36 votes

Comment rendre le combat moins statique dans D&D 5e ?

Je suis en train de GMer le 5e starter set avec un groupe de joueurs expérimentés de Pathfinder, et lors du dernier donjon (Wave echo cave), ils ont exprimé leur mécontentement quant au système de combat de la 5e.

Nous avons ensuite eu une discussion sur le problème et la question principale était qu'ils ne pouvaient pas faire de pas de côté, donc ils finissaient pendant chaque combat à rester en mêlée jusqu'à ce que l'autre côté soit mort (pour les créatures sans esprit) ou en fuite (pour les autres) [ou jusqu'à ce qu'ils perdent].

Je m'interroge donc sur la raison de la suppression du Sidestep (Si vous ne faites pas d'action de Mouvement, vous pouvez faire un mouvement de 5 pieds qui ne déclenche pas d'attaque d'opportunité) et comment éviter un combat avec des combattants statiques, en reprenant toutes les actions pour lancer les dés jusqu'à la fin du combat ?

10 votes

Rela Are me""

0 votes

@mark

1 votes

Quelle autre option

68voto

BlueMoon93 Points 43574

Il existe de nombreuses façons de se déplacer sans déclencher d'attaques d'opportunité.

Vous pouvez faire une attaque d'opportunité lorsqu'une créature hostile que vous pouvez voir se déplace hors de votre portée. Pour effectuer cette attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour effectuer une attaque de mêlée contre la créature qui vous provoque.

Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en effectuant l'action Désengagement. Vous ne provoquez pas non plus d'attaque d'opportunité lorsque vous vous téléportez ou lorsque quelqu'un ou quelque chose vous déplace sans utiliser votre Mouvement, action ou réaction.

Désengager

Comme l'autre réponse l'a indiqué, vous pouvez utiliser la fonction Désengager action (au lieu d'attaquer, etc.).

Si vous effectuez l'action Désengagement, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité pour le reste du tour.

Désengagement comme action bonus

Certaines classes (comme le Rogue) peuvent effectuer ces actions en tant que Action bonus pour qu'ils puissent attaquer et ensuite se désengager.

Téléportation

Des sorts comme Téléportation o Pas brumeux vous déplacer sans déclencher d'attaques d'opportunité.

Vous vous téléportez jusqu'à 30 pieds dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.

Un déménagement à portée de main

Une autre façon de se déplacer, bien que plus restreinte, consiste à contourner votre ennemi sans quitter sa portée (et donc sans lui donner une opportunité d'attaque). Cela peut être utile si vous donnez à votre ennemi une couverture contre vos alliés à l'arrière, et que vous tournez juste sur son côté.

Dépenser à dessein les réactions de l'ennemi

Une autre façon de bouger est d'attendre qu'il ait dépensé sa réaction. J'ai vu un ranger utiliser délibérément son compagnon animal de telle sorte que réservoir les attaques d'opportunité de sorte que les ennemis n'ont plus de réactions et ne peuvent plus faire d'attaques d'opportunité ou de Contre-sorts .

Pousser

Cependant, ce qui vous intéresse le plus, c'est de pousser et bousculer vos adversaires, avec l'attaque spéciale Pousser .

En utilisant l'action Attaque, vous pouvez faire une attaque de mêlée spéciale pour bousculer une créature, soit pour la mettre à terre, soit pour la repousser loin de vous. Vous effectuez un test de Force (Athlétisme) contesté par un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (la cible choisit la capacité à utiliser). Si vous gagnez le concours, vous mettez la cible à plat ventre ou la repoussez loin de vous. le pousser à 5 pieds de vous .

Une fois qu'il est éloigné de vous, vous pouvez vous éloigner (en supposant qu'il n'a pas de Reach plus d'un mètre cinquante).

Sorts qui déplacent les ennemis

Vous pouvez également utiliser des sorts qui éloignent les ennemis, tels que Thunderwave o Chuchotements dissonants (merci à Marq ).

ThunderWave - Une vague de force tonitruante déferle sur vous. Chaque créature dans un cube de 15 pieds partant de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée à 10 pieds de vous.

Chuchotements dissonants - En cas d'échec, il subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle est disponible, pour s'éloigner de vous aussi loin que sa vitesse le permet.

Rester invisible

Les ennemis ne peuvent effectuer ces attaques que s'ils peuvent vous voir. Des sorts comme Invisibilité résoudre ce problème.

Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort.

Contrôlez les ennemis.

Tout condition qui affectent la vue, les attaques ou les réactions auront une influence sur cela. La liste comprend

  • Aveugle
  • Charme
  • Incapacité
  • Paralysie
  • Pétrification
  • Assommer
  • Inconscient

De nombreux sorts, tels que Nuage de brouillard , Sommeil etc., provoquent ces conditions.

