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Je suis complètement nouveau à D&D. Comment puis-je commencer avec le Starter Set D&D ?

J'ai acheté le Starter Set Dungeons & Dragons 5e pour mon fils de 9 ans pour Noël. C'est là où j'en suis. Tout ce que j'ai fait. Je n'ai jamais joué au jeu auparavant et je suis totalement nouveau. Je suis presque sûr que je serai le SM qui présentera ce jeu à mon fils et à quelques uns de ses copains.

Questions :

  1. Que dois-je faire pour me préparer à devenir un SM ? Je suis terrifié à l'idée de tout faire foirer et de détourner ces garçons de D&D.
  2. Le kit de démarrage est livré avec 5 personnages prédéfinis. Sont-ils standard ou les personnages prédéfinis sont-ils aléatoires ?
  3. Si les personnages sont standard, où puis-je trouver les figurines qui leur correspondent ?
  4. Des cartes ? Qu'est-ce que c'est ? En ai-je besoin/Dois-je les utiliser ? Où puis-je les trouver ?
  5. Autre chose que je devrais acheter ?
  6. Des conseils ? Des suggestions ? J'aimerais présenter ce jeu d'une manière cool. Je me suis dit que j'allais installer la table au milieu de notre salle de jeux, acheter de la pizza, tamiser les lumières, éventuellement se déguiser, etc.

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Que dois-je faire pour me préparer à la DM ? Je suis terrifié à l'idée de tout gâcher et de détourner ces garçons de D&D.

Vous devez lire le livret de règles, les La mine perdue de Phandelver l'aventure, et être prêt à faire face à tout ce qui peut arriver et à passer un bon moment.

Le kit de démarrage est livré avec 5 personnages prédéfinis. Sont-ils standard ou les personnages prédéfinis sont-ils aléatoires ?

Ce sont les standards de l'aventure. Commencer par eux est probablement un bon point de départ si vous ne savez pas par où commencer.

Si vous voulez plus d'options, vous pouvez télécharger plus " caractères prégénérés "sur le site Web de l'éditeur. (Vous pouvez également y télécharger les " Feuilles de personnage du jeu de base ", afin de pouvoir les réimprimer au cas où l'un de ceux qui se trouvent dans votre boîte perdrait une bataille contre une canette de soda ou si vous finissez par vouloir rejouer l'aventure après l'avoir terminée).

Si vos joueurs veulent vraiment tout personnaliser, vous pouvez obtenir les règles de base en ligne et travailler sur les règles de création de personnage. Je déconseille cette approche, cependant, tant que votre groupe n'est pas plus familier avec le jeu. Il y a beaucoup de choix, et vous devez jouer pendant un certain temps pour vous faire une idée des choses.

Si les personnages sont standard, où puis-je trouver les figurines qui leur correspondent ?
Cartes ? Qu'est-ce que c'est ? En ai-je besoin/Dois-je les utiliser ? Où puis-je les trouver ?

Il y a deux approches principales pour jouer à D&D (et des options entre les deux) : Le premier style est généralement appelé "style "théâtre de l'esprit où tout est juste dans votre imagination collective. Le DM décrit l'action, et les joueurs imaginent comment leur personnage réagirait. De temps en temps, vous décidez si quelqu'un est assez proche pour être à portée d'un effet, mais vous ne vous concentrez généralement pas sur qui se trouve exactement où. Le second style est plus tactique, où vous suivez plus précisément la position de chaque monstre et de chaque joueur, généralement à l'aide de figurines. Les deux approches peuvent très bien fonctionner. Si vous êtes nouveau, je vous suggère de commencer par le théâtre de l'esprit et de voir comment cela fonctionne avant d'acheter des cartes et des figurines, à moins que vous ne sachiez que ce qui va intéresser votre groupe est de jouer avec des petites figurines. Le livret d'aventure contient des cartes, mais c'est juste pour vous aider. usted Visualisez la taille des choses et leur emplacement afin de pouvoir les décrire à vos joueurs. Ne vous préoccupez pas de l'emplacement exact des objets, sauf si vous souhaitez vraiment adopter une approche plus tactique.

