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Comment éviter les tentatives de méta-gaming sur les mauvais contrôles de compétences ?

Je suis sûr que tous les DM ont vu cela se produire : un PC essaie de trouver quelque chose de cool sur le corps d'un monstre mort. Le joueur obtient un mauvais résultat et, au lieu d'accepter les 2 pièces de cuivre dérisoires, il appelle tous les membres du groupe pour qu'ils essaient eux aussi de piller le cadavre. Invariablement, un autre joueur obtient un bon résultat, et tout le monde s'en va satisfait que tout ait été pris jusqu'à la dernière chaussette trouée du pauvre monstre mort.

Un autre exemple : Un PC essaie de trouver des informations utiles dans une bibliothèque. Il n'y a pas de gardes, aucune raison pour que quelqu'un soit dérangé et aucune contrainte de temps à respecter. Le joueur obtient un mauvais résultat, alors tous les autres PC essaient aussi.

Je décrirais cela comme métagaming bien intentionné . Les joueurs ont peur de perdre du contenu, et ce, malgré plusieurs sessions au cours desquelles j'ai clairement expliqué que je ne structure pas mes jeux pour pénaliser le gameplay de cette manière.

Ces son des situations qui nécessitent un jet pour déterminer le degré de réussite. (Du moins, c'est ce que je pense ; peut-être que je me trompe ?) Un échec pourrait faire perdre aux PCs un objet cool ou une information qui aurait pu les aider un peu, mais ces échecs mineurs ne sont pas des facteurs de fin de partie ou autre. En tant que DM, je ne vois pas de raison de dire "Non" et d'interdire cette pratique, mais cela ressemble vaguement à de la triche de laisser les joueurs faire plusieurs jets pour obtenir de meilleurs résultats.

Comment empêcher les joueurs de se liguer contre les contrôles de compétences après avoir vu quelqu'un obtenir un mauvais résultat ?

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Mark Points 19

Une possibilité qui n'a pas encore été mentionnée est de faire du métagame autour des tentatives de métagame des joueurs.

Ainsi, un joueur fouille un cadavre mais ne trouve que 2cp. Laissez les autres joueurs faire un jet, mais quel que soit leur résultat, ne les laissez pas trouver autre chose. Ce premier mauvais jet devient alors "ce qu'il y a à trouver" plutôt que "la façon dont le personnage le trouve".

Avec le temps, les joueurs cesseront d'essayer de relancer, car cela ne change pas le résultat initial.

Bien sûr, si vous voulez qu'ils trouvent quelque chose, un indice ou autre, vous pouvez les laisser le trouver, même si leur résultat est mauvais.

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Othniel Points 881

Les objets sur le monstre existaient avant qu'un PC décide de les piller. Par conséquent, le jet pour savoir si des objets sont présents est un jet de DM et doit être caché.

À moins que le pillage complet de ce monstre spécifique ne soit plus difficile que la marche, aucun jet de PC n'est nécessaire.

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can-ned_food Points 111

Vous l'avez dit dans un commentaire :

Dans un effort pour "régler" le problème, j'ai décidé qu'il n'y avait qu'un seul jet par vérification et par personne, à moins que vous n'ayez changé la situation d'une manière ou d'une autre. Malheureusement, c'est ce qui m'a conduit exactement là où je suis maintenant...

Il me semble que seulement une ou deux des autres réponses abordent réellement métamorçage et aucun d'entre eux n'explique pourquoi cela peut être - mais n'est pas toujours - un problème.

La première chose à prendre en compte est de savoir s'il s'agit ou non de métagaming. Le métagaming ne se produit que lorsqu'une personne a perdu confiance dans un système de jeu pour lui apporter ce que le jeu lui apporte, qu'il s'agisse d'une histoire, d'une évasion, d'un défi ou même d'une formation et d'un test de ses compétences en matière de résolution de problèmes.

Bien sûr, le quatrième point n'est pas très pertinent ici - et, en effet, chercher des failles dans vos mandats et sortir des sentiers battus pourrait être non seulement acceptable mais encouragé. Quoi qu'il en soit

S'il s'agit bien de métagaming, cela signifie qu'ils utilisent votre jeu pour atteindre ou satisfaire un besoin que votre jeu ne propose pas.
Peut-être qu'ils s'en fichent, et qu'ils l'utilisent simplement comme une excuse pour socialiser. Cela ne semble pas être votre problème ici.
Peut-être qu'ils aiment vos paramètres, mais qu'ils n'aiment pas l'une de vos règles : ils veulent donc trouver un moyen de contourner la chose qu'ils n'aiment pas tout en conservant tout le reste.

Avez-vous discuté avec eux de la raison de votre limitation à "un seul rôle par chèque et par personne" ? Leur avez-vous expliqué ce que cela signifie dans la mécanique de vos donjons ? (D'autres réponses parlent des mécaniques possibles à utiliser à cet égard si vous ne les aviez pas déjà conçues).
Est-il possible qu'ils ne soient pas conscients que vous les considérez comme des métagames ? Ils pensent peut-être que vous vouliez qu'ils découvrent et exploitent votre faille. Il est peut-être possible de trouver un compromis entre vous et vos joueurs. Bien sûr, pardonnez-moi si je vous ai paru condescendant, mais c'est ainsi.

