74 votes

Comment éviter les tentatives de méta-gaming sur les mauvais contrôles de compétences ?

Je suis sûr que tous les DM ont vu cela se produire : un PC essaie de trouver quelque chose de cool sur le corps d'un monstre mort. Le joueur obtient un mauvais résultat et, au lieu d'accepter les 2 pièces de cuivre dérisoires, il appelle tous les membres du groupe pour qu'ils essaient eux aussi de piller le cadavre. Invariablement, un autre joueur obtient un bon résultat, et tout le monde s'en va satisfait que tout ait été pris jusqu'à la dernière chaussette trouée du pauvre monstre mort.

Un autre exemple : Un PC essaie de trouver des informations utiles dans une bibliothèque. Il n'y a pas de gardes, aucune raison pour que quelqu'un soit dérangé et aucune contrainte de temps à respecter. Le joueur obtient un mauvais résultat, alors tous les autres PC essaient aussi.

Je décrirais cela comme métagaming bien intentionné . Les joueurs ont peur de perdre du contenu, et ce, malgré plusieurs sessions au cours desquelles j'ai clairement expliqué que je ne structure pas mes jeux pour pénaliser le gameplay de cette manière.

Ces son des situations qui nécessitent un jet pour déterminer le degré de réussite. (Du moins, c'est ce que je pense ; peut-être que je me trompe ?) Un échec pourrait faire perdre aux PCs un objet cool ou une information qui aurait pu les aider un peu, mais ces échecs mineurs ne sont pas des facteurs de fin de partie ou autre. En tant que DM, je ne vois pas de raison de dire "Non" et d'interdire cette pratique, mais cela ressemble vaguement à de la triche de laisser les joueurs faire plusieurs jets pour obtenir de meilleurs résultats.

Comment empêcher les joueurs de se liguer contre les contrôles de compétences après avoir vu quelqu'un obtenir un mauvais résultat ?

120voto

Mike H Points 323

Le meilleur conseil que j'ai vu sur cette question est le suivant Les 5 règles simples d'Angry GM pour sortir avec mon système de compétences d'adolescente (avertissement : jurons légers et censurés de la variété $^#%). C'est écrit pour D&D 4e, mais comme vous le dites, c'est un problème qui rend les MJ perplexes depuis des années, dans une variété de systèmes.

Sa réponse, qui est sa règle n° 2, est très simple :

Ne lancez le dé que s'il y a une chance de réussite, une chance d'échec et un risque ou un coût d'échec.

Il faut les trois pour avoir un rôle. Si vous n'avez qu'un ou deux des trois, ou aucun des trois, il n'y a aucune raison de rouler du tout. S'il n'y a aucune chance de succès ou aucune chance d'échec, l'inutilité du jet est évidente, 1 mais le troisième point est essentiel ici : s'il n'y a aucune raison de ne pas le faire, les PCs devrait et va continuer à réessayer jusqu'à ce qu'ils réussissent (dans la mesure où ils peuvent réussir). Il n'y a aucune raison de perdre du temps pour qu'ils le fassent réellement ; supposez simplement qu'ils le font et passez à autre chose. Gardez le temps de jeu pour quelque chose de plus important.

Et "cela prend plus de temps" n'est pas un risque ou un coût d'échec à moins qu'il n'y ait une contrainte de temps claire et présente appliquée aux PCs. S'ils sont attaqués, il est certain que prendre plus de temps pour fouiller un cadavre est risqué et/ou coûteux - ils risquent de perdre leurs points de vie, voire leur vie, en le faisant. De même, si la pièce se remplit d'eau, si le grand méchant méchant chante dans un coin pour terminer son invocation d'un plus gros poisson, ou quoi que ce soit d'autre. Mais il faut que ce soit clair et connu des PJ pour leur donner une raison de se précipiter.

Mais s'ils explorent une tombe apparemment abandonnée, à leur guise, il n'y a absolument aucune raison pour qu'ils ne prennent pas le temps d'être minutieux. Cela n'améliore pas le jeu de leur demander constamment s'ils vont le faire. C'est vraiment n'améliore pas le jeu en s'arrêtant constamment, en lançant des dés, en vérifiant les résultats et en réessayant peut-être quand cela n'a pas d'importance. Et ce n'est pas non plus améliorer le jeu que de limiter arbitrairement les réessais ; en plus d'être irréaliste (les jets de dé représentent une tentative, et l'intérêt d'être aléatoire est que toutes les tentatives ne sont pas forcément les meilleures), cela pose également de sérieux problèmes de sécurité. problèmes de dés de gobelins .

