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Quand l'attaque d'un joueur n'est pas Volley/Hack-and-Slash mais plutôt Aide ?

J'ai suffisamment rencontré cette situation pour remarquer qu'elle devient un anti-modèle possible dans ma campagne Dungeon-World :

MJ : "Personnage A, deux étranges créatures ressemblant à des serpents surgissent du sol devant vous, prêtes à frapper, que faites-vous ?".

B : "Attendez, je suis assez proche du personnage A et j'ai une hallebarde qui a un peu de portée. Je fais un pas en avant et j'enfonce la hallebarde dans le serpent le plus proche de moi."

Cette situation ressemble à un mouvement de hack-and-slash, bien que pas dans l'ordre du tour que j'avais prévu. Les joueurs se sont bien partagés la vedette, ce qui ne pose pas de problème dans le sens où un joueur monopoliserait toute l'action. Donc, étant donné que le joueur B es assez proche pour attaquer en faisant quelques petits pas, je considère que c'est un Hack-and-Slash, pas une aide. C'est équitable, non ?

La situation suivante est plus difficile :

GM : "Le garde du manoir se déplace jusqu'à la limite de portée où vos deux hallebardes se touchent. Il semble que l'un de vous puisse tenter une poussée contre l'autre. Personnage A, que faites-vous ?"

C : "Attends, avant qu'elle n'attaque, j'aimerais lui lancer un de mes couteaux sur le côté. Peut-être que ça le tuera, mais au moins ça le distraira, non ?"

GM : "Euh bien sûr. Vous lui lancez un couteau, donc c'est de la volée."

C : "Super, je fais un 11. Je vais infliger des dégâts, et... 7 points !"

GM : "Ouais, ce sont de bons lancers. Le couteau lui transperce la caboche et il tombe à terre, hallebarde et tout. Je suppose que tu ne te heurtes pas à lui personnage A, mais tu as toujours les deux gardes qui engagent tes amis plus loin dans le couloir sur la gauche. Qu'est-ce que tu fais ?"

Ici, le projecteur a été retiré au joueur A et déplacé vers une Volée avec C. Maintenant, celle-ci a été énoncée avec l'objectif de o bien blesser ou distraire le gardien. Distraire ressemble à Aid, mais je veux dire, c'est un couteau.

Supposons que j'aie décidé que l'une d'entre elles était une aide et qu'elle ait abouti. Est-ce que ça veut dire que le couteau touche la cible mais n'inflige pas de dégâts ? Cela signifie-t-il qu'il touche la cible mais qu'il ne lui inflige que des dégâts négligeables ? Cela signifie-t-il simplement qu'il a frappé près de la tête de l'ennemi et a attiré son attention ?

J'ai eu une situation similaire en décidant si quelque chose était Defend, Aid, ou Hack-and-Slash dans un autre cadre. Dans tous ces cas, l'Aide est le coup le plus faible en termes d'aide potentielle. Les conséquences d'une Aide ratée sont-elles significativement plus faibles que celles d'une Défense ou d'une Volée ratée ?

Quand est-ce que je décide que réaliser une sorte d'attaque est Aide y pas Hack et Slash o Volley-ball ?

12voto

qwerty Points 176

Ce n'est pas à vous de décider.

Il semble qu'il y ait plusieurs problèmes différents dans votre approche, qui se résume à l'une des étapes de base de "Comment gérer un GM" ; suivre les règles . (Tous. Sans exception.)

Problème 1 : Il n'y a pas de virage. Pg. 17, Jouer le jeu

Il n'y a pas de tours ou de rounds dans Dungeon World. pas de règles pour dire à qui c'est à qui de parler. Au lieu de cela, les joueurs se relaient dans le flux naturel de la la conversation, qui comporte toujours un certain va-et-vient. Le MJ dit quelque chose, les joueurs répondent. Les joueurs posent des questions ou font des ou font des déclarations, le MJ leur dit ce qui se passe ensuite. Dungeon World n'est jamais un monologue, c'est toujours une conversation.

Un joueur ne peut littéralement pas préempter le tour d'un autre joueur car il n'y en a pas. Si quelqu'un monopolise l'attention, posez vos questions et obtenez la réponse du joueur ciblé, puis vérifiez si l'autre joueur veut toujours faire ce qu'il a dit et résolvez ensuite tous les mouvements. Pas cada Une action dans la fiction est un mouvement, les mouvements n'ont pas besoin de se produire dans un ordre particulier au-delà de ce que la fiction détermine, et comme il est dit, le jeu est une conversation.

