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Comment réduire le facteur munchkin?

J'ai joué à des jeux de rôle depuis le début des années quatre-vingts et j'ai accepté le fait que tout le monde n'apprécie pas ce passe-temps pour les mêmes raisons que moi. Je suis intéressé par l'aventure, l'histoire et la découverte. D'autres raisons, moins importantes pour moi, mais importantes pour les autres, comprennent : Résoudre des mystères, jouer des combats tactiques sur une carte de bataille, reconstituer un thème/une histoire, peu importe-je-suis-juste-avec-des-amis, optimiser un personnage, etc.

Il se trouve que mon groupe de jeu régulier se compose à 70% de "munchkins", ce qui signifie que tous les efforts sont consacrés à l'optimisation de leurs personnages, alors que très peu d'efforts sont consacrés à l'arrière-plan et à la jouabilité des personnages.

J'ai des problèmes avec cela, car cela a tendance à détourner l'attention de l'histoire vers les aspects techniques. Je trouve également que le style de jeu axé sur le minmaxer entraîne des rencontres de combat très longues, ce qui réduit le temps que nous avons pour profiter du reste de ce que le jeu a à offrir. Nous avons moins de rires et de moments mémorables, et plus de combats marathons, fatigants. Je suis fermement convaincu que cette tendance est en train de tuer lentement notre plaisir à la table de jeu.

En ce moment, je mets un terme à ma campagne de Pathinder, et j'ai commencé à préparer une campagne de D&D 5e. Je veux décourager la maximisation des personnages, et plutôt encourager une attitude plus détendue en matière d'optimisation et de "victoire" lors des rencontres.

Est-ce que quelqu'un d'autre a rencontré ce problème? Comment puis-je m'y prendre pour y remédier? Je pense à des personnages pré-générés et à des restrictions sur la manière de faire progresser ces personnages, mais je préférerais des options plus subtiles, idéalement dans le cadre de la campagne/de l'histoire au lieu des règles. Quels sont les outils à ma disposition?

(S'il vous plaît, ne répondez pas que je me trompe en essayant de changer mon groupe. Je pourrais me tromper, mais soit nous changeons, soit il n'y a pas de jeu du tout. De plus, ne suggérez pas que je résolve ce problème en réexaminant avec qui je joue aux jeux de rôle. Je pourrais ou non le faire en parallèle.)

En ce qui concerne le type de "munchkins" que sont mes joueurs, ce ne sont pas des enfants voulant tricher. En revanche, ils voient les règles données comme un défi personnel pour créer un personnage totalement optimisé qui est "le meilleur". Créer des personnages puissants leur donne l'impression d'être très intelligents.

Le fait que les joueurs passent autant de temps à peaufiner et à se concentrer sur les bonus et combinaisons de compétences n'est pas en soi une mauvaise chose. Le problème est que le temps que nous passons ensemble à la table de jeu est limité et donc des priorités doivent être établies quant à ce que nous passons ce temps à faire. Je trouve que le minmaxing prend un temps inutile de plusieurs manières :

  • Un temps infernal est passé à parler de comment tel ou tel sort ou pouvoir peut être utilisé en conjonction avec machin pour infliger encore plus de dégâts.

  • Tous les sorts, pouvoirs et options disponibles offrent de nombreuses possibilités en combat. Cela peut être bien, mais pas lorsque le temps moyen pour jouer une rencontre est de 2,5 heures parce que chaque tour doit être soigneusement considéré.

  • Beaucoup de discussions sur les règles en général. Lorsque votre construction de personnage nécessite des circonstances telles que l'attaque sournoise, il devient très important de savoir comment la lumière, l'obscurité, la discrétion et la perception fonctionnent. Exiger que cela soit joué selon les règles et discuter de ce que le livre dit réellement prend également du temps.

Je suis convaincu que atténuer le facteur "munchkin" nous laissera beaucoup plus de temps pour profiter du jeu. Comment puis-je les amener à le faire?