Notez, cependant, que cette réponse suppose implicitement que ce genre de chose est une utilisation à faible valeur du temps de jeu limité. De nombreux compromis sont faits ici afin de minimiser le temps de jeu consacré à cette question. Cela n'a de sens que si nous convenons que cette activité n'est pas une partie majeure, importante ou intéressante du jeu. Cette réponse présuppose un tel style de jeu parce que c'est le style que 5e lui-même semble épouser - 5e poursuit une progression qui a largement commencé avec l'acquisition de D&D par Wizards of the Coast et qui se concentre davantage sur le récit épique, la quête et les personnages, que sur l'exploration minutieuse des donjons, la gestion de la préparation et de la logistique, ou les compétences des joueurs. Mais même dans 5e, ce ne sont pas tous les styles de jeu - beaucoup de gens jouent avec des styles différents avec des accents différents. D'autant plus que dans les anciennes éditions de D&D, on présumait que ce genre de choses fue une partie très importante et intéressante du jeu. Lesdites éditions voulaient y consacrer plus de temps, en partie parce qu'elles mettaient également l'accent sur une utilisation assez importante de compétence des joueurs à l'opposé de compétence de caractère - joueurs devait être minutieux, joueurs Il fallait penser à des endroits à fouiller, etc. Et beaucoup de gens continuent à jouer aux nouvelles éditions de cette façon. Si c'est votre style de jeu, les choix faits dans cette réponse n'auraient aucun sens, puisqu'ils mettent l'accent sur des choses différentes des vôtres.

  1. Certains objecteront que le fait de ne pas faire de jet de dé donne des informations aux joueurs sur la difficulté d'un jeu. En d'autres termes, ils diront que le fait de ne pas permettre aux joueurs de lancer un dé pour quelque chose qu'ils ne peuvent pas faire leur indique explicitement qu'ils ne peuvent pas le faire, alors qu'autrement ils ne pourraient pas le savoir de manière concluante à moins de lancer suffisamment de dé pour obtenir un naturel-20 et voir quand même un échec. Il suffit de dire que l'article reconnaît et répond à cette préoccupation - certains ne seront peut-être pas convaincus, mais personnellement je pense que la discussion sur ce sujet est très bien pensée et me convainc, en tout cas, que c'est pour le mieux. En bref, la version courte est que lancer suffisamment de dés pour obtenir ce 20 naturel est une énorme perte de temps qui n'apporte pas assez au jeu pour en valoir la peine.

3 votes

@SevenSidedDie J'ai tenté d'aborder l'hypothèse implicite du style de jeu dans ma réponse ; je pense qu'elle l'a améliorée, mais seulement si elle capture avec précision ses propres hypothèses de style de jeu. Je serais intéressé par votre opinion sur la façon dont j'y suis parvenu. Comme vous, je n'ai guère envie d'essayer d'offrir des suggestions pour d'autres styles de jeu (je n'ai pas assez d'expérience avec eux pour juger d'une approche particulière), mais je veux être sûr que ma réponse est claire sur ses propres préjugés.

19 votes

Bien que j'aie mis les "8 règles simples" dans mes favoris, je pense qu'il vaut la peine d'attirer l'attention de l'OP sur DMGp.237, qui énonce de manière concise le même principe "ne pas faire de jet de dé pour les tout les gars !". Mais avec beaucoup moins d'explications qu'Angry, donc je ne blâmerais jamais quelqu'un de pointer principalement vers Angry plutôt que vers le DMG. Je pense juste que ça vaut la peine de le souligner. est le soutien de base pour votre solution.

1 votes

C'est une excellente réponse, mais j'ai un petit désaccord. Vous avez dit "Mais elle doit être claire et connue des PJ pour leur donner une raison de se précipiter". Une contrainte de temps inconnue peut avoir de l'importance, comme des monstres errants que vous ne connaissez pas et qui vont vous trouver si vous prenez trop de temps à travailler sur la serrure. Je demande aussi des jets de dé lorsqu'il y a des contraintes de temps inconnues. Bien sûr, demander des jets de dé de cette manière signifie que vous ne prévenez pas les joueurs qu'il y a une contrainte quelconque, mais je trouve que c'est un bon compromis. Pensez-y comme si la musique de fond changeait.

