Je suis conscient que la renaissance old school (OSR) consiste à revenir aux anciennes versions de D&D et aux styles de jeu des années 70 et 80, mais quelles sont les caractéristiques qui définissent vraiment ce mouvement ? Quelles sont les caractéristiques qui définissent réellement ce mouvement ? Quel ensemble minimum de qualités mon jeu doit-il posséder pour être "old school" ?
Réponses
Trop de publicités?Pour moi, le RSO est défini par l'adhésion des joueurs, des jeux ou des éditeurs à un ou plusieurs des traits suivants :
- jouer ou soutenir l'un des jeux "à l'ancienne", tels que les éditions de D&D des années 70, Tunnels & Trolls, etc.
- se concentrer davantage sur les compétences et les idées des joueurs que sur celles des PCs
- disposer d'un petit ensemble de règles, en privilégiant les décisions au lieu d'en avoir
- Il s'agit d'un jeu d'aventure, dans lequel les aventuriers s'enfoncent dans des endroits étranges pour y trouver des choses effrayantes, des objets magiques bizarres et des trésors d'or. Il ne s'agit pas nécessairement de jouer.
- incorporant des éléments de science-fiction et de gonzo
- un cadre/des règles créé(s) par vous-même, éventuellement publié(s) au format A5 ou digest et disponible(s) à bas prix/gratuitement.
- avoir une opinion très tranchée sur des choses mal définies ;)
Jouez, écrivez ou arbitrez l'une des anciennes éditions de Donjons et Dragon. Par ancienne édition, on entend toutes les versions de AD&D/D&D antérieures à D&D 3.0. Bien que certains ergotent sur AD&D 2.0.
Certains parlent de styles de jeu, mais si vous interrogez tous ceux que vous pourriez inclure de près ou de loin dans l'OSR. La seule chose commune que vous pouvez dire est : "Ils jouent à d'anciennes versions de D&D."
De plus, le terme "Old School Renaissance" est un terme organique qui a été accepté par la communauté Internet pour décrire le nombre de groupes différents qui jouent les anciennes éditions. Il n'y a pas d'organisation formelle ou informelle. Certains qui jouent des éditions plus anciennes nient avec véhémence qu'ils font partie de l'OSR, d'autres l'embrassent de tout cœur, et certains éditeurs l'utilisent comme un outil de marketing. Ce qui est normal pour ce genre de mème.
Mon point de vue personnel se résume à ceci, de mon blog
Pour moi, la Renaissance de la vieille école est ne consiste pas à jouer un ensemble particulier de règles d'une manière particulière, le donjon crawl. Il s'agit de revenir aux racines de notre hobby et de voir ce que nous pourrait faire différemment. Quelles avenues n'ont pas été explorées à cause des intérêts commerciaux et personnels des des concepteurs de jeux de l'époque.
Tu vas avoir une tonne de réponses à ce sujet.
Pour moi, la caractéristique la plus importante est le bricolage. Cela ne signifie pas que vous n'achetez pas de modules ou de paramètres, mais que ce sont des choses à exploiter pour créer votre propre monde. Je me suis impliqué dans les RSO quand ils ont éveillé mon côté créatif et m'ont rappelé qu'il fut un temps où jouer au jeu D&D de Tom était aussi différent de jouer au jeu D&D de Harry que jouer à Vampire l'est de jouer à Champions et que les deux étaient aussi différents du jeu de Dick.
Si vous consultez les grands blogs de l'OSR, vous remarquerez que les Dwimmermount est radicalement différent de Le monde étrange de Raggi et ni l'un ni l'autre ne sont comme La Terre de métal . Pourtant, malgré toute l'influence qu'ils ont eue sur moi (ainsi que sur une tonne d'autres personnes), aucun n'est comme mon Le monde d'après/les villes de l'apocalypse . Pourtant, nous jouons tous essentiellement au même jeu, le D&D classique.
J'aime la définition présentée par Matthew Finch dans " Une introduction aux jeux de la vieille école disponible en pdf gratuitement sur Lulu.
En bref, il fait référence à quatre concepts majeurs ("Moments zen") qui définissent les jeux de la vieille école.
- Rulings, Not Rules - L'interprétation du monde par le MJ plutôt que par un diplôme en droit.
- Compétences du joueur, pas les capacités du personnage
- Héroïque, pas super-héroïque - même les premiers jeux de super-héros avaient tendance à être exécutés de façon réaliste.
- Oubliez "l'équilibre du jeu"
Une déclaration liée à la partie sur l'équilibre du jeu est la vieille école présentant le combat comme une guerre plutôt que comme un sport "équilibré" - voir Combat en tant que sport ou combat en tant que guerre : une différence clé dans les styles de jeu de D&D sur ENWorld.
Un autre point de vue dans le Jeux de rôle de la vieille école sur rpgtalk.wikia.com fait ressortir quatre autres aspects :
- Un gameplay axé sur la simulation
- Un récit central fort
- Valeurs de production du garage - c'est l'aspect rétro/nostalgie.
- Absence de sagesse conventionnelle - davantage de pionniers uniques ne s'inquiétant pas de ce que "les gens disent".
La raison pour laquelle j'ai participé et pourquoi je me classe dans la catégorie des RSO sont les suivantes :
- règles légères D&D
- génération rapide de caractères
- l'esprit do it yourself rendu populaire sur les blogs
- de nombreux blogs participants génèrent une communauté
- l'art et la cartographie à petit budget m'ont encouragé à contribuer mes pièces médiocres
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