Si vous voulez vraiment essayer l'approche cartes et figurines, trouvez une grille à utiliser (Cela peut être quelque chose de simple comme imprimer quelques feuilles de carrés de 1 pouce ou quelque chose comme le dos de certains papiers d'emballage), dessinez des pièces dessus avec un stylo ou un marqueur, et utilisez des objets aléatoires que vous avez déjà comme jetons (pièces de monnaie, mini-figures Lego, pions d'autres jeux de société) pour représenter les personnages et les créatures des joueurs dans vos batailles.

Si vous aimez vraiment l'approche des miniatures, vous pouvez vous procurer un tableau quadrillé effaçable à sec ou à l'eau. Wizards of the Coast publie sa propre grille d'aventure D&D mais il existe également un grand nombre d'options provenant d'autres éditeurs. (Ils n'ont pas besoin d'être à l'effigie de D&D, vous recherchez simplement quelque chose avec des carrés d'environ 1 pouce qui peuvent être facilement dessinés et effacés). En ce qui concerne les figurines elles-mêmes, il y a également beaucoup d'options chez beaucoup d'éditeurs, dans beaucoup de gammes de prix. Une option consiste en de petits carrés de carton qui indiquent simplement une position sur le plateau. Une autre option est celle des figurines à part entière, généralement en plastique, en étain ou en métal. (Certaines personnes ont pour passe-temps de les peindre, au moins autant qu'elles aiment jouer au jeu). J'ai récemment acheté le Arcknight Flat Plastic Miniatures DM Starter Set qui a des graphiques imprimés (y compris, je pense, toutes les créatures que vous rencontrerez dans le film). La mine perdue de Phandelver ) sur de petites feuilles de plastique qui s'insèrent dans de petits supports, ce qui donne un peu de tridimensionnalité sans le coût ou l'encombrement sur mon étagère qu'auraient des figurines complètes. Mais tout cela n'est que des "extras" que je ne recommanderais que si vous êtes en regardant pour obtenir plus de choses et si tout le monde va aimer les utiliser ; ce n'est certainement pas nécessaire du tout pour jouer et passer un bon moment.

Certaines personnes utilisent des cartes numériques, soit parce qu'elles jouent entièrement en ligne, soit parce qu'elles utilisent un grand écran ou un projecteur sur ou près de leur table et suivent les positions des monstres et des joueurs sur leur écran. Pour La mine perdue de Phandelver Plus précisément, le l'illustrateur a des cartes numériques de l'aventure disponibles à la vente destinés à cet usage, bien que l'on puisse aussi les imprimer si l'on veut. le problème de la mise à l'échelle et soit rassembler plusieurs papiers, soit trouver une imprimante grand format. Encore une fois, il s'agit d'une option dont vous n'avez pas besoin du tout, mais puisque vous avez demandé ce que vous pourriez acheter ou utiliser, je voulais inclure cette possibilité pour être complet.

Mais même si je viens de passer beaucoup de mots à décrire les différentes façons d'utiliser les cartes, en réalité, tout faire dans votre tête fonctionnera très bien. N'utilisez quelque chose de plus compliqué que si votre groupe trouve cela plus amusant et que cela en vaut la peine.

Autre chose que je devrais acheter ?

L'idée de base du Starter Set est qu'il contient tout ce dont vous avez besoin pour commencer, et c'est vraiment le cas. Vous voudrez peut-être d'autres jeux de dés, juste pour ne pas avoir à faire circuler ceux du set autour de la table, mais ce n'est pas vraiment nécessaire pour commencer.

Des conseils ? Des suggestions ? J'aimerais présenter ce jeu d'une manière cool. Je me suis dit que j'allais installer la table au milieu de notre salle de jeux, acheter de la pizza, tamiser les lumières, éventuellement se déguiser, etc.

On dirait que vous avez pris un bon départ. N'hésitez pas à consulter notre salle de chat , parcourir les questions ici (voir le nouveau-gm y lost-mine-of-phandelver ), et cherchez des conseils ailleurs sur Internet, mais ne vous inquiétez pas de "faire des erreurs". Vous ferez certainement des erreurs et vous découvrirez des choses que vous auriez aimé faire différemment, mais le but du jeu, comme de tous les jeux, est de s'amuser. Travaillez à raconter une histoire amusante en groupe, et ne laissez pas l'inquiétude, le perfectionnisme ou même les règles vous en empêcher.