30voto

user41256 Points 1

Option 1

Un rouleau avec des aides

La partie a droit à un essai en fonction de la personne qui est à l'origine de l'action. Les membres du groupe qui aident peuvent conférer un avantage mais ne peuvent pas continuer à essayer. Le groupe n'est pas autorisé à retenter le même test, sauf si quelque chose change.

Option 2

Résultat caché

La personne qui fait l'enquête ne fait pas de jet, elle vous dit (le DM) quel est son modificateur et vous faites le jet pour elle. C'est logique pour les contrôles de compétences où une personne ne sait pas souvent combien elle a été efficace ; furtivité, perspicacité, investigation, etc.

Vous leur dites seulement s'ils réussissent ou échouent, pas ce qu'ils ont obtenu.

Option 3

Ajoutez un coût en temps à ces actions (ou un autre coût).

En théorie, même avec un jet d'investigation de 1, un aventurier peut trouver des objets sur un cadavre en 10 heures. S'ils sont prêts à chercher plus longtemps, envisagez de baisser le DC. Dans un donjon, les aventuriers n'ont pas forcément 5 minutes pour piller chaque cadavre, ils doivent donc effectuer un jet pour le faire rapidement.

Si le premier joueur obtient un résultat médiocre, il utilise la totalité de la fenêtre qu'il a déterminée (10 minutes, 1 heure, etc.). Il peut demander l'aide de ses alliés ou réessayer, mais cela lui coûtera plus de temps.

0 votes

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+1 et dans l'option 2, je pense qu'il est plus efficace de dire au pc le résultat de son action en fonction du jet, pas nécessairement s'il a réussi ou échoué le jet lui-même.

0 votes

Y a-t-il une raison pour laquelle vous n'avez pas suggéré les contrôles de groupe ?

20voto

SevenSidedDie Points 237971

I toujours faire des roulements basés sur l'information en secret. Il n'y a pas de magie dans le fait de lancer un dé, donc mathématiquement c'est la même chose, et cela résout à 100% le problème du métagaming.

Il y a un petit inconvénient, qui est que nous comme de lancer nos propres dés parce que se sent comme si nous contrôlions notre destin, et le fait de rouler pour un PC nous enlève cette illusion.

Mais c'est un petit inconvénient qui en vaut la peine, comme compromis, pour un jeu plus fluide qui ne met pas à rude épreuve la suspension de l'incrédulité, n'encourage pas le métagaming et (surtout !) ne décourage pas le DM de se donner la peine d'ajouter des trucs cachés sympas au jeu.

Ce dernier point est important. Si tout sera toujours trouvé, pourquoi cacher quoi que ce soit ? Et si le DM renonce à mettre des secrets sympas dans le jeu, les joueurs finiront par le remarquer. Et alors, pourquoi les joueurs devraient-ils continuer à explorer de leur propre initiative - le DM leur dira tout sans essayer, non ?

Du moins, c'est mon expérience : laisser le méta-jeu contrôler la découverte de choses cachées conduit à un SM apathique et à des joueurs moins engagés. (Cela prive aussi particulièrement les joueurs qui apprécient particulièrement le sentiment d'accomplissement que procure la découverte de quelque chose qui serait resté caché sans leur observation et leur enquête intelligentes).

Donc oui, j'ai de fortes raisons de faire des jets secrets pour des jets qui révéleraient un secret simplement en comparant le résultat du dé à ce qui se passe. L'illusion de contrôle est tout simplement infinitésimale par rapport aux avantages que je retire de nos jeux (pas seulement en tant que DM, mais aussi en tant que joueur lorsque mon DM utilise des jets secrets).

Si vos joueurs ont besoin d'être convaincus, vous pouvez l'expliquer comme suit : Il ne s'agit pas de l'habileté du personnage du joueur, mais de révéler des parties du monde. Vous êtes juste en utilisant les compétences de leur PC pour les aider à décider de la quantité de monde à révéler, et c'est une activité résolument DMing.

