La réponse de Neil Slater Cette approche, que je qualifierais d'approche "faites ce qui fonctionne le mieux pour votre table", est certainement bonne. Néanmoins, je vais proposer un point de vue différent, plus proscriptif.
Non seulement vous êtes pas nécessaire pour révéler quelle action un PNJ a préparé, dans la plupart des cas vous ne devrait pas le faire.
El PHB Les conseils familiers de la page 6, "How to Play", sont instructifs :
- Le DM décrit l'environnement.
- Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
- Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.
Le travail du SM est donc double : fournir un monde visualisable sur lequel les joueurs peuvent agir, puis révéler ce qui résulte de leur action, faisant ainsi avancer l'histoire.
C'est un système très "show, don't tell". Lorsque, par exemple, les joueurs rencontrent une porte piégée, normalement le DM n'informe pas simplement les joueurs que la porte est piégée. Cela reviendrait à priver les joueurs de leur travail, qui est d'agir sur la porte. La meilleure pratique consiste à décrire la porte . De cette façon, les joueurs peuvent s'engager dans la porte et son piège selon leurs propres termes - par exemple, en choisissant s'ils vont enquêter, et si oui, comment. Ils peuvent utiliser leurs compétences, leurs sorts ou d'autres outils. Ou peut-être qu'ils tentent leur chance et ouvrent simplement la porte. Quel que soit leur choix, l'essentiel est que ce soit leur choix.
Un PNJ n'est pas un piège, bien sûr, mais je dirais qu'un PNJ fait néanmoins partie de l'"environnement" - le monde visualisable que c'est votre travail, en tant que DM, de fournir.
Par conséquent, le même raisonnement "montrer, ne pas dire" qui s'applique au reste de l'environnement s'applique également aux PNJ. Lorsqu'un PNJ prépare une action, vous ne devez pas simplement en informer les joueurs. Décrivez plutôt la posture, les gestes ou les expressions faciales du PNJ. Demandez au PNJ de brandir une arme et de grogner ou de crier "Viens vers moi, lâche !". En bref, donnez aux joueurs leur agence : invitez-les à tirer des conclusions avec des informations incomplètes et à choisir comment ils vont engager le PNJ à leurs conditions. Ils peuvent tenter leur chance et se précipiter sur le PNJ. Peut-être choisissent-ils eux-mêmes de rester en retrait, refusant d'être appâtés par le PNJ que vous avez décrit comme agile et sournois. Peut-être qu'ils dépensent une action en utilisant Sagesse (Perspicacité) pour discerner les intentions de l'ennemi. De tels moments sont l'essence même des films d'action : les combattants se tournent autour, les yeux bridés, à la recherche d'une ouverture.
Et la Perception passive et la Perspicacité passive ?
L'approche "montrer, ne pas dire" fonctionne même pour les PC d'une perspicacité exceptionnelle.
Considérez à nouveau la porte piégée. Même si le voyou du groupe a une Perception passive de 23, cela ne le rend pas omniscient. Cela lui donne simplement le droit d'obtenir des détails de plus en plus précis sur la porte et/ou le piège. Peut-être remarque-t-elle les gouttes de poison séché qui s'écoulent sur le sol sous la poignée de porte depuis des décennies. Peut-être remarque-t-elle immédiatement l'aiguille qui dépasse juste au-dessus de la poignée. Elle dispose d'un grand nombre d'excellentes informations sur lesquelles elle peut travailler, mais c'est toujours le cas. son pour en tirer la conclusion, "Cette porte est piégée".
De même, que se passe-t-il si un assassin PNJ prépare une attaque contre le clerc PC avec une perspicacité passive de 23 ? Donnez simplement au joueur des informations plus nombreuses et de meilleure qualité. Ne soyez pas subtil. Télégraphiez les intentions de l'assassin avec tous les signes auxquels vous pouvez penser. Les doigts de l'assassin se crispent sur le couteau qu'il tient légèrement dans sa main. Ses yeux larges et sans sourciller suivent l'arme du clerc. Vous pouvez même utiliser le mot "prêt" - mais utilisez-le comme une description, pas comme une déclaration de la mécanique du jeu. Ne dites pas "L'assassin prépare une action". Dites quelque chose comme : "L'assassin se tient sur la pointe des pieds, prêt à bondir au premier signe d'ouverture".
Un autre avantage de l'utilisation des capacités passives de cette manière est qu'elle rend les choix de construction de personnage des joueurs plus significatifs. Si les PJ doivent compter sur leur sagesse (perspicacité) pour obtenir des informations sur les intentions des PNJ en combat, ils ont une raison supplémentaire de s'intéresser à leurs compétences. Alors que le combattant du groupe affronte avec incertitude l'assassin sournois du PNJ, utilisant son action pour essayer de déterminer ce que l'assassin a prévu, le joueur du clerc avec la Perspicacité passive de 23 se sent spécial lorsqu'il n'utilise pas ses compétences de sagesse. besoin de pour passer une action de cette façon. Il est si perspicace qu'il sait instinctivement ce qui va arriver, et il peut agir en fonction de cette connaissance.