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Comment éviter les tentatives de méta-gaming sur les mauvais contrôles de compétences ?

Je suis sûr que tous les DM ont vu cela se produire : un PC essaie de trouver quelque chose de cool sur le corps d'un monstre mort. Le joueur obtient un mauvais résultat et, au lieu d'accepter les 2 pièces de cuivre dérisoires, il appelle tous les membres du groupe pour qu'ils essaient eux aussi de piller le cadavre. Invariablement, un autre joueur obtient un bon résultat, et tout le monde s'en va satisfait que tout ait été pris jusqu'à la dernière chaussette trouée du pauvre monstre mort.

Un autre exemple : Un PC essaie de trouver des informations utiles dans une bibliothèque. Il n'y a pas de gardes, aucune raison pour que quelqu'un soit dérangé et aucune contrainte de temps à respecter. Le joueur obtient un mauvais résultat, alors tous les autres PC essaient aussi.

Je décrirais cela comme métagaming bien intentionné . Les joueurs ont peur de perdre du contenu, et ce, malgré plusieurs sessions au cours desquelles j'ai clairement expliqué que je ne structure pas mes jeux pour pénaliser le gameplay de cette manière.

Ces son des situations qui nécessitent un jet pour déterminer le degré de réussite. (Du moins, c'est ce que je pense ; peut-être que je me trompe ?) Un échec pourrait faire perdre aux PCs un objet cool ou une information qui aurait pu les aider un peu, mais ces échecs mineurs ne sont pas des facteurs de fin de partie ou autre. En tant que DM, je ne vois pas de raison de dire "Non" et d'interdire cette pratique, mais cela ressemble vaguement à de la triche de laisser les joueurs faire plusieurs jets pour obtenir de meilleurs résultats.

Comment empêcher les joueurs de se liguer contre les contrôles de compétences après avoir vu quelqu'un obtenir un mauvais résultat ?

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John Hamilton Points 408

Pathfinder résout ce problème à merveille. Vous pouvez prendre 10 ou 20 (minutes) pour obtenir un résultat de 10 ou de 20 pour votre jet. Ainsi, si vous avez un verrou et un crochet de verrouillage, au lieu de lancer un dé jusqu'à ce que vous obteniez un 20 ou un 1 (casser le crochet de verrouillage ?), vous prenez votre temps et vous crochetez le verrou après 20 minutes.

De la même manière, Neverwinter Nights (ou les jeux vidéo DnD similaires) prennent également cela en compte et si vous n'avez aucun risque d'échec et la possibilité de lancer les dés aussi longtemps qu'il le faut, ils vous donnent simplement le montant le plus élevé que vous pouvez obtenir.

Vous pouvez simplement intégrer un système similaire à votre jeu. Vous n'avez pas besoin que cela prenne du temps, mais oui, vous pouvez simplement supposer qu'ils ont lancé le plus grand nombre de jetons possible.

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J'aime cette réponse. La cinquième édition manque vraiment de "prendre 10" et "prendre 20", puisque l'alternative est de continuer à lancer des dés. Le seul cas où cela ne fonctionne pas est quelque chose qui ne peut pas être relancé, comme les contrôles de connaissance, où la 5e édition permet par exemple des contrôles d'arcanes non entraînés, donc si le magicien obtient un résultat médiocre, le combattant peut obtenir un résultat positif.

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@QuadraticWizard dans Pathfinder afaik, vous ne pouvez pas prendre 20 sur les tests de connaissance (s'il y a des conséquences négatives, vous ne pouvez pas prendre 20, et ne pas être capable de savoir une chose est une conséquence négative imo). Vous pouvez prendre 10 cependant, puisque c'est tout l'intérêt de prendre 10 (rouler la moyenne au lieu de risquer un résultat faible).

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@QuadraticWizard Je ne vois pas en quoi c'est un problème. Le magicien obtient un très mauvais résultat et ne sait pas quelque chose. Le combattant fait un très bon jet, et le sait. Le combattant a vraisemblablement récupéré cette information quelque part. Le MJ pourrait vouloir augmenter un peu la difficulté de savoir quelque chose, pour compenser la probabilité accrue que quelqu'un dans le groupe le sache.

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PJRZ Points 26443

D'autres ont déjà mentionné le fait de ne faire un jet que s'il y a une chance d'échouer.