0 votes

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Est-ce que vous incluez le fait de crocheter un jet de serrure dans la catégorie "basée sur l'information" ou est-ce que cela ne fait pas partie des contrôles que vous traitez de cette manière ? (J'ai déjà voté plus haut). Je demande une clarification en raison d'une norme parmi les DM de ma première édition qui effectuaient tous les tests de recherche de piège derrière un écran, et certains faisaient de même pour les tests de crochetage de serrure. Votre style m'est très familier et je suis d'accord (sur la base de mon expérience) pour dire qu'il procure du plaisir, de l'hystérie et de la tension tant du côté du DM que du joueur.

2 votes

@KorvinStarmast J'ai l'habitude de considérer le lockpicking comme non secret. Contrairement au repérage d'une embuscade, un PC ne crochète jamais une serrure qu'il ne connaît pas, et contrairement à la capacité de discerner si un PNJ ment, il saura immédiatement s'il a réussi ou échoué. (Je peux cependant imaginer de rares exceptions à ce dernier point - peut-être s'agit-il d'une "serrure" avec de nombreux réglages dans un grand dispositif byzantin, et le fait qu'ils aient atteint leur objectif de crochetage est quelque chose qu'ils apprennent ailleurs dans le dispositif).

10voto

Julie Points 3850

Qu'est-ce qu'un test de compétence et que représente le d20 ?

Si le d20 représente "comment j'ai réussi cette fois-ci", alors ce que font vos joueurs a un certain sens, surtout si les joueurs ont une idée de leur réussite. Restreindre les joueurs à "1 jet par joueur" n'aide pas vraiment ici.

Cela conduit toutefois à l'ennui, à des lancers inutiles.

Lancer un dé pour la difficulté

Une alternative est que le d20 représente "la difficulté réelle de la tâche". Lorsque vous lancez d20+STR contre DC 15, et que vous obtenez un 1, cela signifie que si la plupart des portes de ce donjon sont moyennement difficiles à ouvrir, cette porte particulière est excessivement difficile. Dans ce cas, un relancement ne se produit que si la situation est "réinitialisée" de manière fondamentale.

Si quelqu'un propose son aide ?

L'aide ne fait que modifier ce jet existant. Donc si votre STR est de +5, vous devez trouver +9 points de modificateurs pour ouvrir cette porte. Une autre aide ? Cela vaut +2. Un bonus de chance de +5 du barde ? C'est presque ça. Une potion de force géante accordant +3 de force supplémentaire ? Enfin, la porte s'ouvre !

Les jets répétés dans ce système, où le jet révèle la difficulté réelle d'une chose, n'ont pas de sens. Les DCs dans ce système sont juste des règles empiriques que le DM suit ; une porte "typique" est DC 15, pour découvrir la difficulté de cette porte particulière vous lancez votre d20.

De plus, les informations révélées par la difficulté d'ouverture de la porte peuvent influencer les contrôles ultérieurs. Si la porte était impossible à ouvrir parce qu'elle était gonflée par l'eau, essayer de la récupérer ne servira pas à grand-chose, mais un sort qui sèche le bois pourrait le faire. Si la porte était impossible à ouvrir parce qu'elle avait des barreaux renforcés de métal, crocheter la serrure peut aider.

Lancer le dé pour la compétence

Si l'approche originale se maintient - le d20 représente les efforts du joueur - alors vous devez décider quand demander au joueur de lancer un dé.

Un joueur ne devrait lancer un dé que s'il y a des conséquences à ce dé.

  • S'il n'y a pas de contrainte de temps et que l'échec signifie que vous perdez du temps, alors il n'y a pas de conséquences au jet.

  • Si la tâche est impossible, mais qu'une mauvaise défaillance causera des dommages, alors il y a des conséquences au lancer.

En général, l'état du jeu après un jet ne devrait pas être tel que "je réessaie" aurait toujours un sens. Si c'est le cas, envisagez d'échouer en avant.

L'échec en avant

Imaginez une tâche impossible. Vous décidez que sur un test DC20 vous échouez, mais vous apprenez que c'est impossible ; si vous obtenez 19 ou moins, vous subissez 3d6 dégâts et apprenez que c'est impossible. Il s'agit d'un test avec des conséquences et "je réessaie" n'a pas de sens.

Maintenant, imaginez une tâche dangereuse. Sur un test DC20, vous réussissez, sur un échec vous subissez 2d6 dégâts et vous pouvez réessayer. Dans certaines circonstances, cela est raisonnable, les dégâts de l'échec générant de la tension.

