34 votes

Comment faire pour que le SM arrête d'envoyer des géants pour nous tuer ?

Nous venons de créer un groupe. Le DM a présenté la campagne comme plus facile que sa dernière campagne.

On était dans une forêt, et il a envoyé huit géants sur nous, d'un coup ! On s'en est à peine sortis vivants. Il a ensuite dit qu'il y avait un village à cinq minutes de là, alors nous avons commencé à voyager dans cette direction. Quand nous l'avons atteint, il l'a décrit comme étant partiellement détruit. En explorant le village, il nous a envoyé douze autres géants !

Mon équipe et moi lui avons demandé d'arrêter d'envoyer autant de géants. Un de mes amis a arrêté de jouer à cause du grand nombre de géants qu'il envoyait.

Nous avions un groupe de cinq personnages joueurs, dont moi, tous de niveau 2, sauf un magicien de niveau 3. Deux de mes autres amis m'ont dit qu'il ne devrait plus jouer au DM. Un de mes autres amis a dit qu'il pouvait continuer à faire du DM mais qu'il devrait avoir un autre joueur pour le guider, alors nous l'avons laissé essayer une fois de plus, et il a envoyé des géants.

Pourquoi est-ce qu'il continue à faire ça, et comment faire pour qu'il arrête ?

49voto

KorvinStarmast Points 137583

Comment aider votre DM à vous aider à vous amuser : Création de rencontres

Les règles de base offrent quelques outils pour aider tout DM à créer une rencontre qui conviendra au groupe qui joue. Elles commencent à la page 165 et est disponible gratuitement ici . (Le DMG l'a aussi) Il est évident que le DM n'adapte pas les rencontres au niveau de puissance de votre groupe ; cela peut être dû à

  • Cas 1 : ne pas comprendre le modèle de conception des rencontres pour cette édition, ou

  • Deuxième cas : signaler à votre parti qu'être sournois, ou négocier, est un moyen de réussir.

  • Cas 3 : Le DM utilise le concept de conception d'un "monde réaliste" qui n'utilise pas la "conception de rencontres appropriées au niveau" comme hypothèse.

Si c'est le cas 1 :

Étape 1. Proposez-lui le lien
Étape 2. Demandez-lui de faire des rencontres (faciles, moyennes, difficiles et mortelles) qui correspondent au niveau de votre personnage (2).
Étape 3. Jouez avec eux et voyez comment ça se passe.

Le SM n'est pas lié à ces niveaux numériques. Il s'agit d'une meilleure estimation. La difficulté réelle de la rencontre varie selon la composition du groupe, un peu de chance avec les dés, et la compétence tactique des joueurs. Mais si votre MJ utilise ce modèle pour construire les rencontres (elles peuvent toutes être mortelles, bien sûr), il a au moins une bonne estimation et peut augmenter, ou diminuer, la difficulté à partir de cette base.

Tel qu'écrit, même s'il utilise des géants des collines, les géants les moins puissants, cette première rencontre est bien au-delà du niveau de puissance de votre groupe de niveau 2d (4 2d et un 3d). En utilisant le tableau de la page 165, une rencontre mortelle pour 5 PC de niveau 2 est de 1 200 XP, et un géant des collines de CR 5 (l'un d'entre eux) est de 1 800 XP. (Entre mortel et 2x mortel). Faisable mais difficile, et peut-être quelques PC morts. J'ai vu des groupes battre 2x Deadly avec un bon travail d'équipe, mais huit géants est au-dessus de la tête de votre groupe.

  • Et si c'était des ogres, et que tu avais mal compris ?
    Ogre ~ CR 2, 450 XP, géant type, parlent le gigantisme (Règles de base, p. 147) ;
    La table a un multiplicateur de 2,5 pour 8 créatures ; huit ogres totalisent 450 x 8 x 2,5 = 9 000 (XP ajustée), ce qui est toujours au-dessus de la tête de votre groupe. Trois ogres totalisent 2 700 XP ajustés (450 x 3 x 2), ce qui est classé entre 3x mortel et 2x mortel ; dangereux mais faisable avec un peu de chance et de bonnes tactiques de la part des PC.
  • Si le DM utilise l'" XP attribué " plutôt que l'" XP ajusté " pour construire les rencontres, alors toute rencontre avec plusieurs ennemis aura tendance à être surpuissante. (Merci à @sharur, qui signale que le DM peut essayer de lancer un combat "mortel" aux joueurs (ce qui est juste) mais néglige la différence entre "l'XP calculé / ajusté" et "l'XP attribué". Pour 8 demi-ogres, par exemple, l'XP attribuée de 1600 (un peu plus mortelle) est en fait 4000 XP "ajustée" pour estimer la difficulté de la rencontre).

