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Comment réduire le facteur munchkin?

J'ai joué à des jeux de rôle depuis le début des années quatre-vingts et j'ai accepté le fait que tout le monde n'apprécie pas ce passe-temps pour les mêmes raisons que moi. Je suis intéressé par l'aventure, l'histoire et la découverte. D'autres raisons, moins importantes pour moi, mais importantes pour les autres, comprennent : Résoudre des mystères, jouer des combats tactiques sur une carte de bataille, reconstituer un thème/une histoire, peu importe-je-suis-juste-avec-des-amis, optimiser un personnage, etc.

Il se trouve que mon groupe de jeu régulier se compose à 70% de "munchkins", ce qui signifie que tous les efforts sont consacrés à l'optimisation de leurs personnages, alors que très peu d'efforts sont consacrés à l'arrière-plan et à la jouabilité des personnages.

J'ai des problèmes avec cela, car cela a tendance à détourner l'attention de l'histoire vers les aspects techniques. Je trouve également que le style de jeu axé sur le minmaxer entraîne des rencontres de combat très longues, ce qui réduit le temps que nous avons pour profiter du reste de ce que le jeu a à offrir. Nous avons moins de rires et de moments mémorables, et plus de combats marathons, fatigants. Je suis fermement convaincu que cette tendance est en train de tuer lentement notre plaisir à la table de jeu.

En ce moment, je mets un terme à ma campagne de Pathinder, et j'ai commencé à préparer une campagne de D&D 5e. Je veux décourager la maximisation des personnages, et plutôt encourager une attitude plus détendue en matière d'optimisation et de "victoire" lors des rencontres.

Est-ce que quelqu'un d'autre a rencontré ce problème? Comment puis-je m'y prendre pour y remédier? Je pense à des personnages pré-générés et à des restrictions sur la manière de faire progresser ces personnages, mais je préférerais des options plus subtiles, idéalement dans le cadre de la campagne/de l'histoire au lieu des règles. Quels sont les outils à ma disposition?

(S'il vous plaît, ne répondez pas que je me trompe en essayant de changer mon groupe. Je pourrais me tromper, mais soit nous changeons, soit il n'y a pas de jeu du tout. De plus, ne suggérez pas que je résolve ce problème en réexaminant avec qui je joue aux jeux de rôle. Je pourrais ou non le faire en parallèle.)

En ce qui concerne le type de "munchkins" que sont mes joueurs, ce ne sont pas des enfants voulant tricher. En revanche, ils voient les règles données comme un défi personnel pour créer un personnage totalement optimisé qui est "le meilleur". Créer des personnages puissants leur donne l'impression d'être très intelligents.

Le fait que les joueurs passent autant de temps à peaufiner et à se concentrer sur les bonus et combinaisons de compétences n'est pas en soi une mauvaise chose. Le problème est que le temps que nous passons ensemble à la table de jeu est limité et donc des priorités doivent être établies quant à ce que nous passons ce temps à faire. Je trouve que le minmaxing prend un temps inutile de plusieurs manières :

  • Un temps infernal est passé à parler de comment tel ou tel sort ou pouvoir peut être utilisé en conjonction avec machin pour infliger encore plus de dégâts.

  • Tous les sorts, pouvoirs et options disponibles offrent de nombreuses possibilités en combat. Cela peut être bien, mais pas lorsque le temps moyen pour jouer une rencontre est de 2,5 heures parce que chaque tour doit être soigneusement considéré.

  • Beaucoup de discussions sur les règles en général. Lorsque votre construction de personnage nécessite des circonstances telles que l'attaque sournoise, il devient très important de savoir comment la lumière, l'obscurité, la discrétion et la perception fonctionnent. Exiger que cela soit joué selon les règles et discuter de ce que le livre dit réellement prend également du temps.

Je suis convaincu que atténuer le facteur "munchkin" nous laissera beaucoup plus de temps pour profiter du jeu. Comment puis-je les amener à le faire?

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8 votes

Un des meilleurs questions de ce type que j'ai vu sur ce site. Je ressentais le besoin de commenter car vous avez été si précis sur le type de problème que vous rencontrez et avez clairement une perspicacité sur le pourquoi, que les gens peuvent fournir des réponses beaucoup plus utiles, et je pense que cela devrait être noté.