Mais il est peut-être préférable d'échouer. DC20 vous réussissez. DC 15 vous réussissez après avoir subi 2d6 points de dégâts. En dessous de DC15 vous subissez 2d6 points de dégâts et pouvez choisir soit de prendre un autre 2d6 et de réussir, soit de casser.

C'est le "fail forward" - vous échouez, vous payez un prix, et vous avancez quand même dans l'intrigue. Il y a même un gradient d'échec (ou un gradient de succès, selon la définition qu'on en donne).

Remarquez que j'ai proposé un marché ci-dessus. Ils peuvent choisir d'abandonner l'obstacle, ou payer un prix et le passer. Cela pourrait être trop métagameux pour vous.

Exemple : "Je pille les corps"

Revenons aux créatures. Vous tuez un groupe d'Orques. Vous faites ensuite un test de récupération pour voir ce qu'ils ont de valeur.

Dans la section "le jet détermine la difficulté", votre jet détermine en fait ce qui vaut la peine d'être fouillé. Avec un résultat faible, les objets sont détruits ou perdus avant d'être trouvés. Avec un résultat élevé, il y avait plus de choses à trouver. Votre compétence de fouille est prise en compte, mais vos efforts sont supposés être maximisés ; vous trouvez tout ce que vous pouvez trouver.

Sous la rubrique "échec en avant" avec une bonne affaire, vous pourriez dire "vous trouvez 28 argent" : Si vous voulez prendre le risque d'attraper une maladie, je vous donne un autre test de pillage." Sans l'accord, le mauvais test de récupération pourrait vous donner des poux (une maladie mineure), mais vous trouverez quand même l'épée de qualité décente appartenant aux orcs.

Dans le cadre de l'option "ne lancer le dé que lorsque c'est important", avoir un résultat fixe "piller la compétence pour piller". A moins que les joueurs ne soient pressés par le temps (disons qu'ils sont poursuivis), auquel cas vous pouvez effectuer un jet pour déterminer la vitesse à laquelle ils peuvent obtenir le butin ("Cela vous prend du temps pour chercher ; voulez-vous vraiment le faire quand les worgs sont à vos trousses ?").

1 votes

J'aime cette réponse, mais c'est un mur de texte vraiment peu attrayant. J'hésite à essayer de l'éditer de peur de laisser de côté une partie de votre intention.

0 votes

Un exemple évident de "la tâche est impossible, mais un mauvais échec causera des dommages" est le saut à travers un gouffre très large, un trop large même pour les athlètes les plus en forme. Si vous échouez "mal", vous vous brisez plusieurs os importants en heurtant le fond. Si vous obtenez un "meilleur" échec, vous parvenez à vous mettre dans une bonne position de chute et atterrissez avec seulement quelques égratignures mineures.

8voto

Duncan McKirdy Points 1211

Faire du temps une mécanique

Faites savoir à vos joueurs que s'ils obtiennent un mauvais résultat, ou même avant, ils peuvent choisir de prendre du temps pour réussir. Tout le monde peut faire n'importe quoi avec suffisamment de temps, à condition de ne pas se blesser en essayant.

Le personnage prend un certain temps afin d'acquérir ce qui équivaut à un jet réussi. Cela peut s'appliquer à de nombreuses situations. S'il doit enfoncer une porte, mais qu'il n'est pas pressé, il peut prendre 10 minutes pour obtenir simplement un jet de 10, plus son modificateur STR. Dans votre cas, s'il s'agit de fouiller un corps, il peut prendre 10 minutes pour fouiller minutieusement le corps en obtenant un résultat de 10. S'ils veulent un résultat plus élevé, ils prennent plus de temps.

Cela présente l'avantage supplémentaire de ne pas laisser les joueurs réussir un jet au milieu d'une situation tendue. S'ils sont dans une impasse avec un ennemi, ils peuvent essayer de prendre 10 minutes pour les convaincre et obtenir un jet de 10, mais pendant ce temps, il est tout aussi probable que le combat commence et que leur jet soit interrompu. Ou encore, s'il s'échappe en courant d'un donjon qui s'effondre, ce mécanisme ne supprime pas toute tension, car il ne peut pas s'arrêter et s'asseoir pendant 10 minutes en se rappelant comment il est entré, il doit faire un jet et continuer.

Je l'ai utilisé à bon escient dans mon groupe. D'après mon expérience Prendre 10 ils ont besoin de 10 minutes, et pour Prise 20 ils ont besoin de 30 minutes.

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