Voir ce Q&R pour plus de détails sur l'XP ajustée et l'XP attribuée.

Si c'est le cas 2 (et que votre DM ne révèle pas encore le secret)

Il est possible que l'objectif du DM soit que le groupe évite cette rencontre avec ces créatures, et que le fait d'être confronté à des ennemis surpuissants soit un signal pour votre groupe que La confrontation n'est pas la solution à cette quête/problème. . (Je le fais encore occasionnellement en tant que DM). C'est un signal brutal, mais peut-être que votre groupe doit essayer d'être sournois et utiliser les compétences Furtivité / Cachette pour d'abord explorer la zone et éviter les grands méchants géants pour arriver à (quelque chose).

Il est également possible que le DM signale que la première action de votre groupe doit être une négociation avec les géants, et non un combat. Est-ce que l'un des membres du groupe parle le gigantisme ?

Comme une légère variation sur ce thème général, cette situation d'ennemi surpuissant peut être le DM signalant que "aller dans cette direction est trop dangereux pour votre groupe maintenant" (merci, @Graham). C'est une forme de gating (analogie avec RL : "Vous devez faire cette taille" pour aller sur ce grand huit à Six Flags). C'est une méthode que certains DM utilisent. (FWIW : J'ai vu cela dans quelques CRPGs aussi. Quand j'ai joué à World of Warcraft certaines instances exigeaient un niveau minimum pour y accéder).

Nous ne pouvons pas connaître l'intention du DM : nous ne sommes pas votre DM. Mais certains DM font cela - placer un ennemi surpuissant devant le groupe - comme un moyen de signaler que l'intelligence et la sournoiserie, ou l'utilisation de la négociation et des pourparlers, seront récompensés et que la tentative de maîtriser l'ennemi échouera.

S'il s'agit du troisième cas, vous avez affaire à une inadéquation des attentes.

Ce type de monde est très dangereux et a un aspect très old school (OSR) et de type bac à sable. Dans ce thème de construction de monde, les PC ne peuvent pas supposer qu'une rencontre donnée est de niveau approprié ou même qu'il est possible d'y survivre. (Par exemple, Bilbo a rencontré Smaug en Le Hobbit mais il a dû survivre à cette rencontre par d'autres moyens que le jet d'initiative et l'attaque du dragon avec une arme). Dans ce genre de monde, les PJ doivent faire des choix pour s'engager, ou éviter, une rencontre donnée, en se basant sur la "survie" comme motivation première. Être prêt à se retirer est un élément clé de ce style de D&D. (J'y ai joué pendant des années dans les anciennes éditions).

Les jeux comme celui-ci bénéficient massivement de a Session 0 . Le style de jeu est assez différent des hypothèses de base de cette édition, à savoir que les PJ font des rencontres de niveau approximativement approprié, comme indiqué dans les règles de base ci-dessus. Si c'est le genre de monde dans lequel vous jouez tous, le DM et le groupe doivent en discuter, se mettre d'accord et s'assurer que vous êtes tous sur la même longueur d'onde. La source fondamentale du désaccord et de la frustration à votre table pourrait bien être que le DM joue dans un monde ouvert ou un style bac à sable et que vous attendez tous quelque chose de plus proche des "rencontres de niveau approprié" comme prémisse du jeu. Vous devez en discuter avec votre DM.

J'aimerais remercier @lfusaso, @OwenReynolds et @Graham pour leurs commentaires qui ont suscité cet addendum.

9voto

SirTechSpec Points 15797

Il y a un problème fondamental ici

Vous avez demandé "Pourquoi il continue à faire ça, et comment faire pour qu'il arrête ?". KS a fourni une réponse détaillée à propos de la création de rencontres, mais je ne suis pas d'accord pour dire que la création de rencontres est le problème en premier lieu. Les erreurs de calcul et les erreurs de débutant se produisent, mais elles n'aboutissent généralement pas à huit géants Les PC s'enfuient (signalant ainsi qu'ils ont peur) et se font ensuite frapper avec douze géants . Tu as même dit "arrête avec les géants" et il ne l'a pas fait. À ce stade, il n'y a vraiment que deux explications que je peux accepter.

Première option : l'histoire exige votre défaite.

