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FATE est-il un choix approprié pour une personne anxieuse à l'idée de jouer en personne ?

Cela fait longtemps que j'envisage de me lancer dans les jeux de table. Il y a des années, alors que je lisais le PHB 3.5 de D&D, un ami plus âgé m'a conseillé qu'un tel système interférerait avec les éléments narratifs qui rendent le jeu de rôle plus agréable, et que je devrais surtout chercher un système qui me soutienne en tant que conteur, plutôt qu'un système composé principalement de tables de sorts et autres systèmes mécaniques. Cela m'a vraiment séduit - j'accorde une grande importance à la valeur narrative et à la créativité en général. Il m'a même donné deux manuels, FATE Accelerated et FATE Core.

Le fait est que je suis impliqué dans le jeu de rôle sous une forme ou une autre depuis environ 8 ans maintenant. Mon modus operandi a été de grands jeux de rôles basés sur des forums. Dans ces environnements, je me suis toujours senti très à l'aise. J'ai pris plaisir à pouvoir créer des personnages et à les développer sur de longues périodes de temps, à pouvoir essayer les choses que je voulais en dehors du système et à voir comment les gens autour de moi réagissaient. J'ai même passé quelques années à gérer divers environnements et PNJ, et j'ai beaucoup apprécié l'aspect de construction du monde. Cependant, je me sentais aussi très invulnérable dans ces positions, car je pouvais opérer sous un nom d'utilisateur. Bien que les gens aient appris à reconnaître et à respecter ce nom, je n'ai jamais eu à m'inquiéter que les choses que je crée soient liées à moi.

Je suis enfin dans un environnement social où plusieurs de mes amis sont intéressés par l'essai d'un RPG. Ils ne sont pas au courant de mes expériences de jeu de rôle en ligne - en fait, personne que je connais ne le sait. Ils sont immédiatement attirés par 5e D&D, principalement à cause du côté kitsch et ringard de l'édition actuelle de Donjons et Dragons. Il me semble que ce serait une excellente occasion de proposer FATE et d'avoir enfin la chance d'y jouer, et de générer les riches récits qui m'attirent.

Ce qui me rend très nerveux, c'est la vulnérabilité accrue qui vient avec FATE. Ici, tout ce que je crée, dis et pense sera associé à moi, et j'ai peur que la perception que les gens ont de moi soit modifiée par ma façon d'aborder les problèmes et d'essayer de trouver des idées intéressantes. Un système plus lourd en règles serait-il plus à même de me faire sentir moins vulnérable, puisque je peux me cacher derrière le masque des dés et des chiffres ? Ou devrais-je essayer de rallier mes amis à un jeu qui, selon moi, serait plus attrayant pour eux et pour moi, malgré mes appréhensions à partager ma créativité dans la vie réelle ?

Pour plus de clarté : Ce qui me rend vraiment nerveux, c'est l'exposition. Il s'agit d'un groupe d'amis dont je suis quelque peu proche (mes amis les plus proches seraient les suivants désintéressé dans les jeux de rôles en général). Ce qui me rend nerveux, c'est d'être exposé et jugé, et aussi de me sentir vulnérable lorsque je suis un processus créatif dans un cadre comme celui-ci. J'aimerais savoir si le système FATE est susceptible d'intensifier ce sentiment de vulnérabilité pendant le jeu de rôle.

Contexte concernant les expériences passées Mon expérience du forum s'est limitée à un seul jeu de rôle qui a duré environ 8 ans, et qui a duré 12 ans. Lorsque je l'ai rejoint, il fonctionnait dans un système purement basé sur les T1, avec un petit cadre pour limiter les capacités spéciales et l'équipement comme ressources. Malgré l'introduction lente de matériel source basé sur D20, la longévité du jeu de rôle et l'étendue du monde penchent toujours vers "si c'est raisonnable et qu'il n'y a pas de système pour cela, vous pouvez le faire". Les gens ont notamment fait des choses comme avoir et élever des enfants dans les délais du forum, et ont été largement libres. En huit ans, je me suis rarement senti étouffé par les règles introduites, mais le site est également loin d'être rigidement ancré dans une liste d'actions possibles et de scénarios de combat clairs contre des fantômes contrôlés par le MJ. De plus, les éléments T1 restants donnent aux gens un contrôle assez généreux pour décrire leur environnement et supposer des choses qui sont probables ou possibles mais pas explicitement indiquées, comme dans FATE. D'un autre côté, les attaques et les pouvoirs magiques sont plus strictement réglementés par une liste de techniques entraînées, un peu comme dans D&D sans les caractéristiques rigoureuses de classe, de race ou de niveau.

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ramslök Points 12000

Fate n'est pas fondamentalement si différent de beaucoup de systèmes. Vous disposez d'un ensemble de compétences, de défis dont la difficulté est déterminée, de capacités améliorées (aspects, cascades) auxquelles vous pouvez faire appel pour renforcer vos pouvoirs dans un nombre restreint de situations.

Les aspects contraignants et l'économie des points de destin peuvent impliquer des négociations et des choses compliquées. Pour beaucoup, il est plutôt contre-intuitif de ne pas se contenter d'incarner son précieux personnage spécial, d'avoir des défauts et de les mettre en valeur afin d'être plus puissant.

Les joueurs ont souvent besoin de ressentir leurs aspects pendant le jeu pour avoir une bonne idée de ce à quoi ressemble leur personnage, donc pour les nouveaux joueurs et certains joueurs expérimentés, il peut être utile d'avoir des aspects ou des cascades vierges qu'ils remplissent lorsqu'ils veulent faire quelque chose de génial en rapport avec un aspect de leur personnalité. Cela réduit les problèmes.

Une explication des problèmes est utile. Par exemple, si un joueur veut frapper les PNJ parce qu'ils sont stupides, la colère est un bon aspect des problèmes, ou s'il veut être un héros dur à cuire et sauver sa famille des problèmes d'otages. Les ennuis doivent être quelque chose de négatif qu'ils aiment faire, pas quelque chose qui les rend tristes. Cela peut causer des problèmes, lorsque les gens jouent des personnes ayant des problèmes désagréables, comme par exemple un coureur de jupons qui harcèle les femmes, alors assurez-vous que les problèmes sont amusants pour tous.

L'idée d'une narration partagée peut également poser quelques problèmes, bien qu'il soit très facile de convertir Fate en une narration traditionnelle contrôlant la plupart des aspects de l'histoire. Les MJ en retrait et les discussions sur les règles peuvent être un problème bien plus important lorsque vous êtes censés contrôler l'histoire tous ensemble, surtout si un joueur veut orienter le jeu dans une direction très différente de celle des autres. Limiter cet aspect peut s'avérer efficace pour minimiser les conflits interpersonnels.

Mais oui, Fate n'est pas intrinsèquement opposé aux jeux de rôles simples et faciles. Vous choisissez quelques statistiques, vous choisissez quelques superpouvoirs, et vous avez une aventure amusante dans un endroit cool. Il suffit de garder un contrôle étroit sur les aspects convaincants et l'histoire partagée et c'est plus facile.

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