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Comment éviter les tentatives de méta-gaming sur les mauvais contrôles de compétences ?

Je suis sûr que tous les DM ont vu cela se produire : un PC essaie de trouver quelque chose de cool sur le corps d'un monstre mort. Le joueur obtient un mauvais résultat et, au lieu d'accepter les 2 pièces de cuivre dérisoires, il appelle tous les membres du groupe pour qu'ils essaient eux aussi de piller le cadavre. Invariablement, un autre joueur obtient un bon résultat, et tout le monde s'en va satisfait que tout ait été pris jusqu'à la dernière chaussette trouée du pauvre monstre mort.

Un autre exemple : Un PC essaie de trouver des informations utiles dans une bibliothèque. Il n'y a pas de gardes, aucune raison pour que quelqu'un soit dérangé et aucune contrainte de temps à respecter. Le joueur obtient un mauvais résultat, alors tous les autres PC essaient aussi.

Je décrirais cela comme métagaming bien intentionné . Les joueurs ont peur de perdre du contenu, et ce, malgré plusieurs sessions au cours desquelles j'ai clairement expliqué que je ne structure pas mes jeux pour pénaliser le gameplay de cette manière.

Ces son des situations qui nécessitent un jet pour déterminer le degré de réussite. (Du moins, c'est ce que je pense ; peut-être que je me trompe ?) Un échec pourrait faire perdre aux PCs un objet cool ou une information qui aurait pu les aider un peu, mais ces échecs mineurs ne sont pas des facteurs de fin de partie ou autre. En tant que DM, je ne vois pas de raison de dire "Non" et d'interdire cette pratique, mais cela ressemble vaguement à de la triche de laisser les joueurs faire plusieurs jets pour obtenir de meilleurs résultats.

Comment empêcher les joueurs de se liguer contre les contrôles de compétences après avoir vu quelqu'un obtenir un mauvais résultat ?

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Dj S Points 101

Ce n'est pas du métagaming

Je pensais contester vos affirmations sur ce point. Imaginez que vous êtes un aventurier dans l'univers de D&D, mettez-vous à leur place.

Tu viens de tuer un monstre cool, et tu commences à chercher s'il a quelque chose d'intéressant, tu as trouvé 2 cuivre. Si vous pensez qu'il en a plus, pourquoi ne pas continuer à chercher ?

Vous allez dans une bibliothèque pour chercher des informations, vous cherchez et ne trouvez rien. Si vous pensez qu'il y a des informations dans la bibliothèque, pourquoi ne pas passer plus de temps à chercher ?

Dans les deux cas, vous aviez des attentes : le monstre a un butin cool, et la bibliothèque a des informations. Quand vos attentes ne sont pas satisfaites, vous continuez à essayer. C'est ce que tout le monde fait. C'est ce que vous faites lorsque vous mettez votre maison sens dessus dessous à la recherche de vos clés - vous savez qu'elles sont là, vous continuez à chercher jusqu'à ce que vous changiez d'avis ou que vous les trouviez. Ce n'est pas du métagaming, c'est une prise de décision réaliste.

N'oubliez pas que chaque tentative coûte du temps. Si vous disposez d'un temps infini pour fouiller la bibliothèque ou le corps d'un monstre, pourquoi ne pas chercher de manière exhaustive ? Votre problème n'est peut-être pas que vous n'aimez pas que vos joueurs fassent plusieurs tentatives, c'est que ce n'est pas intéressant. Au lieu de cela, vous pouvez essayer d'ajouter une pression temporelle - un blizzard se forme et va bientôt engloutir la région, donc si vous cherchez le corps du monstre trop longtemps, cela peut devenir dangereux, les gardes de la bibliothèque vont revenir d'une minute à l'autre, donc si vous cherchez trop longtemps, vous risquez de vous faire prendre. Cela permet aux joueurs de prendre des décisions plutôt que d'ajouter des limitations arbitraires à leur boîte à outils déjà peu fournie.

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