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Quand est-il conseillé de prendre des cartes bleues au premier âge dans les Sept Merveilles ?

J'ai joué plusieurs parties de Seven Wonders et je suis encore en train de comprendre une grande partie de la stratégie. J'ai appris que chaque carte a sa place et ses avantages, mais le groupe de cartes qui semble le plus inutile est celui des cartes bleues de l'âge 1.

Ce n'est pas que les cartes bleues de l'âge 1 soient mauvaises, c'est juste que les autres alternatives semblent meilleures. Si vous pouvez prendre presque n'importe quelle carte marron, grise ou jaune à la place, il semble que ce soit presque toujours une bonne idée de le faire, car elles vous aideront à obtenir plus de points à chaque tour à l'avenir, au lieu de ne valoir que 2 ou 3 à la fin de la partie. Si je peux prendre une carte verte au lieu d'une bleue, je le ferai généralement, sauf si je suis vraiment à court d'argent et que je dois payer mes dernières pièces pour l'obtenir. Je préfère aussi généralement les rouges aux bleues au premier tour parce qu'elles vous donnent généralement presque la même valeur en points à la fin du tour et vous aident à gagner les guerres futures.

Si vous n'avez pas besoin des 3 pièces supplémentaires de la défausse ou si vous prévoyez de les utiliser pour obtenir des cartes bleues Age 2, je peux les considérer comme précieuses. Mais ne pouvez-vous pas généralement utiliser cet argent pour obtenir quelque chose de bien meilleur ? Et n'est-il pas généralement préférable de se concentrer sur l'obtention de ressources afin de ne pas avoir à utiliser l'avantage de la construction libre ? Quand est-ce une bonne idée de choisir les Structures civiles à la première époque ?

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Ben Points 191

Une bonne question à se poser ici : est-ce que tous les membres de mon groupe de jeu ont le même dégoût que moi pour les cartes bleues ? Si c'est le cas, s'ils sont prédisposés à les ignorer au profit de cartes plus "cool", vous pourriez facilement faire un malheur en les achetant.

Je suis d'accord pour dire que quelque chose comme le Mont-de-Piété (3 points de victoire, c'est tout), ne semble pas être une carte excitante, bien qu'elle puisse constituer un dernier ou avant-dernier choix parfaitement acceptable : mieux que rien, n'est-ce pas ? Mais des choses comme l'Autel ou le Théâtre, qui sont les premières étapes de la chaîne Autel-Temple-Panthéon et Théâtre-Statue-Jardins, peuvent être faussement bonnes. 2 points de victoire pour une pioche, ça ne semble pas génial. 12 ou 11 points (respectivement) pour 3 pioches, c'est légèrement mieux. Vous jouez une partie avec peu de ressources et quelque chose comme le Panthéon sera hors de votre portée à l'Âge III ? Dans ce cas, l'Altar pourrait s'avérer un bien meilleur choix pour vous qu'une autre absurdité aléatoire.

N'oubliez pas que chaque fois que vous choisissez une ressource, cela vous coûte un choix. Est-ce que piocher 3 ressources est plus rentable que d'obtenir 12 points faciles de la chaîne Autel, Temple et Panthéon ? Vous avez déjà 12 points de moins, pioche par pioche, en raison de votre concentration sur les ressources, alors vous feriez mieux d'espérer que vous pouvez faire beaucoup de profit en les dépensant...

Je ne voudrais pas faire trop d'éloges des cartes bleues : les ressources sont la colonne vertébrale du jeu et vous ne voulez certainement pas vous retrouver dans une situation où vous n'avez rien à faire dans l'âge final à part défausser pour obtenir des pièces ! Mais un joueur expérimenté qui comprend les chaînes, et qui sait quels choix précoces peuvent vous permettre d'obtenir gratuitement de précieux choix ultérieurs, peut certainement faire un profit appréciable. Veillez simplement à ce que les joueurs disposant de toutes les ressources n'achètent pas "vos" améliorations pour vous rouler dans la farine !

