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Existe-t-il de bonnes aventures gratuites d'introduction à Dungeon World pour un DM habitué à D&D ?

J'ai joué et joué en tant que MJ pendant un certain temps, principalement dans diverses versions de D&D, et d'autres systèmes des années 80-90. Et la plupart de mes activités de MJ se sont déroulées avec des modules d'aventure publiés.

Je veux essayer Dungeon World, donc j'ai cherché une aventure gratuite qui pourrait servir d'introduction au système (pour les joueurs et moi-même). Mais la plupart de ce que je peux trouver sont des " Démarreurs de donjon " :

Dungeon Starters est une forme de préparation du MJ pour la première session d'une partie de Dungeon World. Les Dungeon Starters ne dictent pas l'intrigue, ce ne sont pas des Fronts (vous les écrirez après la première session), et ils ne remplacent pas le livre de jeu du MJ. Ils sont destinés aux moments où vous souhaitez vous asseoir et commencer une partie sur-le-champ. Les Dungeon Starters donnent une saveur unifiée à votre préparation, mais, quand vous vous y mettez, c'est le cas, ils ne sont en fait qu'un nuage non ordonné de blancs et de crochets. avec quelques éléments mobiles appropriés pour s'assurer que les joueurs ne vous surprennent pas sans rien d'intéressant à dire. Les amorces de donjon sont composées de questions, d'impressions, de mouvements personnalisés, d'objets et de services, de sorts et de monstres (entre autres).

Existe-t-il des aventures gratuites dont le niveau de détail est plus proche de celui d'un module D&D ?

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gomad Points 32741

L'objectif des aventures publiées par Dungeon World est, comme toutes les aventures publiées, de soulager le MJ d'une partie de la charge de préparation. Mais dans Dungeon World, la préparation se limite à détailler les fronts et à dessiner des cartes avec des blancs (littéralement et métaphoriquement). Donc, les aventures publiées en général font tout ou partie de cela. pour vous.

Un bon produit publié par DW vous fournira des fronts, des dangers, des mouvements personnalisés et un contexte de fond esquissé avec suffisamment de détails pour que vous et vos joueurs puissiez vous en inspirer, mais avec suffisamment d'informations pour que vous puissiez les utiliser. ébauches - des espaces indéfinis dans les personnages, le lieu physique, le monde en général, etc. - pour que vous puissiez les remplir avec les idées qui naissent à votre table.

Sans tout vous ne pouvez pas utiliser le Exploitez votre préparation Le mouvement GM. Que la préparation soit votre travail original ou une préparation publiée ne fait pas vraiment de différence.

Pour un exemple gratuit d'une telle préparation publiée, j'aime bien Je suis sur un bateau ! . Il a l'ossature décrite ci-dessus, mais laisse beaucoup de place pour que vous et votre table puissiez l'étoffer.

Dungeon World est no juste D&D avec 2d6. C'est no dans la veine simulationniste de nombreux systèmes des années 80 et 90. Il faut un changement significatif dans votre compréhension pour jouer correctement - il est fait pour être joué. comme écrit . Je vous suggère de lire le livre de règles (en particulier le chapitre sur le GM) et le guide de l'utilisateur. Guide du monde des donateurs à nouveau. Puis revenez ici et lisez certaines des questions et réponses sur le DW pour voir si vous vous faites une idée correcte de la façon de jouer.

J'ai organisé mes premières parties d'Apocalypse. mauvais parce que je pensais savoir ce que je faisais. La compréhension viendra.

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John Hunter Points 2204

Le seul que je connaisse a été produit pour l'un des "Free RPG Day" il y a quelques années comme jeu de démonstration. Il s'appelait La fosse aux esclaves de Drazhu et est prévu pour fonctionner pendant environ 2 heures.

Après y avoir joué avec un DM qui ne savait pas vraiment ce qu'il faisait, il est apparu très clairement à quel point il était important de bien maîtriser le principe des règles. Depuis, je l'ai joué une fois avec un certain succès, même si le fait qu'il soit en grande partie planifié à l'avance fait passer à côté de l'essentiel de la façon dont Dungeon World est censé fonctionner. La raison en est que les histoires dans le système sont censées être émergentes, les joueurs ayant autant de contrôle sur ce qui se passe ensuite que le DM. Planifier tout à l'avance court-circuite complètement cela, ce qui est une honte, mais je peux voir comment cela pourrait aider à fournir une voie d'accès pour les MJ qui n'ont pas d'expérience préalable avec ce type de système.

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