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@mxyzplk Oui, et surtout cette réponse : rpg.stackexchange.com/a/6334/9328 pour maintenir votre campagne en mouvement lorsque vos joueurs veulent vérifier les règles tout le temps.

6voto

Jessa Points 6202

Vous avez joué à des RPG de la même manière pendant de nombreuses années. Envisagez de sortir avec un marteau-piqueur.

Organisez quelques parties "rapides" d'une à trois séances de jeux dans des systèmes inconnus et plus légers en termes de règles. Donnez des personnages pré-faits, ou utilisez un système qui comprend une méthode rapide de génération de personnage où l'optimisation est difficile ou inutile. Dites à vos joueurs que vous voulez expérimenter et vous amuser un peu, et que vous voulez moins vous préoccuper de l'optimisation du système.

Cela permettra à tout le monde de se détendre, sans avoir l'impression d'"échouer" tout en jouant un personnage dans lequel ils ont investi. Les joueurs prennent plus de risques fous et font des choses plus étranges lorsque leur personnage disparaîtra après cette nuit, quoi qu'il arrive.

Le système inconnu limite leur utilisation du système à ce qui est déjà intégré dans la feuille de personnage. Il n'y a pas besoin de se soucier du choix des statistiques. Cela libère les gens pour se concentrer davantage sur l'histoire et le jeu de rôle.

En espérant que tout le monde appréciera l'expérience. Vous pouvez discuter avec votre groupe ensuite de ce que les gens ont aimé ou non. Poursuivez les choses amusantes que vous avez découvertes dans votre prochaine campagne régulière.

Mon jeu préféré pour des parties folles qui encouragent à prendre des risques est Fiasco (http://www.bullypulpitgames.com/games/fiasco/). Le système existe uniquement comme un catalyseur pour développer une narration, et non pour résoudre des tâches ou des combats. Il existe de nombreux autres jeux merveilleux parmi lesquels vous pouvez choisir également.

0 votes

Je recommanderais également cela, et cela peut être utilisé en combinaison avec les approches pour le jeu à plus long terme suggérées dans d'autres réponses. +1, il faut le mettre plus haut, car cela vaut la peine d'être fait avant d'essayer les autres options.

0 votes

Intéressant. Utiliseriez-vous Fiasco pour jouer des "pré-sessions" afin de déterminer la direction de votre future campagne ? Ou simplement pour donner aux gens une pause ?

0 votes

Je choisirais Fiasco pour une unique partie. C'est plus adapté pour cela (bien que le Companion propose quelques idées pour des histoires plus longues). Plus important encore, cela enlève toute pression à votre groupe de maintenir les choses dans une direction qui soutient une campagne plus longue. Vous pouvez aussi faire les deux, et organiser une partie unique pour faire une pause, puis commencer quelque chose en vous servant de point de départ.

5voto

DareDaemon Points 180

Ma suggestion est de jouer au softball. Faites-leur savoir que les rencontres ne seront pas très difficiles à l'avance, qu'ils n'ont pas besoin de se préoccuper de l'efficacité maximale, puis suivez cette promesse. Beaucoup de joueurs qui min-maxent ont pris cette habitude à cause de maîtres de jeu qui mènent des rencontres très difficiles ou ont vu la nécessité de faire correspondre la compétence d'un personnage joueur à des adversaires plus coriaces.

Alors brisez cette tendance, si gagner les rencontres cesse d'être difficile, ils cesseront naturellement de se concentrer sur la victoire des rencontres. Bien sûr, assurez-vous qu'il y ait beaucoup d'autres choses pour les maintenir engagés car le combat à lui seul ne suffira probablement pas.

Ces choses peuvent être celles que vous préférez, et surtout la découverte devrait être facile à intégrer dans toute exploration de donjon. Rappelez-leur de chercher des portes secrètes de temps en temps (assurez-vous également d'en mettre quelques-unes) et placez-y de bonnes choses. Peut-être ajouter un PNJ au milieu du donjon, capturé par les monstres, et l'utiliser pour l'exposition.