L'essentiel de ma recommandation est le suivant :

  • vous concevez des mécanismes non pas pour empêcher quelque chose, mais pour le rendre désagréable et, avec un peu de chance, pour décourager tout intérêt à son égard ;
  • vous concevez des mécanismes pour vous donner et donner aux joueurs une expérience agréable.

Si vos joueurs tentent de faire du méta-jeu, cela signifie que quelque chose n'a pas fonctionné, soit dans la conception d'un ensemble de règles pour votre groupe, soit dans le recrutement d'un groupe pour vos règles.

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"Le métagame ne se produit que lorsque l'on a perdu confiance dans un système de jeu" Je ne pense pas, si l'on considère l'éventail des raisons pour lesquelles les gens jouent aux RPG. Certains joueurs puissants, s'ils n'étaient pas retenus, feraient du métagame, c'est certain.

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C'est exactement ce que je veux dire, @person27. Un joueur a certains désirs ou souhaits qui ne sont pas tout à fait satisfaits par un certain système - alors, il fait du méta-jeu. Tous les powerplayers ne le font pas, bien sûr. Par "powerplayer", je suppose que vous voulez dire quelqu'un qui s'efforce de profiter pleinement de toutes les règles et fonctions à sa disposition. Ce n'est pas une immersion, c'est sûr, mais ce n'est pas ce que je qualifierais de métagame.

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Shade Points 191

Pour la situation de la bibliothèque : Une idée tirée de Rogue Trader : nous avons la mécanique des contrôles d'exploration. Le MJ décide combien de DoS sont nécessaires pour réussir une tâche. Ensuite, chaque personnage peut contribuer avec une compétence correspondante (il faut expliquer comment cette compétence aide), puis les DoS sont additionnés et de cette façon nous déterminons si nous avons réussi. Ceci ne peut AFAIK pas être pris directement (je n'ai jamais joué à 5e) mais peut vous donner une idée sur la façon d'aborder la tâche. Cela permet également de répartir le succès entre les joueurs et de faire en sorte que ce soit moins toujours le même joueur qui effectue certaines tâches.

Concernant le Metagaming : Punissez-les pour ça. Si un joueur utilise le Metagaming / la connaissance OOC et ainsi de suite, donnez-lui la moitié de l'XP. S'il répète, seulement un quart. S'il continue : 0 XP. Voyez s'il recommence.

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Peut-être que le groupe n'est pas très porté sur les jeux de rôles. Je n'ai pas vu la question se plaindre de l'OOC ou de quelque chose comme ça peut-être que vous avez plus d'expérience et que vous pouvez lire entre les lignes.

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Peut-être que j'ai trop interprété mes goûts dans son écriture. Je déteste les OOC / Metagaming / comportements illogiques car ils tuent le roleplaying. Cependant, je dois admettre que je n'ai jamais joué à 5e, mais que j'ai environ 20 ans d'expérience dans le domaine des jeux de rôles.

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lightcat Points 8195

Le MJ joue aussi un rôle

Il est parfois facile pour nous, GM, d'oublier que nous jouons aussi un rôle. Même lorsque vous racontez, vous jouez le rôle du narrateur, vous n'êtes pas vous, vous êtes un être omniscient et omniscient connu sous le nom de Maître de Jeu.

Souvent, un simple changement dans le ton de ma voix peut indiquer aux joueurs tout ce qu'ils doivent savoir. Par exemple, s'ils commencent à lancer le dé pour fouiller chaque petite crevasse rocheuse d'un mur de grotte, je fixerai le premier joueur qui lance le dé et, sans même regarder le résultat du dé, je dirai de ma voix la plus plate et la plus monotone : "vous ne trouvez rien".

Cela permet aux joueurs de savoir que leur jet de dé n'est pas pertinent et que le GM (la personne que j'incarne) n'est pas content.

Cela ne veut pas dire que j'emploie toujours cette technique lorsqu'il n'y a rien à trouver, j'improvise plus souvent, parfois le cours entier de l'aventure de la journée est changé et occasionnellement je les laisse chercher aussi longtemps qu'ils le veulent s'ils semblent s'amuser avec. Jeter des petits anneaux et des bibelots semble rendre de nombreux joueurs très heureux, alors je leur en donne de temps en temps. Ils aiment particulièrement les bibelots avec des détails, comme les petites sculptures en os de la famille du gobelin qu'ils viennent de massacrer.

Examinez toutes ces réponses et essayez différentes techniques. Changez-les et voyez ce qui donne de bons résultats avec votre groupe de joueurs. L'essentiel est de maintenir l'intérêt et l'enthousiasme de vos joueurs, alors ne restez pas bloqué sur une seule méthode.

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Le MJ joue aussi un rôle, mais je ne dirais pas que le MJ est lui-même un fictionnel car il n'y a pas de séparation entre la personne qui agit en tant que MJ et le "personnage" du MJ. Ainsi, cela ne sera pas perçu par quiconque comme le MJ jouant un MJ ennuyé, mais comme la personne jouant le MJ étant ennuyée (et passive-agressive à ce sujet). Il y a certainement des moyens de transmettre verbalement et non-verbalement des informations de ce type, mais personne ne ressentira cela comme un effet de levier sur un "personnage".

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