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Un des meilleurs questions de ce type que j'ai vu sur ce site. Je ressentais le besoin de commenter car vous avez été si précis sur le type de problème que vous rencontrez et avez clairement une perspicacité sur le pourquoi, que les gens peuvent fournir des réponses beaucoup plus utiles, et je pense que cela devrait être noté.

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@mxyzplk Oui, et surtout cette réponse : rpg.stackexchange.com/a/6334/9328 pour maintenir votre campagne en mouvement lorsque vos joueurs veulent vérifier les règles tout le temps.

72voto

Miniman Points 139877

Ce n'est peut-être pas autant un problème que vous pensez. Pourquoi? Parce que le munchkinage, le min-maxing, l'optimisation, peu importe comment vous voulez l'appeler - est fortement limité dans la 5e édition. Les principales techniques pour y parvenir dans les éditions précédentes de D&D impliquaient des choses qui sont nettement moins efficaces en 5e.

Le multiclassage a été handicapé par les augmentations des caractéristiques/les dons étant une caractéristique de l'avancement de classe au lieu de l'avancement de personnage. Il y a actuellement une sélection limitée de classes et de dons, donc tirer parti de classes obscures, de classes de prestige, de variantes et de dons n'est plus une option.

La 5e édition de D&D introduit également le concept de 'précision bornée'; voir ici pour une bonne explication de cette idée. Il y a seulement tant de choses qu'il est possible de faire pour optimiser un personnage en 5e, et l'écart entre un personnage optimisé et un personnage non-optimisé sera assez faible.

Vos joueurs passeront toujours du temps à optimiser leurs personnages, bien sûr, mais ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Si un joueur n'a pas passé de temps sur son personnage, c'est un signe qu'il n'est peut-être pas particulièrement investi en lui.

En ce qui concerne la création de personnages jouables avec des histoires raisonnables, c'est une excellente opportunité d'utiliser leur côté "munchkin" contre eux. Ils vont vouloir choisir un certain historique pour les compétences qu'il offre - faites qu'ils le justifient. Vous voulez être un marin devenu un magicien aventurier avec un seul niveau de clerc? C'est bien, mais vous feriez mieux d'avoir une très bonne explication pour cela.

Et utiliser leur côté "munchkin" contre eux est une excellente technique pour les inciter à jouer leur rôle. Lorsqu'ils créent leurs personnages, ils vont choisir un lien, une faille, un idéal et un trait. Faites-leur savoir que vous êtes prêt à distribuer de l'inspiration (qui est incroyablement puissante - avantage sur un jet de votre choix? Sacré bon sang, qui ne voudrait pas de ça?) s'ils incarnent bien leur personnage. Les incitations positives ont été utilisées pour motiver les gens à faire ce que le motivateur veut depuis des années, car cela fonctionne.

Petite confirmation pour tout cela - je maîtrise une partie de 5e pour un groupe composé de 3 munchkins et 2 roleplayers. Un des munchkins est tellement mauvais qu'il est rentré dans une partie 3.5 basée uniquement sur le core et a insisté pour créer un Artificier. Et vous savez quoi? Il joue un combattant monovalent, joue autant sinon plus que les roleplayers, et (autant que je puisse le dire) passe un excellent moment à le faire. (Oh, et il a également de loin la biographie la plus détaillée, il s'est vraiment investi lorsqu'il choisissait ses options de passé.)

11 votes

C'est tellement vrai. 5e ont une façon spéciale de gérer le caractère avide d'avancées qui contribue beaucoup à rendre le jeu plus sain. Je dirais simplement que la Précision Bornée (le changement principal de 5e) joue également un rôle important à cet égard, créant une courbe de puissance plus "linéaire" pour... eh bien, presque tout

1 votes

Tant de bonnes réponses ici, je vais suivre les conseils de plusieurs d'entre eux. Cette réponse, cependant, était celle que je pense m'aide le plus avec mon problème. Merci aussi pour la confiance en 5e qui pourrait ne pas être un si mauvais système pour faire fonctionner cela.

