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Introduire de nouveaux joueurs dans GURPS

J'ai donc un groupe de joueurs qui ont joué à une variété d'autres systèmes - D&D 3.5, D&D 4e, Shadowrun, White Wolf, etc. Certains ont joué à GURPS dans le passé et ont eu des expériences moins qu'idéales (dont certaines étaient, malheureusement, de ma faute).

Ce que j'aimerais faire, c'est essayer d'organiser un jeu rapide pour GURPS afin de le rendre plus accessible, en se concentrant davantage sur les aspects du jeu basés sur les compétences et les rencontres sociales du système. J'adore le système et d'autres membres du groupe ont mentionné leur désir de l'essayer.

Ma question est vraiment centrée sur la manière de faire de cette expérience une bonne chose, tout en aidant les joueurs à se familiariser avec les règles du jeu. J'ai vu des cartes qui définissent toutes les options disponibles en combat - j'ai pensé à les mettre à la disposition des joueurs pour leur montrer ce qu'ils peuvent faire. J'ai également pensé à avoir des personnages pré-générés pour aider à réduire la nature écrasante de la création de personnages. Avez-vous d'autres suggestions ou idées pour faciliter la transition ? Y a-t-il de bons articles de blog ou des sites qui traitent de cette question ?

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user1637 Points 3829

Je pense que la chose la plus effrayante dans GURPS, ce sont les options de création de personnages. Cela peut être très intimidant.

  1. Prégénérer des personnages. Je voudrais minimiser les points et ne listez même pas les points sur les feuilles de personnage, si vous ne voulez pas. Mettez le système en valeur : Demandez aux gens de vous donner une description simple (simple phrase unique) de ce qu'ils veulent être. Dans GURPS, vous pouvez être n'importe quoi !
  2. Limiter les options. Donnez aux gens ~5 compétences à un niveau élevé (13+). Donnez-leur un avantage cool et un inconvénient intéressant (mais petit). Vous voulez que les gens réussissent dans ce qu'ils savent faire. Réduire les actions en combat (voir la liste en bas de page). Commencez avec seulement l'action Déplacement et l'action Attaque.
  3. Facilitez leur entrée. Insistez sur le fait qu'il s'agit d'une séance d'apprentissage, et commencer par "roule juste sous ta compétence". Ajouter éventuellement Déplacement+Attaque, Attaque totale, et Défense totale. . Jusqu'à ce qu'ils aient ces choses, ne laissez pas les PNJ les utiliser non plus.

Les actions de combat que nous utilisons :

  • Déplacements
  • Attaque
  • Déplacement et attaque (-4 à la compétence, plafond à 9)
  • Attaque à fond (+4 à la compétence ou +2 à la dégâts)
  • Défense à outrance (+2 à la défense)

Nous avons aussi fini par ajouter Effort supplémentaire (au combat) et Emplacements des coups .

Super de voir un autre joueur de GURPS ici !


Mise à jour pour ajouter les options d'effort supplémentaire de notre groupe :) :

Règle facultative : Effort supplémentaire en combat

À tout moment, vous pouvez dépenser 1 PF pour l'une de ces actions.

  1. Effort supplémentaire de frapper : Vous pouvez augmenter votre compétence d'attaque (+4 si en mêlée, +2 si à distance).
  2. Effort supplémentaire aux dommages : Vous pouvez augmenter votre dommages d'attaque (+2 si en mêlée, +1 si à distance).
  3. Effort supplémentaire à (défense) : Si vous êtes attaqué, vous pouvez déclarer un effort supplémentaire de défense et obtenir +2 à une défense active rouleau. Cela n'affecte qu'une seule esquive/parade/blocage.

Notes :

  • Ceux-ci imitent directement les bonus "All-out _".
  • Nous les laissons s'empiler avec les bonus de défense ou d'attaque, mais je pense que le livre ne le fait pas. Je pense que c'est encore raisonnablement équilibré puisque vous ne pouvez pas utiliser plusieurs efforts supplémentaires sur une seule attaque.

De plus, l'effort supplémentaire ne se suffit pas à lui-même. Cela signifie que vous pouvez utiliser l'effort supplémentaire :

  • Une seule fois lors d'une attaque par tour y
  • Une seule fois en défense par tour (pas d'empilement avec lui-même).

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gomad Points 32741

Si votre groupe est prêt à le faire, pourquoi ne pas essayer l'une des "lentilles" simplifiées pour GURPS, comme "Dungeon Fantasy" et "Action !" qui enlèvent certaines des complexités de GURPS et rendent GURPS plus axé sur le genre ?