J'ajouterai que, dans votre exemple, faire un jet pour déterminer ce qu'il y a sur un cadavre n'est pas, selon mon opinion de SM, quelque chose qui nécessite habituellement un jet. C'est le DM qui décide de ce qu'il y a sur un corps, et aucun jet de compétence ne devrait changer cela !

D'un autre côté, si les PJ savent que le corps peut contenir quelque chose d'important mais qu'ils sont pressés par le temps (ils doivent s'échapper de la pièce avant que le gaz toxique ne les submerge !) puis un test d'aptitude peut être nécessaire (un échec signifiant simplement qu'ils n'ont pas encore réussi à le trouver et qu'ils doivent dépenser une autre action dans une situation de plus en plus dangereuse).

Ce n'est pas très différent de la recherche d'informations dans une bibliothèque. Avec suffisamment de temps, n'importe quel personnage peut trouver l'information, donc s'il n'y a pas de pression temporelle, je (en tant que DM) serais d'accord pour dire qu'ils trouvent ce qu'ils cherchent, en supposant que l'information est réellement là.

Mais si c'est important pour l'intrigue, alors un test de compétence signifie qu'ils le trouvent aujourd'hui et chaque échec signifie un autre jour de recherche pendant que l'armée se rapproche de la ville... (avec une conséquence que vous pourriez peut-être intégrer dans l'intrigue à un stade ultérieur).

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Jeff Zeitlin Points 779

Quand l'échec n'a pas de conséquence, je ne fais pas faire de jet à mes joueurs. Je leur demande simplement de désigner le "chef d'équipe", de décider de la difficulté (et donc d'un nombre cible - pas nécessairement "jetable" si des dés étaient utilisés) de trouver les bidules spéciaux, puis de choisir une compétence pertinente que le chef d'équipe utilise à pleine valeur, et que n'importe qui d'autre utilise à demi-valeur comme aide, ainsi qu'une deuxième compétence qui peut être utilisée à la place de la compétence pertinente, mais à une valeur inférieure à la pleine valeur. J'additionne ensuite les niveaux de compétence utilisés et je les compare à ma difficulté/cible. S'ils ont suffisamment de niveaux, ils trouvent les bidules spéciaux ; sinon, non.

(N.B. "pleine valeur" et "demi-valeur" font référence au niveau de compétence réel tel qu'indiqué sur la fiche de personnage - c'est-à-dire que si le personnage a Enquête-3 alors, en comptant vers le nombre cible, la "pleine valeur" est 3, la demi-valeur est 1, 1,5 ou 2, selon les circonstances (arrondir vers le bas, ne pas arrondir, arrondir vers le haut).

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Kimball Robinson Points 220

Vous semblez ne pas être clair ce que vous recherchez réellement .

C'est un test de perception ? Si c'est le cas, comment justifiez-vous que le PC rate une épée grise +2 s'il n'est pas pressé ? Comme mentionné dans d'autres commentaires, si un PC fouille calmement un cadavre, vous devriez supposer qu'il ne manque rien qui ne soit pas intentionnellement (et bien) caché.

S'agit-il d'un contrôle de butin aléatoire ? Dans ce cas, le jet détermine ce qui se trouvait sur le corps, donc un nouveau jet n'a pas de sens. Quelqu'un d'autre qui cherche trouvera la même chose.

3voto

Bryant James Points 1128

Je pense que la mentalité du "take 20" pourrait être utile ici. Si les personnages doivent (et peuvent en toute sécurité) fouiller tous les coins et recoins, ils devraient tout trouver (ou tout ce qui n'est pas caché de manière flagrante).

Je ne sais pas si 5e a un équivalent, mais 3.5e a l'option pour les utilisateurs de "prendre 20". Cela signifiait essentiellement que les conditions sont telles qu'ils peuvent prendre leur temps pour faire quelque chose parfaitement. Ainsi, au lieu de lancer les dés, vous le traitez simplement comme un jet de 20.

Je pense que si vos joueurs tiennent absolument à trouver du butin, donnez-leur simplement le butin. Pas besoin de rendre les choses difficiles. Tout ce qui est caché peut faire l'objet d'un test de recherche cachée (sauf s'ils annoncent qu'ils cherchent quelque chose, auquel cas ils doivent faire un jet).

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