9voto

Bagahnoodles Points 1666
  1. Lorsque j'ai fait un GMed pour la première fois, je me souviens avoir eu des préoccupations très similaires à celles que je viens d'évoquer. Le meilleur conseil est de se détendre et d'être flexible ! Le but du jeu est de raconter une histoire sympa, pas d'être absolument parfait dans l'exécution. Et si tout le reste échoue, le MJ a toujours raison :D

  2. Dans les kits de démarrage, les personnages pré-générés inclus ne sont pas uniques au jeu ; ce qui signifie qu'un autre kit de démarrage pourrait contenir les mêmes personnages. Ces personnages sont utiles car ils permettent d'entrer dans le jeu sans avoir à se soucier de la création de personnages.

  3. Les figurines ne sont pas vraiment nécessaires, mais certaines personnes préfèrent les utiliser pour aider à clarifier l'emplacement de chaque élément. S'il y a un magasin spécialisé dans les jeux de société à proximité, je m'y rendrais en premier.

  4. La même réponse, presque mot pour mot : certaines personnes les aiment, d'autres non. Votre kilométrage peut varier.

  5. Un écran GM est un autre achat utile, car il sert non seulement de référence rapide pour les règles et les mécanismes, mais il empêche également les gens de jeter un coup d'œil à vos notes.

  6. N'ayez pas peur de mâcher un peu le décor. Certains des personnages les plus mémorables sont les plus loufoques. Si quelque chose vous échappe dans l'excitation, ne vous en faites pas. Même les vétérans font des erreurs. Et par-dessus tout, amusez-vous !

1voto

Chris Points 1124

Les principales choses à retenir en tant que SM sont

  • Vous êtes "dieu" - Dans votre jeu D&D, vous pouvez changer toutes les règles que vous voulez. Si vous pensez que quelque chose serait mieux pour votre jeu que les règles standard, vous pouvez le faire. (Mon premier DM cachait ses jets de dés pour pouvoir truquer les chiffres pour des raisons d'histoire/de plaisir pendant que nous apprenions, pas trop en général mais si quelque chose était proche, il pouvait changer le jet +-1 ou 2).
  • Soyez flexible - Vous ne pouvez pas prévoir tout ce qui va se passer, vous devez donc être capable de réagir à la volée en fonction de ce qu'ils font. Lors de ma dernière session, un joueur a transformé ce qui était censé être une rencontre courte et simple en un événement qui a duré toute la session parce qu'il a décidé de faire exploser la personne qui l'avait volé au milieu d'un marché. Il a été rapidement arrêté, laissant le reste d'entre nous essayer de le faire sortir. Pour récompenser l'ingéniosité, notre paladin a utilisé une capacité que le DM avait oubliée et a pu sentir une créature démoniaque invisible avant qu'elle ne nous surprenne, ce qui nous a mis en alerte et l'a fait reculer. Nous avons pu éviter une rencontre entièrement. (Notre DM donne des xp d'histoire ainsi que des xp de combat donc le paladin en a eu pour son compte).
  • Il s'agit de s'amuser - Ce qui est amusant dépend du groupe, s'il aime suivre les règles de plus près ou s'il aime improviser et être libre avec les règles, vous apprendrez et vous devriez essayer de vous y adapter. Comme c'est la première fois pour tout le monde, j'essaierais d'être indulgent, mais dans mon groupe, il y a un joueur qui essaie des choses stupides pour s'amuser et qui a fait tuer plusieurs personnages à cause de cela. Il comprend que c'était sa faute et s'amuse quand même à le faire. Nous avons aussi un joueur qui est meilleur dans le jeu de rôle que dans la compréhension de toutes les règles, donc notre DM lui a donné des capacités surpuissantes pour compenser son manque de connaissances (et parce que le DM savait qu'il n'en abuserait pas).
  • Vous ferez probablement des erreurs et c'est très bien ainsi - Vous pouvez ajuster les choses au fur et à mesure que vous apprenez. Lors de ma première campagne, j'étais surpuissant car nous ne comprenions pas le fonctionnement des actions d'attaque et j'utilisais trop d'attaques spéciales.