De nombreuses aventures (préachetées ou faites maison) sont "sur les rails" et prévoient que certaines choses se produisent quoi qu'il arrive. Beaucoup de bonnes histoires impliquent que les héros doivent faire face à des revers importants - ils sont capturés, emprisonnés ou obligés de fuir avec leurs armes confisquées, etc. Cela peut être difficile à réaliser avec élégance dans un environnement où les PJ s'attendent généralement à réussir et essaient de le faire. Il est possible que votre MJ ait en tête une scène de cette nature, qu'il ne trouve pas d'autre moyen de la réaliser, et qu'il ne puisse pas se résoudre à vous dire directement, hors de son personnage, "au fait, pour que ce ne soit pas un choc désagréable, j'ai prévu que vos personnages perdent un combat et soient capturés". (Personnellement, je recommande la communication directe plutôt que de garder les choses en surprise à tout prix, mais malgré tous mes efforts, Le cadeau des Mages reste une histoire populaire).

Deuxième option : votre SM ne tient pas compte de vos besoins.

Vous avez dit : "Mon équipe et moi lui avons demandé d'arrêter d'envoyer autant de géants." Et puis voilà, il envoie plus de géants. Peut-être qu'il pense que c'est drôle. Peut-être qu'il essaie de "gagner" parce qu'il s'est fait à l'idée que la relation PC-MD est une relation d'opposition (ce n'est généralement pas le cas, surtout de nos jours, mais certains groupes la traitent de cette façon, les nouveaux MJ peuvent être particulièrement tentés de jouer de cette façon, et les médias sont connus pour la présenter de cette façon). Peut-être n'avez-vous pas réussi à lui faire comprendre la gravité de la situation. Son état d'esprit exact importe moins que vous ne le pensez pour votre prochaine décision.

En fin de compte, j'ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La mauvaise nouvelle est qu'aucun d'entre nous ne sait réellement por qué il y a tellement de géants - seulement votre DM. (S'il s'avère qu'il s'agit vraiment d'une erreur mathématique, nous pourrons peut-être l'aider à trouver où il s'est trompé, mais nous ne pouvons pas savoir de l'extérieur si c'est le cas). Et personne ne peut l'obliger à s'arrêter, car vous ne pouvez pas contrôler les actions des autres.

La bonne nouvelle

Vos choix en ce moment, comme je le vois, sont assez simples.

  1. Ne rien dire, continuer à jouer, espérer que la situation s'améliore. Il est peu probable que cela fonctionne.
  2. Ne dites rien en particulier, mais arrêtez de jouer à D&D ensemble. Tous les bons amis ne font pas de bons partenaires de jeu, et toutes les personnes ne sont pas réceptives aux commentaires. S'il est du genre à exploser et/ou à se dédoubler lorsque ses décisions sont remises en question, parfois, pour maintenir la paix, il faut dire "bon, ça ne m'intéresse pas vraiment, faisons autre chose" et trouver une autre activité sans chercher à savoir ce qui a mal tourné.
  3. Ayez une conversation où vous lui dites, sans détour, "Nous t'avons demandé d'arrêter de nous envoyer des géants, et tu ne l'as pas fait. C'est quoi le problème ? On est censés courir partout comme ça, ou se faire capturer, ou autre chose ? Tu ne peux vraiment pas faire un jeu sans géants, ou quoi ? Parce que là, on ne s'amuse pas, et je n'ai pas envie de continuer dans ces conditions."

Je préfère le choix 3. Cela lui offre la possibilité de s'excuser et de dire "oh mince, je n'avais pas réalisé que tu le prenais si au sérieux" (confondre "je suis gêné par cet aspect de l'activité, mais continuons" et "je n'aime pas ça et je veux arrêter" est un mode d'échec étonnamment courant chez les humains). Ou "Je sais, j'essaie, mais je n'arrive pas à trouver comment faire pour que ça marche" (dans ce cas, il pourrait peut-être revoir certains des conseils donnés ici et demander de l'aide). Ou "les géants sont vraiment importants pour l'histoire, je vous le promets", auquel cas vous pourriez insister pour obtenir plus de détails sur la façon dont cela va se transformer en une activité amusante pour le groupe. Il peut aussi vous balayer d'un revers de la main en disant "Peu importe, ce n'est qu'un jeu, il faut le supporter" ou une autre remarque dédaigneuse du même genre, ce qui vous donnerait également des informations importantes. Mais c'est vous qui le connaissez le mieux - si vous n'arrivez pas à imaginer que la conversation se passe bien, vous devriez peut-être revenir au choix 2.