Enfin, il est difficile de trouver un style de jeu qui convient à tout le monde. Si cela ne fonctionne pas, il peut être utile de envisager de laisser quelqu'un d'autre maîtriser le jeu pendant que vous jouez, du moins pendant un certain temps.

7 votes

Cela peut se retourner contre vous ! Ou cela peut fonctionner splendidement. Tout dépend de pourquoi les joueurs optimisent. Certains aiment simplement jouer avec les chiffres, certains veulent réellement avoir un avantage en jouant et seront déçus si cela n'a pas d'importance.

2 votes

+1 pour avoir pris le temps de répondre. Le softball pourrait être une solution pour certains groupes, mais pas pour celui en question. Ils sont très heureux de cette expérience de "ouf, c'était juste". Et consternés lorsque les choses deviennent trop faciles.

5voto

Scott Whitlock Points 8172

J'ai eu une situation similaire avec mon groupe (Je pense que 3.5/PF met l'optimisation en avant chez les gens). Tout d'abord, parlez du type de jeu que vous VOULEZ avoir, et soulignez que l'optimisation en combat n'est pas nécessaire. Ensuite, obtenez leur adhésion pour prioriser, ou du moins accorder un poids égal, aux activités non-combatives. Ensuite, demandez à chaque joueur de vous donner un concept de personnage sans stat, à la fois au niveau un et à un niveau hypothétique de 5-6 ou de n'importe quel niveau. Mettez l'accent sur les capacités ou les compétences qui ne sont pas liées à une stat (c'est-à-dire, "Je veux être le maître du rapière, défiant tous les autres en duels, je méprise les armes à distance et la magie"; au lieu de "Je prends ce don et cette augmentation de score pour maximiser mon jet d'attaque et mes dégâts avec le rapière, qui est l'arme légère de finesse qui produit le plus de dégâts....") puis concevez une classe qui corresponde aussi étroitement que possible au concept (maître de bataille ou combattant champion, peut-être, dans mon exemple).

Quelques décisions difficiles de votre part, comme l'utilisation du pool de points pour les scores d'habileté et l'interdiction de la multi-classe peuvent également limiter le min/maxing. Il existe un archétype ou un don dans 5e qui permet à presque n'importe quel type de classe d'imiter une multi-classe traditionnelle (combattant avec de la magie, voleur avec du combat, super accès à toute la magie, etc) donc simplement interdire la multi-classe résoudra probablement le problème.

Ensuite, vous devez vous y tenir. Rendez les rencontres non-combatives amusantes et gratifiantes. Laissez les personnages trouver des solutions pacifiques aux combats. Eloignez-vous des batailles tactiques sur grille et laissez les personnages improviser. Faites dépendre l'avantage/incovénient de leurs descriptions de comment ils se battent et comment ils utilisent leur environnement et moins de la façon dont ils exploitent une stat pour l'obtenir mécaniquement. Distribuez de l'inspiration pour des actions qui vont à l'encontre du jeu optimal mais qui sont en accord avec le personnage.

0 votes

+1 pour le concept de personnage sans statistiques. Les personnages créés d'abord pour l'histoire sont de toute façon plus amusants à jouer.

2voto

tech_trebek Points 90

La meilleure chose que vous puissiez faire est de parler à vos joueurs et essayer de comprendre pourquoi ils font cela au lieu de se concentrer sur le RP. Qu'est-ce qu'ils aiment faire (en dehors de maximiser les stats) ? Maximisent-ils les stats parce qu'ils ont peur que vous les tuiez (ou parce que cela leur est arrivé avant avec un autre MJ) ? D'autres essaient-ils de rivaliser avec le "Maximiseur de stats Alpha" ? Ce sont toutes choses à observer pour mieux aborder le problème avec vos joueurs.

Voici quelques suggestions de base que j'ai utilisées par le passé et qui ont bien fonctionné pour moi.

Je vais proposer quelque chose d'un peu fou : rendrez la majorité des combats trop faciles.