1 votes

Je ne peux pas dire avec certitude à propos de 5e car je n'ai pas assez d'expérience avec cela. De plus, vous devrez peut-être limiter les livres supplémentaires que vous autorisez car je soupçonne qu'ils voudront éventuellement permettre le style PF/3e complet dans 5e. Ce que je peux dire, c'est que, d'après mon expérience, D&D B/X réduit définitivement la quantité de min-maxing à faire. (Arguably to the amount that anyone would do anyway.) I can’t say for sure about 5e because I don’t have enough experience with it. Also, you may need to limit what additional books you allow as I suspect they’ll eventually want to enable full PF/3e style in 5e. What I can say is that, in my experience, B/X D&D definitely minimizes the amount of min/maxing there is to do. (Arguably to the amount that anyone would do anyway.)

47voto

victoria Points 437

En tant que joueur de rôle qui n'aime pas jouer pour les stats, j'ai adoré quand le MJ a introduit un minuteur. Les joueurs n'avaient qu'un temps limité pour discuter des règles, échanger des sorts et vérifier/discuter des règles et devaient simplement s'y mettre et avancer.

Étrangement, les membres plus "munchkin" du groupe semblaient considérer cela comme un défi de nombres complexes et n'ont pas du tout objecté.

Je suppose que nos personnages ont fini avec de moins bonnes stats, mais d'un autre côté, je suis assez sûr que cette innovation m'a empêché de ressentir le besoin de tuer les joueurs offensants en construisant un grand bûcher avec tous leurs livres de règles et en les rôtissant dessus, donc dans l'ensemble, c'est une victoire.

5 votes

Bonjour, Victoria, et bienvenue sur le site. C'est une suggestion intéressante; +1 pour toi.

4 votes

+1 pour avoir décrit comment je me sens à propos des feux de joie et des nouvelles prouesses dans le livre d'extension Ultimate Whatnot :)

2 votes

Aimer cette idée. En tant que quelqu'un qui apprécie l'optimisation, c'est vraiment ainsi que j'aime travailler. J'essaie toujours de trouver la solution la plus optimale à un problème. En tant que développeur de logiciels, c'est mon inclination naturelle de le faire. Ajouter un minuteur d'œuf ajoute simplement un autre degré de difficulté... ce que des gens comme moi désirent. Cela ne veut pas dire que des gens comme moi n'aiment pas non plus le RP. Pour moi, c'est tout partie du même jeu.

19voto

Nathan Fellman Points 31310

Voici les choses que je prévois de faire dans ma prochaine campagne pour impliquer les personnages dans l'histoire.

  • Met en avant les LINP (Liens, Idéaux, Défauts et Traits) et relie-les directement à ton intrigue. C'est le cadeau de la 5e édition pour ton style de jeu. Ce n'est pas aussi emphatique que d'autres systèmes, mais cela donne vraiment du poids mécanique aux arrière-plans. Les arrière-plans sont importants non seulement parce qu'ils fournissent des compétences, mais aussi parce que grâce aux Liens, Idéaux, Défauts et Traits, ils offrent des occasions de gagner de l'inspiration, qui est une monnaie de jeu qui peut être utilisée pour obtenir un avantage sur un jet de dés.

  • Distribue de l'inspiration comme des bonbons. Si tu veux inciter les joueurs à s'impliquer dans l'histoire et à interagir avec elle plutôt que de longs combats interminables, accorde de l'inspiration pour des actions qui favorisent cet objectif.

  • Ne planifie pas de longs combats. Le combat de la 5e édition est conçu pour être assez rapide (la plupart des combats se résolvent en moins d'une heure, et très souvent, c'est un tour ou deux à travers l'ordre d'initiative).

