Qu'est-ce qu'un test de compétence et que représente le d20 ?
Si le d20 représente "comment j'ai réussi cette fois-ci", alors ce que font vos joueurs a un certain sens, surtout si les joueurs ont une idée de leur réussite. Restreindre les joueurs à "1 jet par joueur" n'aide pas vraiment ici.
Cela conduit toutefois à l'ennui, à des lancers inutiles.
Lancer un dé pour la difficulté
Une alternative est que le d20 représente "la difficulté réelle de la tâche". Lorsque vous lancez d20+STR contre DC 15, et que vous obtenez un 1, cela signifie que si la plupart des portes de ce donjon sont moyennement difficiles à ouvrir, cette porte particulière est excessivement difficile. Dans ce cas, un relancement ne se produit que si la situation est "réinitialisée" de manière fondamentale.
Si quelqu'un propose son aide ?
L'aide ne fait que modifier ce jet existant. Donc si votre STR est de +5, vous devez trouver +9 points de modificateurs pour ouvrir cette porte. Une autre aide ? Cela vaut +2. Un bonus de chance de +5 du barde ? C'est presque ça. Une potion de force géante accordant +3 de force supplémentaire ? Enfin, la porte s'ouvre !
Les jets répétés dans ce système, où le jet révèle la difficulté réelle d'une chose, n'ont pas de sens. Les DCs dans ce système sont juste des règles empiriques que le DM suit ; une porte "typique" est DC 15, pour découvrir la difficulté de cette porte particulière vous lancez votre d20.
De plus, les informations révélées par la difficulté d'ouverture de la porte peuvent influencer les contrôles ultérieurs. Si la porte était impossible à ouvrir parce qu'elle était gonflée par l'eau, essayer de la récupérer ne servira pas à grand-chose, mais un sort qui sèche le bois pourrait le faire. Si la porte était impossible à ouvrir parce qu'elle avait des barreaux renforcés de métal, crocheter la serrure peut aider.
Lancer le dé pour la compétence
Si l'approche originale se maintient - le d20 représente les efforts du joueur - alors vous devez décider quand demander au joueur de lancer un dé.
Un joueur ne devrait lancer un dé que s'il y a des conséquences à ce dé.
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S'il n'y a pas de contrainte de temps et que l'échec signifie que vous perdez du temps, alors il n'y a pas de conséquences au jet.
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Si la tâche est impossible, mais qu'une mauvaise défaillance causera des dommages, alors il y a des conséquences au lancer.
En général, l'état du jeu après un jet ne devrait pas être tel que "je réessaie" aurait toujours un sens. Si c'est le cas, envisagez d'échouer en avant.
L'échec en avant
Imaginez une tâche impossible. Vous décidez que sur un test DC20 vous échouez, mais vous apprenez que c'est impossible ; si vous obtenez 19 ou moins, vous subissez 3d6 dégâts et apprenez que c'est impossible. Il s'agit d'un test avec des conséquences et "je réessaie" n'a pas de sens.
Maintenant, imaginez une tâche dangereuse. Sur un test DC20, vous réussissez, sur un échec vous subissez 2d6 dégâts et vous pouvez réessayer. Dans certaines circonstances, cela est raisonnable, les dégâts de l'échec générant de la tension.
Mais il est peut-être préférable d'échouer. DC20 vous réussissez. DC 15 vous réussissez après avoir subi 2d6 points de dégâts. En dessous de DC15 vous subissez 2d6 points de dégâts et pouvez choisir soit de prendre un autre 2d6 et de réussir, soit de casser.
C'est le "fail forward" - vous échouez, vous payez un prix, et vous avancez quand même dans l'intrigue. Il y a même un gradient d'échec (ou un gradient de succès, selon la définition qu'on en donne).
Remarquez que j'ai proposé un marché ci-dessus. Ils peuvent choisir d'abandonner l'obstacle, ou payer un prix et le passer. Cela pourrait être trop métagameux pour vous.
Exemple : "Je pille les corps"
Revenons aux créatures. Vous tuez un groupe d'Orques. Vous faites ensuite un test de récupération pour voir ce qu'ils ont de valeur.
Dans la section "le jet détermine la difficulté", votre jet détermine en fait ce qui vaut la peine d'être fouillé. Avec un résultat faible, les objets sont détruits ou perdus avant d'être trouvés. Avec un résultat élevé, il y avait plus de choses à trouver. Votre compétence de fouille est prise en compte, mais vos efforts sont supposés être maximisés ; vous trouvez tout ce que vous pouvez trouver.
Sous la rubrique "échec en avant" avec une bonne affaire, vous pourriez dire "vous trouvez 28 argent" : Si vous voulez prendre le risque d'attraper une maladie, je vous donne un autre test de pillage." Sans l'accord, le mauvais test de récupération pourrait vous donner des poux (une maladie mineure), mais vous trouverez quand même l'épée de qualité décente appartenant aux orcs.
Dans le cadre de l'option "ne lancer le dé que lorsque c'est important", avoir un résultat fixe "piller la compétence pour piller". A moins que les joueurs ne soient pressés par le temps (disons qu'ils sont poursuivis), auquel cas vous pouvez effectuer un jet pour déterminer la vitesse à laquelle ils peuvent obtenir le butin ("Cela vous prend du temps pour chercher ; voulez-vous vraiment le faire quand les worgs sont à vos trousses ?").
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Pertinent : Comment utiliser, et ne pas surutiliser, les contrôles de compétences Insight ?