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Je suis en grande partie d'accord, mais je ne décrirais pas le fait de choisir un bleu précoce comme 12 points faciles, car il faut d'abord passer ces cartes. Ce n'est pas trop difficile dans une partie à 3 joueurs, mais dans une partie à 5 joueurs, il y a de fortes chances pour que vous ne voyiez jamais les cartes bleues correspondantes que vous recherchez. Et si vos adversaires sont assez habiles, ils peuvent tout simplement vous refuser la carte en question.

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@Crazy : D'où la première ligne de ma réponse. Si les autres joueurs aiment collectionner les cartes bleues, alors vous ne voulez pas vous battre pour elles. En fait, j'ai joué une partie de Seven Wonders à 6 joueurs hier soir et j'ai ramassé quelques cartes bleues au premier tour : mais quand j'ai remarqué que deux autres joueurs à la table les collectionnaient aussi, j'ai abandonné cette ligne de jeu assez rapidement. Mais si tous les autres joueurs se battent pour l'armée, la science ou autre, une stratégie bleue est tout à fait envisageable.

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Bruce the Hoon Points 578

Je suis d'accord sur le fait qu'il est assez rare que la prise de décision soit bonne, même si je dois dire que je préfère généralement en prendre une plutôt que de prendre 3 dollars, sauf si je sais que j'aurai des problèmes d'argent. Il y a quelques circonstances, cependant, où cela a du sens.

  1. Si vous commencez avec une ressource en roche à cause de votre miracle, ou si vous avez construit une ressource en roche, et ne prévoient pas de construire plus de roches, envisagez le bleu 3VP avec un chemin d'amélioration vers le bleu de 2ème tour qui coûte 3 roches.
  2. Si vous vous orientez vers la science, en prévoyant d'utiliser les améliorations plus que les ressources, prendre l'un des bleus améliorables peut vous donner plus d'options dans le deuxième âge. Par exemple, si vous achetez beaucoup de produits manufacturés et que vous n'achetez pas de ressources de base, la possibilité d'évoluer vers des bleus (lourds en ressources de base) peut vous aider. Bien sûr, vous n'achetez ces produits que comme plan de secours, mais c'est un cas où vous pourriez les préférer aux ressources.
  3. Vous utilisez une stratégie de carte jaune pure et n'achetez pas de ressources - alors vous préférerez un bleu à une ressource. Au début, alors que vous êtes encore pauvre, jouez un bleu gratuit plutôt que de dépenser 2 dollars pour une ressource de votre voisin, car vous aurez besoin de cet argent plus tard, lorsque vous pourrez le dépenser plus efficacement.
  4. Vous voyez que vous pouvez forcer votre voisin à construire des ressources (ou à faire de mauvaises performances dans le jeu) parce que vous et son autre voisin êtes tous deux en manque de ressources. Alors construisez un bleu (en lui passant les ressources), et assurez-vous de construire un poste de traite dans sa direction.

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dwjohnston Points 3455

Comme d'autres réponses l'ont souligné, cela dépend vraiment de ce que vous faites avec le jeu et de ce que font les autres.

Par exemple - construire des cartes brunes et grises est une excellente stratégie si vos voisins ne le sont pas, car ils vous les achèteront alors. S'ils le font... alors vous devriez peut-être envisager d'acheter les leurs.

Les Rouges ont dix-huit points d'avance... tant que vos voisins ne les construisent pas. . Si c'est le cas, vous devriez envisager de passer vos tours à construire autre chose.

Les bleus, comme n'importe quelle autre couleur, gagnent rarement le match à eux seuls, mais ils peuvent y contribuer largement - pensez à 20-30 points.

Vous avez raison de dire que les 2 ou 3 points ne sont probablement pas une quantité gagnante (mais n'oubliez pas que vous auriez pu obtenir 10 points avec les bleus, rien qu'avec l'âge I) - leur valeur est certainement bien plus importante dans les améliorations gratuites.

C'est certainement ce que je recommande : dans la plupart des cas, si vous devez construire des bleus d'âge I, construisez-les avec l'intention de construire les améliorations d'âge II et d'âge III. parce que c'est là que se trouve leur vraie valeur. Si vous n'avez pas l'intention de construire les améliorations, je vous suggère de construire des bruns/gris ou des jaunes à la place.

Je dirais que votre stratégie est mauvaise si jeter les bleus pour de l'argent est un mouvement optimal.

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