Annulation des attaques

Il existe de nombreuses façons d'entraver les attaques ennemies. Celles qui me viennent à l'esprit sont le désarmement des ennemis, polymorphisme en créatures inoffensives, en appliquant des conditions qui causent un désavantage, ou en recevant des buffs qui causent un désavantage aux attaquants. Gardez à l'esprit que même sans arme ni attaque, toute créature peut effectuer une frappe sans arme.

Grappin

Grappin un ennemi et le traîner avec vous. Vous pouvez le déplacer hors de portée de vos alliés (et ainsi leur permettre de se déplacer), et vous pouvez vous déplacer avec lui sans déclencher ses attaques d'opportunité. Avec un peu de chance, vous pouvez simplement tourner autour de lui et l'éloigner de vos alliés sans avoir à vous déplacer et à subir les attaques des autres ennemis proches. N'oubliez pas non plus que vous pouvez grappiner 2 cibles distinctes et continuer à porter des coups sans arme. Avec cette prouesse, après avoir agrippé quelqu'un, vous pouvez l'agripper à nouveau pour appliquer la technique de l'attaque à mains nues. Contrainte (grâce à Doval ).

Grappin amical

Si un ami a des problèmes, Grappin votre allié et l'éloigner (le mouvement forcé ne déclenche pas d'OA). En tant que règle interne (grâce à Shane ), en tant que DM, je dirais que puisque votre allié vous laisse volontairement le déplacer, ce n'est pas un mouvement forcé et cela déclenche donc des attaques d'opportunité de toute façon, également parce que le Grappin n'est pas vraiment destiné aux alliés, mais... ce ne serait que ma règle maison, votre DM aura probablement une interprétation différente.

1 votes

Le grappin fait

1 votes

Grand extra n VRAIMENT comme cela

0 votes

Si

20voto

nitsua60 Points 98443

Vous êtes le MJ. Rendez le combat moins statique.

Je vais mettre celle-ci sur vos épaules : à moins que vous ne soyez une sorte rare de GM * vous vous attendez à perdre à peu près toutes les rencontres de combat. Les objectifs de jeu, donc, ne sont pas vraiment incluent "tuer la fête".

Cela vous donne un lot de flexibilité. Vous pouvez, à votre discrétion, utiliser des tactiques non optimales, y compris manger des attaques d'opportunité tout en déplaçant les combattants.

Vous pouvez créer des monstres qui ont des caractéristiques qui poussent au combat dynamique : que diriez-vous d'une grenouille géante avec un saut de 40' qui ne provoque pas d'OA ? Que diriez-vous d'un PNJ à la magie sauvage qui se déplace dans une direction aléatoire chaque fois qu'il subit des dégâts ? Qu'en est-il des fouisseurs de petite taille qui aiment simplement harceler via leurs réseaux de tunnels ?

Vous concevez le champ de bataille. Vous concevez les objectifs des monstres. Vous avez la main sur la façon dont la rencontre commence. Vous avez tous les cadrans à votre disposition !

Mais pourquoi ils manger un OA ?

De nombreux MJ, y compris celui-ci, aiment avoir des raisons raisonnables dans la fiction pour les choses qu'ils préfèrent pour les raisons de table. Alors comment concevoir des rencontres de combat où "manger l'OA pour aller ailleurs" est un choix raisonnable dans la fiction pour un combattant ?

  • Terrain : veillez à ce que vos lieux présentent des caractéristiques de terrain intéressantes dont l'utilisation par les adversaires (et les PC) pourrait être plus importante qu'un simple OA. Points d'étranglement, couverture, zones infranchissables....
  • Objectifs : vous mentionnez que vous en avez assez des combats qui se déroulent de manière statique jusqu'à la mort ou la fuite. Mais qu'en est-il des combats dont l'objectif est de "mettre les plans secrets à l'abri" ou "escorter le diplomate" ou "gagner du temps pour que le rituel se termine" ? Tout à coup, vos PC/monstres/PNJ ont intéressant motivations, qui conduisent souvent à intéressant combat.

Mais faites un peu attention.

N'oubliez pas que vous avez des joueurs qui ont probablement conçu des personnages capables d'affronter des adversaires. Ne prenez pas todo des fois c'est bien de les aligner pour que tes poids lourds les abattent. C'est un une sorte d'amusement aussi.


* - il n'y a rien mauvais avec ce genre de GM, pour être clair. Le "combat en temps de guerre" est un style de jeu et un type d'amusement parfaitement valables. C'est juste que, d'après mon expérience, ce n'est pas très courant.

8voto

Slamerz Points 361

L'action de désengagement est censée régler ce problème. Elle vous permet de courir plus librement pendant un tour et d'utiliser votre action bonus, tout en ne provoquant pas d'attaques.

Désengager

Si vous effectuez l'action Désengagement, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité pour le reste du tour.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X