La bonne nouvelle pour toi est que cette édition supporte assez bien le style de jeu que tu recherches (probablement pas aussi bien que d'autres jeux, mais mieux que les autres éditions de D&D). Le mini-jeu de création de personnage que tes joueurs apprécient est presque disparu. Il y a un nombre limité de sélections, et les techniques d'optimisation courantes sont reléguées à des règles optionnelles et sont parfois maintenant des choix suboptimaux (le multiclassage et les dons nécessitent des compromis substantiels pour fonctionner).

Au lieu de donner à tes joueurs des Pré-générés, discute peut-être de la création de backgrounds personnalisés qui correspondent à ton environnement, et parle de la façon dont ils peuvent lier leur LINP (généralement le Lien, mais cela pourrait être d'autres choses) directement à l'aventure ou à la campagne que tu mènes. Il ne devrait pas y avoir beaucoup d'autres choses auxquelles tu devrais te soucier avec ce système pour le moment. Il y a si peu d'options à l'heure actuelle qu'il ne devrait pas y avoir beaucoup d'opportunités pour tes joueurs d'en abuser.

En ce qui concerne la façon de limiter les discussions sur les règles et de se concentrer sur l'histoire, je recommanderais ce qui suit comme faisant partie de votre contrat social (implicitement ou explicitement).

  • Si les discussions sur les règles ne se résolvent pas rapidement, je prendrai une décision. Ma décision par défaut sera d'accorder un avantage ou un désavantage au groupe le plus directement affecté par la situation, je demanderai également à un joueur de faire appliquer la règle correcte lors de la prochaine session. Cela nous aidera tous à passer rapidement d'une discussion sur une règle particulière et à revenir à l'histoire en cours.

  • Assure-toi de réfléchir à ton prochain mouvement avant que ce ne soit ton tour. Si tu veux impliquer quelqu'un d'autre, tu as quelques instants au début de ton tour pour en discuter avec un autre joueur (ou tu peux lui passer un mot). Merci de respecter le temps de chacun en ne prenant pas trop de temps pour ton tour. Le jeu doit être rapide (surtout en combat), n'alourdissont pas le jeu en y réfléchissant trop.

9voto

Corey Trager Points 11334

Je rencontre un problème similaire car je n'aime vraiment pas ce genre de tenue de livres, même en tant que joueur, et je ne peux qu'imaginer que cela soit beaucoup plus difficile en tant que MJ. J'ai reçu d'excellentes suggestions pour des systèmes moins intensifs en règles si vous voulez jeter un œil à certains (DND 5.e a été suggéré, donc vous pourriez déjà être à mi-chemin), mais voici quelques conseils que je peux vous donner en tant que bon MJ que j'ai vu.

Ça ne doit pas forcément être à propos du combat

Les jeux de rôle ont tendance à se concentrer assez fréquemment sur le combat, mais ils n'ont pas à se concentrer sur le combat. Beaucoup de bons jeux auxquels j'ai joué avaient très rarement des combats, les joueurs ne vérifiant les règles que lorsque c'était nécessaire et mettant l'accent sur la fin rapide des combats. Le reste de la campagne consistait à enquêter et explorer des villes, et à interagir avec des personnages et, assez souvent, les uns avec les autres.

Cela fonctionne particulièrement bien si vous permettez aux joueurs de passer beaucoup de temps à interagir sans utiliser les dés du tout. Toutes les actions ne nécessitent pas un lancer de dés pour réussir. Offrez-leur du temps libre pour simplement discuter entre eux en incarnant leurs personnages et nouer des relations les uns avec les autres. Cela seul peut être profondément gratifiant.

Parlez avec vos joueurs

Vous nous avez clairement fait savoir que vous vouliez une campagne beaucoup moins axée sur les règles, mais l'avez-vous bien précisé à tous vos joueurs ? Ils peuvent être focalisés sur les règles, mais cela peut juste venir de l'expérience passée et de l'instinct.