Pour autant que je sache, il s'agit de faire fonctionner GURPS pour un genre donné, mais sans changer les règles.

EDIT : Un commentaire ci-dessous révèle que l'auteur de la question cherche à éviter de dépenser plus d'argent. Cette modification répond à cet aspect.

Si vous essayez de faire cela à peu de frais, je dois mentionner que les "objectifs" ci-dessus sont des PDF, pas des livres, et qu'ils sont relativement bon marché.

En outre, vous pouvez commencer par le gratuit GURPS Lite - qui est en soi le cœur du système sans une partie de la complexité qui vous inquiète, et qui est en fait conçu pour faire entrer de nouveaux joueurs dans le système. En plus, vous savez... c'est gratuit.

6voto

Brendon Points 1981

Le plus gros indice pour les nouveaux jeux GURPS est probablement N'utilisez pas trop de livres de référence !

GURPS peut tout faire, et dans n'importe quelle combinaison. C'est génial une fois que le groupe est installé, mais cela peut être accablant pour les nouveaux joueurs si les gens sortent Psionique, Magie, Steampunk, Callahan's Crosstime Saloon et SIU en même temps. (En comparaison avec D&D, ce serait comme lâcher la collection complète de splatbooks 3.5 sur un nouveau joueur : ils n'ont pas assez d'expérience pour savoir quelles parties les intéressent et lesquelles ne les intéressent pas encore).

Il est préférable de commencer petit. Vous pourrez toujours en ajouter plus tard.

La série GURPS Dungeon Fantasy est un bon point de départ pour les joueurs qui sont plus familiers avec D&D "standard", par exemple. Elle utilise le système de modèles pour créer des classes de style D&D et se présente comme un jeu plus simple de type "dungeon crawl".

4voto

Sailing Judo Points 235

IMO GURPS est un cadre pour la création d'un RPG. Si vous utilisez toutes les règles qu'il fournit, vous allez submerger et frustrer vos joueurs. Choisissez un sous-ensemble de règles qui représentent le mieux le jeu que vous essayez d'organiser. Créez certainement un aide-mémoire avec les options dont ils pourraient avoir du mal à se souvenir.

J'éviterais d'essayer de recréer un cadre qui leur est déjà familier. La force de GURPS est qu'il n'est pas limité à une seule portée comme le sont d'autres jeux. Mettez en valeur cette portée. Si vous jouez du médiéval fantastique, quelqu'un à votre table comparera le tout à D&D. Jouez quelque chose de moins facile à comparer pour que les joueurs donnent à GURPS une chance équitable.

4voto

Rufo Sanchez Points 390

J'ai joué ma première partie de GURPS avec mon groupe actuel . J'ai été surpris - bien que GURPS ait une réputation de complexité, cette réputation a été largement construite à l'époque où les autres jeux étaient moins complexes. D&D 3.5 et 4e sont plus compliqués que GURPS 3e/4e à mon avis. Le système de combat en lui-même n'est pas beaucoup plus compliqué que celui de Savage Worlds. Et j'ai joué ma première partie de Champions avec ce groupe, et c'était bien plus compliqué.

La partie la plus compliquée pour une introduction est la génération des personnages. Il faut absolument faire des pré-génériques. Faites des feuilles personnalisées où vous mettez les descriptions des compétences, des avantages, etc. sur la feuille elle-même, c'est un vieux truc que j'utilise pour les pré-génériques des jeux de convention et autres. Ils ne devraient pas avoir à ouvrir le livre des personnages du tout.

Si vous pré-générez des personnages, alors ce qui reste n'est pas un éventail vertigineux d'options si vous parlez de joueurs de D&D 3e/4e/White Wolf - bien sûr, c'est pour les noobs du RPG ou les joueurs indépendants, mais les jeux que vous mentionnez ont un nombre d'actions de combat qui rivalisent facilement avec GURPS.

N'obligez pas les joueurs à lire toutes les options, organisez simplement un combat, et s'il leur vient à l'esprit de faire quelque chose d'extra, comme le combat rapproché, évoquez les règles correspondantes. S'ils sont lents à assimiler de nouvelles choses, demandez à un PNJ ou à un méchant de le faire pour qu'ils puissent l'apprendre de cette façon. Peut-être une nouvelle manœuvre par session. Naturellement, aucune des options des encadrés ou des règles "spéciales".

Et assurez-vous de faire tomber quelqu'un, car dire "Je me lève à genoux !" a donné beaucoup de joie à mon groupe au fil des ans.

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