J'ai appris à jouer en 3.5 et j'ai l'impression que 5e est plus simplifié sans être trop simplifié, je pense que c'est un bon point de départ et j'aime bien jusqu'à présent.

Je recommanderais d'essayer d'abord de faire quelques rencontres simulées pour vous-même, de préférence avec quelqu'un d'autre qui connaît D&D, mais sinon vous pouvez le faire vous-même. Cela vous permettra d'avoir une meilleure idée de la façon dont les tours devraient se dérouler avant de jouer avec les enfants.

1voto

Trevel Points 722

Tout d'abord : Détendez-vous. Vous n'avez pas besoin d'être parfait, et le jeu de démarrage est CONÇU pour un DM qui n'a aucune idée de ce qu'il fait. Il introduira les concepts petit à petit. Votre principale préoccupation sera de garder un œil sur les enfants et de vous assurer qu'ils passent un bon moment - et de suivre leurs idées les plus folles du mieux que vous pouvez - plutôt que de vous assurer qu'ils suivent parfaitement les règles ou la campagne. Il n'y a pas de mal à se tromper - appelez-les "règles de la maison" si nécessaire - mais vous pouvez aussi revoir vos décisions après coup et trouver comment faire mieux la prochaine fois. Les enfants pardonneront un "Oh, j'ai mal interprété cette règle, voici comment ça marche en réalité" tant qu'ils seront intéressés par le jeu lui-même. Votre rôle sera plus celui d'un animateur que celui d'un arbitre ou d'un juge.

Deuxième arrêt : Lisez les règles incluses. Lisez les premières sections de la campagne (et survolez le reste). Lisez les feuilles de personnage - elles vous diront ce dont chaque personnage est capable. Comprenez le fonctionnement de base des compétences et des attaques (lancez un d20, ajoutez le modificateur approprié, si le résultat est égal ou supérieur à la cible, c'est un succès). Vous voudrez également jeter un coup d'œil aux sorts magiques utilisés, car vous devrez probablement les expliquer plus d'une fois si vous avez un utilisateur de magie dans le groupe. (Il peut également être utile d'avoir une sélection de sorts à leur disposition s'ils ne sont pas assez intéressés pour les choisir eux-mêmes).

S'ils sont excités et qu'ils veulent l'exécuter tout de suite, après l'avoir ouvert, ne le faites pas. Vous leur devez, ainsi qu'à vous-même, de lire d'abord les règles et la campagne. (Mais si vous pouvez les lire MAINTENANT et remettre la boîte sous le sapin, c'est aussi un bon plan). Mais fixez immédiatement un moment dans le futur, pendant qu'ils sont encore excités, et qui vous donnera quelques heures pour lire les choses.

Juste avant la partie, relisez attentivement la section sur l'embuscade/cave des gobelins. Pour un enfant de neuf ans, vous n'arriverez probablement qu'à parcourir la première partie : l'embuscade, puis la chasse à la grotte. S'ils sont agités, arrêtez-vous là ; s'ils ne le sont pas, plongez dans la grotte. Vous voudrez également lire un peu de la ville, juste au cas où ils décideraient qu'ils détestent les grottes et voudraient passer à autre chose.

Vous devrez également lire les règles de combat et d'incantation.

Fais des voix drôles, si tu peux.

Répartissez vos attaques ; essayez de cibler les PC ayant une CA et une santé élevées. Vous ne voulez pas gagner, vous voulez être le plus grand fan de votre équipe. Faites en sorte qu'ils aient l'air bien quand ils gagnent.

N'oubliez pas que les gobelins peuvent se cacher/désengager comme une action bonus, ce qui signifie qu'ils peuvent sortir de leur cachette, attaquer, puis se cacher à nouveau. Les joueurs ne peuvent pas faire ça. Les gobelins ont toujours besoin de quelque chose derrière lequel se cacher pour que cela fonctionne - vous ne pouvez pas vous cacher de quelqu'un qui peut vous voir.

Regardez-les pour voir quelles parties engagent chaque joueur. Veillez à ce que chaque joueur ait sa chance sous les projecteurs de l'héroïsme. Ne les forcez pas à se mettre sous les projecteurs s'ils ne veulent pas y aller.

Tu t'en occupes.