Vous pouvez encore trouver un moyen de faire fonctionner tout cela (bien que mon esprit revienne sans cesse aux "huit géants" et que je doive avouer un certain pessimisme). Vous pouvez essayer de travailler ensemble en toute bonne foi, pour découvrir que vous ne pouvez pas, mais au moins vous avez fait un effort honnête. Il se peut que ce groupe ne soit pas destiné à jouer à D&D avec ce DM particulier. Mais si vous parlez ouvertement de votre situation et de ce dont vous avez besoin ("ne pas être entouré de géants tout le temps", pour commencer, ainsi que le plus large "avoir le type d'expérience de jeu où nous avons une bonne chance de réussir"), alors vous aurez au moins connaître s'il peut, ne peut pas, ou ne veut pas répondre à ces besoins.

5voto

maybe Points 1

L'équilibrage des rencontres est une compétence.

Tout le monde ne possède pas cette compétence. Certaines personnes estiment que cette compétence est inutile. Parfois, elles utilisent un outil ou un processus automatisé qui produit des résultats stupides dans certaines situations. Parfois, ils ne réfléchissent pas du tout. Parfois, ils décident qu'un thème ou une histoire qu'ils veulent raconter est plus important que de faire des rencontres auxquelles le groupe peut survivre (ce qui est presque universellement faux).

Cela peut donner lieu à des rencontres trop difficiles.

Cela peut également donner lieu à des rencontres trop faciles, ce qui signifie que vous passez beaucoup de temps à lancer des dés et à calculer des chiffres pour ce qui n'est en fait qu'une promenade de santé inutile.

Vous avez cependant décrit trois problèmes ici. Pas un seul. Votre MJ a conçu une rencontre que vous considérez comme "trop difficile" - c'est le premier problème. Deuxièmement, vous avez eu l'impression qu'il vous "balançait" des géants plutôt que de considérer que les géants faisaient partie du monde, qu'ils étaient naturels et qu'ils faisaient partie de l'histoire - c'est un manque de narration, deuxième problème. Troisièmement, vous avez demandé à votre MJ de modifier le jeu en raison du manque de plaisir que vous aviez, et il n'a pas expliqué ce qui se passait, ni modifié le jeu, ni interagi avec votre plainte (d'après ce que vous avez dit, en tout cas) - c'est le problème 3, le manque de communication.

Dans l'ensemble, cela donne l'image d'un GM qui fait peu d'efforts. Des monstres aléatoires, des rencontres non réfléchies, un manque de communication. Les gens peuvent s'améliorer et devenir meilleurs dans n'importe quelle tâche, mais devenir MJ est assez difficile et souvent les gens sont assez mauvais dans ce domaine. Il peut être plus facile de simplement quitter les jeux avec de mauvais MJ, ou de changer le MJ pour une autre personne, que d'essayer d'attendre que les compétences des gens s'améliorent, surtout s'ils ont une mauvaise communication.

Une méthode pour y parvenir est souvent de simplement "quitter" une partie, ou "être occupé", etc., et de rejoindre une autre partie (même si ce sont principalement les mêmes personnes qui participent à la deuxième partie), afin d'éviter les disputes.

4voto

TylerH Points 1033

Sur la base de votre commentaire sous la question (en particulier les parties que j'ai soulignées) :

[...] nous avons essayé d'être furtifs (nous avons obtenu un résultat très bas), nous avons essayé à nouveau (échec) et nous avons vu les géants et avons essayé de nous faufiler (nous devions passer les géants pour atteindre notre destination) puis les géants nous ont attrapés. Nous ne pouvions pas passer sans nous battre. Nous avons essayé sur les 8, nous en avons tué 4, nous étions très blessés, mais nous avons battu les 4 autres. Puis il en a mis 12 dehors, sachant que nous étions incroyablement blessés ! Nous sommes tous morts aux 12 géants, en un coup nous étions morts.

Il est clair que ce SM, peut-être sans le vouloir, mène la campagne selon le style de jeu "le SM essaie activement de tuer le groupe", ce que certains groupes ont fait. faire apprécier (car il représente un sérieux défi). Il n'y a aucune chance que ce soit autre chose lorsque vous survivez de justesse à une rencontre surpuissante et que, avant que vous puissiez vous reposer, le DM vous frappe à nouveau avec une autre, encore plus mortel rencontre que la précédente. Surtout quand vous êtes si tôt dans le jeu que vous n'avez pas eu l'occasion d'atteindre des zones qui seraient appropriées au niveau (un groupe de premier niveau s'attendrait à tomber sur quelques gobelins, un bandit de grand chemin ou un squelette. Comme l'indique la réponse de Korvin, même un seul géant des collines est bien au-delà d'une rencontre "mortelle" pour le niveau et la composition de votre groupe. Même si vous étiez tous de niveau 10, une rencontre avec 8, et encore moins suivie d'une rencontre avec 12, est probablement "mortelle".)

