Je suis sûr que tous les DM ont vu cela se produire : un PC essaie de trouver quelque chose de cool sur le corps d'un monstre mort. Le joueur obtient un mauvais résultat et, au lieu d'accepter les 2 pièces de cuivre dérisoires, il appelle tous les membres du groupe pour qu'ils essaient eux aussi de piller le cadavre. Invariablement, un autre joueur obtient un bon résultat, et tout le monde s'en va satisfait que tout ait été pris jusqu'à la dernière chaussette trouée du pauvre monstre mort.
Un autre exemple : Un PC essaie de trouver des informations utiles dans une bibliothèque. Il n'y a pas de gardes, aucune raison pour que quelqu'un soit dérangé et aucune contrainte de temps à respecter. Le joueur obtient un mauvais résultat, alors tous les autres PC essaient aussi.
Je décrirais cela comme métagaming bien intentionné . Les joueurs ont peur de perdre du contenu, et ce, malgré plusieurs sessions au cours desquelles j'ai clairement expliqué que je ne structure pas mes jeux pour pénaliser le gameplay de cette manière.
Ces son des situations qui nécessitent un jet pour déterminer le degré de réussite. (Du moins, c'est ce que je pense ; peut-être que je me trompe ?) Un échec pourrait faire perdre aux PCs un objet cool ou une information qui aurait pu les aider un peu, mais ces échecs mineurs ne sont pas des facteurs de fin de partie ou autre. En tant que DM, je ne vois pas de raison de dire "Non" et d'interdire cette pratique, mais cela ressemble vaguement à de la triche de laisser les joueurs faire plusieurs jets pour obtenir de meilleurs résultats.
Comment empêcher les joueurs de se liguer contre les contrôles de compétences après avoir vu quelqu'un obtenir un mauvais résultat ?
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Pertinent : Comment utiliser, et ne pas surutiliser, les contrôles de compétences Insight ?