sort (puisque vous pouvez même le lancer comme un rituel). Vous pouvez avoir un familier maintenant et un autre totalement différent une heure plus tard, presque sans frais. Vous pouvez même le faire disparaître quand vous n'en avez pas besoin et qu'il va être une nuisance pour une scène donnée (débarrassons-nous de ce satané chat dans cette scène, maintenant il est inutile !). Traité de cette manière, il me semble qu'un familier a le poids narratif d'une potion magique : c'est-à-dire, aucun. C'est triste.
Deuxièmement Dans la mesure où la formule est écrite, il s'agit de ce que l'on pourrait appeler une "technologie perturbatrice" pour le jeu. Je sais qu'il existe un millier de forums donnant des conseils sur les différentes façons dont un DM peut neutraliser le pouvoir d'un familier (distance, attaques à effet de zone, etc.), et je tiens à souligner que ce n'est pas le manque d'idées sur la façon de le faire qui m'amène ici. J'en ai plein. C'est que j'ai deux gros problèmes avec cette approche pour "résoudre" le problème. Tout d'abord, je ne pense pas que je doive bouleverser le monde entier et redessiner complètement chaque aventure pour tenir compte d'une règle qui a le pouvoir d'aspirer le plaisir de presque toutes les aventures telles qu'elles sont écrites. Je pense que changer cette règle est une alternative beaucoup plus facile et logique à cela. Deuxièmement, je pense qu'un DM ne devrait pas essayer de concevoir des rencontres où les joueurs ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs spéciaux ou les utiliser sous une forme très réduite. Au contraire, le MJ devrait concevoir des situations où les joueurs sont mis au défi mais où leurs pouvoirs peuvent briller, et il y a une ligne très fine entre mettre au défi leurs pouvoirs et les rendre inutiles. Les SM ont tendance à penser qu'ils sont des concepteurs très intelligents, mais les joueurs sont très bons pour détecter quand une situation a été expressément conçue par le SM pour contrecarrer certaines de leurs capacités, et la troisième fois qu'ils remarquent que vous travaillez activement contre leurs pouvoirs, ils vont logiquement être énervés. Je pense qu'il est plus honnête de déclarer ouvertement qu'une règle/sortie ne fonctionne pas et de la changer.
Troisièmement et, d'une certaine manière, la raison la plus importante pour laquelle je ne l'aime pas. Les familiers vont constamment monopoliser l'attention des personnages des autres joueurs, précisément quand ces personnages devraient avoir leur "moment spécial". Quel est l'intérêt d'investir dans ces capacités furtives de voyou si, à chaque fois que vous devez vous approcher d'un camp ennemi, examiner les défenses du château de l'ennemi ou repérer une éventuelle embuscade, le sorcier va simplement envoyer son araignée avant vous et cartographier tous les coins du donjon, et ce, sans aucun risque et sans aucun coût, avant même que vous ayez la chance d'essayer ?
Enfin, je vais illustrer l'effet que ce sort pourrait avoir sur un donjon moyen (pas un donjon expressément conçu pour le contrer). Comme il s'agit d'un sort de premier niveau, gardons à l'esprit que ce serait quelque chose qu'un personnage nouvellement créé pourrait parfaitement faire. Examinons les effets potentiels d'un familier tels qu'ils sont écrits dans certains de ses donjons (spoilers mineurs à venir).
La cachette de Cragmaw Notre sorcier de premier niveau utilise son familier chauve-souris pour repérer les gardes gobelins (pas besoin que le voleur s'en préoccupe). Depuis l'entrée de la grotte, la chauve-souris cartographie l'ensemble de la grotte avant même que les personnages n'y aient mis un pied. Une aventure passionnante en perspective.
La cachette de Redbrand Le scénario est le suivant : nos héros s'approchent du donjon par le passage secret. A moins que le DM ne décide que l'araignée est trop grosse pour passer sous les portes (pendant que le joueur louche sur elle), 90% du sous-sol va être découvert sans bouger un doigt. Oui, vous pourriez les faire attaquer par le Nothic en premier, mais comme ils vont probablement envoyer l'araignée par le passage avant eux, elle sera découverte plus tôt de toute façon. Une aventure passionnante en perspective.
Château de Cragmaw : le magicien envoie son hibou à chaque fenêtre du château pour en examiner le contenu et les ennemis. Là encore, 90% du château est connu avant même de s'en approcher. Bien sûr, le magicien devrait se déplacer pour répéter l'opération depuis les limites sud et nord du château pour faire face à la limitation de 100', mais c'est assez facile. Il y a une chance que la chouette soit découverte dans la fenêtre, mais sans presque aucune conséquence : elle serait très difficile à attaquer, et la pire chose qui pourrait arriver est qu'ils doivent attendre une heure avant de répéter l'opération. Le voyou est à nouveau en train de bailler dans un coin. Une aventure passionnante en perspective.
Grotte de l'écho des vagues Comme il n'y a pas de portes, les personnages peuvent facilement connaître tous les coins du donjon trois ou quatre pièces à l'avance. Vous pourriez gagner du temps et leur exposer le plan complet du donjon et tous ses ennemis. Une aventure passionnante en perspective.
Je sais, je sais, il y a des moyens d'éviter ces utilisations du familier, mais cela finirait par être trop évident que vous travaillez dur contre lui, et quand ils le remarquent (et ils le font toujours), c'est très ennuyeux pour les joueurs (oh, quelle coïncidence, il s'avère que les gobelins ont un faucon dressé qui garde le château sans raison apparente !)
Donc, pour résumer, il me semble que la seule alternative logique est de modifier la règle. Comme je l'ai dit, j'aime l'idée des familiers dans un cadre fantastique, donc exclure complètement le sort est quelque chose que je ne veux pas faire. Mais je pense que je dois l'ajuster pour que ses effets ne soient pas si perturbants pour le jeu. Je n'ai pas encore décidé de la manière de procéder, honnêtement, mais j'aime l'idée de "difficile à obtenir, difficile à perdre" que le sort Rolemaster avait. Et je pense aussi que l'étendue des capacités des sens à distance devrait être limitée d'une manière ou d'une autre.
Alors, comment faire pour que le familier du sorcier invalide l'exploration, surpasse le voleur, à un coût faible ou nul ?