1voto

Tim Grant Points 24377

Quelques bonnes réponses ici, mais aucune n'aborde un point clé de votre question : votre fils a 9 ans. L'âge recommandé sur la boîte est de 12 ans et plus, et oui, il y a certainement quelques ajustements à faire.

Beaucoup d'enfants de moins de 12 ans jouent, mais ils ne retirent pas la même chose du jeu que les joueurs plus âgés. (J'ai été DM pour mes enfants depuis qu'ils sont jeunes, et pour leurs amis. Et j'ai été DM pour les jeunes joueurs quand j'en étais un moi-même).

Les accessoires aident les enfants à visualiser

Les enfants de moins de 12 ans jouent un peu différemment des enfants plus âgés. Des accessoires concrets sont susceptibles d'aider à retenir leur attention. Je vous suggère donc d'utiliser des figurines, plutôt que de ne pas en utiliser.

Ne courez pas les acheter, cependant. Utilisez les jouets que vous avez sous la main. (Si vous finissez par jouer régulièrement, alors revisitez, et envisagez d'acheter des figurines).

En parlant d'achat, il y a pas mal d'achats (avec de la fausse monnaie) dans D&D, ce qui peut être difficile à faire sur papier pour un enfant pour qui la subtilisation n'est pas encore naturelle. Pendant un certain temps, j'utilisais des pennies et des dimes comme accessoires pour les pièces d'argent et d'or. Les pièces de monnaie-jouet ou l'argent du monopoly peuvent également faire l'affaire. En plus d'aider à faire des maths, cela permet aux enfants de rester concentrés lorsqu'ils ont quelque chose à tripoter en rapport avec le jeu.

Des personnages simples pour un jeu de "combat".

Quand mes fils étaient jeunes, ils appelaient D&D un "jeu de combat" parce que le combat était la partie la plus intéressante pour eux. Quand ils ont grandi, ils ont commencé à s'engager dans le "jeu de rôle" proprement dit, où ils se mettent dans la peau d'un personnage intéressant qu'ils développent.

Soyez attentif aux parties du jeu que votre fils apprécie et jouez en fonction de ses intérêts. Il est probable qu'il voudra jouer une sorte de héros idyllique et fort, et non une sorte d'iconoclaste excentrique et maussade. (Pour répondre à votre question, les personnages prémâchés feront probablement très bien l'affaire pour cela).

Une note mineure sur les règles : Il y a une règle spécifique sur quelque chose appelé Inspiraction ce qui peut donner au personnage d'un joueur une meilleure chance de réussir. Dans les règles, il est attribué pour un bon jeu de rôle de votre personnage. Vous voudrez l'attribuer à votre fils assez souvent, pour toute chose intelligente.

Dépoussiérez vos voix drôles

Cela vous manque-t-il de faire des voix idiotes pour votre fils avec ses jouets ou ses livres ? Si oui, le DMing est fait pour vous.

L'une des principales tâches du MJ est de donner vie aux PNJ (les personnages secondaires qui peuplent le monde). Pour les enfants, vous voudrez peut-être garder vos personnages au niveau de la gaffe, comme les personnages des émissions pour enfants.

Le rire fait partie intégrante de D&D, surtout avec les enfants, alors soyez prêt à en profiter si vous le pouvez.

Inclure tout le monde

D&D est un excellent divertissement familial. Si vous avez d'autres adultes dans la famille, faites de votre mieux pour les faire participer. Bien que j'aie la chance d'être marié à une joueuse, les enfants et moi avons dû organiser quelques événements "draft mom" au fil des ans, lorsqu'elle envisageait de ne pas participer. Il s'agissait principalement de faire quelques tâches ménagères, de bien se comporter le jour du match et de lui demander gentiment de se joindre à la partie.

Ne tue personne

Dans D&D, le personnage d'un joueur peut mourir de nombreuses façons. Si cela se produit, contournez les règles ou faites tout ce qu'il faut pour empêcher les personnages de mourir. Ne changez cette règle que si et quand votre fils s'en rend compte et vous dit qu'il ne veut plus jouer de cette façon.

(Après cela, vous toujours ne veulent pas tuer les personnages de vos enfants. Vous devrez juste être plus subtil à ce sujet).

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