Asseyez-vous avec eux, laissez leur savoir que vous aimeriez un peu réduire cela. Vous n'avez pas nécessairement à changer de joueurs pour obtenir un type de campagne différent. Ils pourraient vous surprendre par la façon dont ils peuvent jouer leur rôle une fois que vous aurez clairement indiqué que cela sera le principal objectif de votre campagne.

Introduire plus d'interaction en jeu de rôle

Et maintenant que vous l'avez compris, essayez d'introduire beaucoup de bonnes situations où le jeu de rôle est récompensé par rapport au jeu de rôle.

Introduisez la diplomatie et les négociations, récompensez les joueurs pour trouver des solutions non violentes et agir de manière réaliste, et présentez-leur des personnages qui ne cherchent pas seulement à leur planter un couteau dans le dos, mais des personnages qui veulent les connaître, travailler pour eux, leur vendre des choses, les séduire, ou même une combinaison de ces choses. Plus vos personnages seront riches et intéressants, plus vos joueurs voudront leur parler, et plus ils seront lents à sortir l'épée.

Vous pouvez avoir quelques combats en route, mais vous pouvez également rendre le combat beaucoup plus important, et ne pas le sortir à chaque fois qu'ils se promènent dans la rue. Enrichissez votre monde.


La plupart de ces conseils concernent la diminution du nombre de combats dans votre monde, mais honnêtement cela aide. Les "Munchkins" seront des "munchkins", et feront de leur mieux pour créer les personnages les plus puissants. Ce que cela fait, c'est réduire l'impact qu'il a sur vous et sur les joueurs qui apprécient le jeu. Encouragez-les à interagir de manière non combative, avec des personnages qui veulent plus de la vie qu'un rapide coup de dague dans la bourse, et vous serez récompensés par un gameplay beaucoup plus engageant.

9voto

Glen_b Points 1972

Le problème tel que je le comprends n'est pas tant qu'ils optimisent les personnages que d'essayer d'optimiser la façon dont ils jouent alors qu'ils sont censés jouer un rôle dans une rencontre.

Une tactique que j'ai souvent vue utilisée lorsque le "bavardage à la table" gêne le jeu est la suivante :

Le MJ peut annoncer "Vous êtes en plein combat et vos vies sont en danger - je m'attends à ce que vous restiez dans votre personnage et jouiez cette scène. Si vous dites quelque chose, vous le dites dans votre personnage et cela prendra du temps - et vous perdrez encore plus de temps si cela n'a pas de sens pour les autres personnages. Si vous regardez des livres à la table, vous faites une pause dans votre personnage pendant que vous essayez de vous rappeler une connaissance ésotérique."

Si vous parlez, regardez des livres, etc., vous perdez tout avantage d'initiative ou de passer en premier - tout ce que vous faites retardera vos attaques. Et si vous êtes beaucoup trop lent, ... vous ne passerez pas simplement en dernier, vous devrez peut-être attendre un tour. Au début de chaque tour, les joueurs doivent annoncer leurs actions. Un MJ avec lequel j'ai beaucoup joué abrège simplement la conversation en disant "C'est le tour suivant" et en allant de joueur en joueur un par un, et en leur montrant "Que faites-vous ?". Ils doivent annoncer leurs actions prévues clairement à ce moment-là ou il passe au suivant (il attend environ deux secondes au maximum) - et s'ils sont occupés à lire des livres, ils pourraient être effectivement étourdissants ce tour-là. [Cela pourrait même être utile, si vous êtes toujours en vie. S'il est généreux, ils pourraient passer en premier au tour suivant.]

Il peut même être très efficace de simplement décaler les gens dans l'ordre d'action chaque fois qu'ils discutent ou lisent en décidant que choisir attentivement des actions (et communiquer à leur sujet) prend du temps dans le personnage.

0 votes

C'est comme le minuteur démultiplié avec le surpouvoir de super-héros :). Et cela est probablement très efficace pour abréger les combats longs. Je vais utiliser ceci.

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