Une fois que les joueurs réalisent qu'ils peuvent gérer presque chaque rencontre facilement, ils arrêteront probablement de s'inquiéter de la maximisation de leurs personnages. De plus, puisque la majorité des rencontres se termineront rapidement, vous aurez plus de temps pour vous concentrer sur l'histoire. Bien sûr, il est nécessaire de mettre en place des combats difficiles pour des points clés de l'histoire - rendez-les difficiles - mais chaque session n'a pas besoin d'avoir un combat à enjeu de vie ou de mort.

De plus, si vos joueurs sont simplement trop puissants pour les ennemis, abstrayez complètement le combat. Jouez-le sans dés et laissez-les écraser sans encombre les ennemis contre l'arrière-plan. Les joueurs aiment ça.

Une autre idée est de créer des scénarios où le combat est secondaire. Par exemple, une carte en papier se trouve au dernier étage d'une maison en feu. Il y a des bandits, etc. essayant de récupérer la carte avant vos joueurs. Les joueurs luttent en réalité contre le temps et l'environnement, et non contre les bandits - il est très peu probable que vous ayez un personnage stat maxé pour ce type de scénario. Des scénarios similaires où le combat est secondaire incluent la désactivation d'un artefact avant qu'il n'atteigne sa pleine puissance, les prises d'otages, les missions de braquage (pensez à Payday), les missions chronométrées de type "point-a-to-b", etc.

-1voto

webbcode Points 1717

Donc, cette réponse frôle la grossièreté, mais si vous/vos joueurs connaissent vraiment les règles, les discussions/différends/supercheries liés aux règles ne devraient pas dominer le temps.

Discuter des interactions/règles obscures peut être très amusant, mais c'est très différent de l'optimisation des personnages ou des disputes/explications des règles en jeu, et c'est aussi différent que de jouer réellement à D&D. Il ne serait pas du tout impoli de demander aux joueurs de limiter ce genre de discussions techniques au minimum et de se concentrer sur le jeu devant eux. Autorisez-les à discuter de ces choses quand ils sont sur le point de (ou en train de) monter de niveau, mais en général, ils ont déjà fait leurs choix de construction et devraient se concentrer sur leur utilisation. Si un tour de passe-passe des règles qu'ils exploitent nécessite une explication, c'est également le bon moment pour qu'ils vous l'expliquent et obtiennent votre approbation/refus. Une fois que vous l'avez accepté, vous pouvez l'interdire ultérieurement s'il casse votre jeu, mais ne passez pas un temps de jeu précieux à en discuter au-delà de "d'accord" ou "ne fais pas ça".

Aussi, je trouve vraiment étrange que vos combats prennent plus de temps avec une équipe optimisée. Peut-être que 3.5/pathfinder fait toute la différence ici (je joue à 4e ces jours-ci), mais une équipe optimisée devrait avoir terminé presque tous les combats, sauf les plus intentionnellement prolongés, à la fin du 3ème round, tandis qu'une équipe non optimisée pourrait prendre 8 à 10 rounds pour terminer le même combat. La seule chose à laquelle je peux penser, c'est que vous gonflez considérablement les combats dans le but de défier l'équipe, ce qui annule de manière contre-productive l'avantage qu'ils avaient en s'optimisant et rend une telle optimisation obligatoire pour ne pas mourir. Certains joueurs aiment aussi davantage le jeu de combat tactique sur plateau que le jeu de rôle, auquel cas, 4e est absolument le système de leurs rêves.

Si vous leur donnez des rencontres de combat standard qu'ils détruisent absolument, c'est assez cool de temps en temps, mais ça devient vite lassant, à ce moment-là, ce combo de jeu briseur qu'ils avaient l'habitude d'apprécier devient beaucoup moins attrayant qu'une approche plus cinématographique et thématique qui parvient également à faire le travail.

tl;dr: le truc pour combattre des personnages optimisés n'est pas de les défier. cela ne fait que renforcer leur décision de s'optimiser. Le truc est de laisser le niveau de difficulté exactement le même, jusqu'à ce qu'ils se calment d'eux-mêmes car ils s'ennuient de trouver ça trop facile.

2 votes

-1 Ceci ne répond pas à la question posée. Il dit clairement que différentes approches du jeu sont acceptables mais c'est son expérience et l'objectif qu'il vise.

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