Vous devriez parler au DM et lui expliquer que ce n'est pas le style de jeu que vous souhaitez jouer, et lui faire comprendre que vous ne jouerez plus à moins que le style de jeu ne change pour répondre aux attentes des joueurs (qui, je suppose, incluent d'avoir au moins une chance égale de survivre aux rencontres).

3voto

user2720970 Points 576

S'il s'agit d'un nouveau SM, il pourrait souffrir du "syndrome du nouveau SM", c'est-à-dire qu'une personne qui assume le pouvoir de SM se met à faire des trips.

Les nouveaux DM peuvent se mettre dans la tête que c'est "eux contre les joueurs", et donc, avec une réserve infinie de monstres et autres, continuer à lancer des choses aux joueurs pour les "battre". Le SM obtient alors une satisfaction rapide, et un groupe de joueurs qui ne veut plus jamais jouer avec lui.

Ou bien, le nouveau SM peut souffrir du "syndrome du nouveau jouet", où il y a tellement de nouvelles cloches et de nouveaux sifflets avec lesquels il peut jouer, qu'il pense plus à les essayer tous qu'à la façon dont cela affecte la partie.

Dans les deux cas, il s'agit de mauvais DM et les incroyables mauvais DM sont tous les deux (voulant essayer nos nouvelles choses pour continuer à détruire les joueurs).

Rappelez au SM que ce n'est pas "SM contre joueurs", parce que ce n'est pas juste du tout. Vous, les joueurs, avez une quantité limitée de ressources que vous pouvez rassembler. Le DM, lui, peut continuer à sortir tout ce qu'il veut de ses fesses pour vous détruire.

Ce n'est pas juste. Je veux dire, si le DM veut aller aussi loin, pourquoi ne pas simplement invoquer un rayon magique du ciel qui frappe tous les joueurs. Pourquoi tourner autour du pot ?

Oh, c'est vrai parce que le dominateur DM veut se sentir comme s'il vous avait "battu équitablement". Mais, comme je l'ai dit, ce n'est pas juste. Ils vont juste continuer à vous jeter des choses pour vous épuiser et vous empêcher de récupérer jusqu'à ce que finalement la partie s'efface.

Vous serez capable de reconnaître ce genre de DM lorsqu'il sera tout étourdi par la façon dont le groupe s'est pris les pieds dans le tapis. De même, si le DM ne montre aucun remords (ou même un sentiment de fierté) à la mort de PC... ce sont d'énormes drapeaux rouges.

Le but du DM est de "créer une aventure amusante pour tous", et le DM est le guide. Le DM contrôle les adversaires, oui, mais ils font juste partie de la visite guidée que le DM donne pour l'aventure.

Le rôle du DM est :

un conteur d'histoires ... qui vous intéresse dans l'aventure.

éleveur de chats ... vous guider lorsque vous sortez des sentiers battus

flubber ... flouer secrètement des jets de dé qui ne fourniraient pas assez de défi, ou qui mèneraient à trop de défi

Le DM est un berger. Les joueurs sont son troupeau. Un bon SM se souvient que le but est de rendre l'expérience amusante et excitante, et non de devenir un dieu qui châtie.

Mais lorsque de nouvelles personnes occupent ce siège, elles peuvent être tellement concentrées sur le pouvoir ou les choses amusantes qu'elles peuvent faire que les joueurs passent au second plan. Les joueurs devraient être au centre des préoccupations du DM à tout moment, et non des punching-balls jetables.

Une autre façon de voir les choses... les jeux mobiles ont créé des environnements de jeu toxiques où les baleines ou les hackers créent des personnages surpuissants. Tout ce qu'ils font, c'est d'attendre que des noobs à la chair fraîche se présentent, afin de pouvoir s'en servir avec leurs super-personnages. Tout ce que cela fait, c'est créer un cercle interne toxique d'ubercules qui font fuir les nouveaux joueurs, et le jeu meurt tôt ou tard quand il obtient la réputation d'avoir une base d'ubercules toxiques qui ne font que broyer les nouveaux.

Une personne peut être comme ça en tant que SM, et c'est mauvais. Elle peut mépriser les joueurs et les considérer comme des punching-balls sur lesquels elle peut faire passer ses frustrations. Cela crée un environnement de jeu toxique que les joueurs ne tardent pas à quitter à moins que le DM ne s'améliore ou que quelqu'un d'autre ne prenne les choses en main.

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