Problème 2 : Ce n'est pas à vous de décider des mouvements à appliquer. Pg. 18, Making Moves

Tout le monde à la table doit écouter quand les mouvements s'appliquent. Si jamais il n'est pas clair pas clair si un coup a été déclenché, tout le monde doit travailler ensemble pour clarifier ce qui se passe. Posez des questions à toutes les personnes impliquées jusqu'à ce que jusqu'à ce que tout le monde voit la situation de la même façon, puis lancez les dés ou non, selon la situation. ne le faites pas, selon la situation.

C'est votre travail de répondre à ce que les joueurs font avec un nouvel état fictif, mais c'est le travail de chacun de décider quels coups s'appliquent et lesquels. Si vous savez qu'au moins un coup s'applique mais que vous ne savez pas lequel, ou si une personne pense qu'il devrait être Aide et une autre personne pense que cela devrait être Volley-ball puis discutez avec les joueurs et parvenez à un consensus. Bien sûr, cela prendra un peu de temps, mais une fois que vous aurez résolu la question initiale, elle ne reviendra probablement plus dans le même groupe.

Problème 3 : les déplacements sont la règle. Pg 18. Faire bouger les choses

L'unité de base des règles dans Dungeon World est le déplacement.

....

Les mouvements sont des règles qui vous indiquent quand ils se déclenchent et quel effet ils ont. effet. Un coup dépend d'une action fictive et a toujours un effet fictif. effet fictif. "Fictif" signifie que l'action et l'effet proviennent du monde des personnages que nous décrivons.

Les mouvements sont des règles, chaque mouvement a un déclencheur, et toutes les règles doivent être suivies en permanence. Cela signifie que si deux mouvements déclenchent une action, vous ne faites pas de choix, vous faites les deux. En gardant tout cela à l'esprit, examinons vos exemples. Dans les deux exemples, vous auriez probablement dû obtenir la réponse du joueur du personnage A en premier, alors concentrons-nous sur les règles des mouvements.

Le personnage B se défend :

GM : "Personnage A, deux étranges créatures ressemblant à des serpents sortent du sol devant vous, prêtes à frapper. du sol devant vous, prêtes à frapper, que faites-vous ?"

B : "Attendez, je suis assez proche du personnage A et je possède une hallebarde qui qui a un peu de portée. Je fais un pas en avant et j'enfonce la hallebarde dans le serpent le plus proche de moi".

Hack et Slash déclenche "Lorsque vous attaquez un ennemi en mêlée", vous avez donc fait le bon choix, mais cela peut aussi être un déclencheur pour un autre mouvement. Défendre déclencheurs "Lorsque vous prenez la défense d'une personne, d'un objet ou d'un lieu attaqué". C'est le genre de moment où une discussion doit avoir lieu avec les joueurs en commençant par la question : "Essayez-vous de défendre le personnage A ou simplement d'attaquer le serpent ?" Si le personnage B n'essaie pas de défendre le personnage A, Hack et Slash déclenchements. Si c'est le cas, vous devriez discuter avec les autres joueurs pour savoir si l'on peut ou non "Attaquer un ennemi en mêlée" tout en "Se tenant en défense". Cela peut même tourner autour de subtilités telles que le fait de savoir si le joueur utilise la hallebarde à distance, ou s'il ferme l'espace (en déclenchant éventuellement le mouvement "Défier le danger" dans le processus). S'ils conviennent que les deux peuvent se produire en même temps, alors les deux se produisent. Laissez le joueur résoudre les deux jets et décrire les succès éventuels, puis effectuez les mouvements du MJ et reprenez le cours normal de la partie.

Aides de caractère C :

GM : "Le gardien du manoir se déplace jusqu'à la limite de portée où vos deux hallebardes se touchent. Il semble que l'un de vous puisse tenter un une poussée contre l'autre. Personnage A, que faites-vous ?"

C : "Attendez, avant qu'elle n'attaque, je voudrais lui lancer un de mes couteaux depuis le côté. Peut-être que ça le tuera, mais au moins ça le distraira, pas vrai ?"

Volley-ball déclenche "Lorsque vous visez et tirez sur un ennemi à portée", donc si nous supposons que le personnage est effectivement à portée (parce que Hack et Slash s'appliquerait aux attaques en mêlée et pas seulement avec des "armes de mêlée"), on peut sans risque écarter Défendre comme un mouvement possible. Cependant, Aide déclenche "Quand vous aidez ou gênez quelqu'un" et l'objectif déclaré du joueur du personnage C est "au moins de le distraire". Comme indiqué, Aide se déclencherait malgré tout. Que ce soit ou non Volley-ball Les déclenchements se résument une fois de plus à une discussion avec le groupe. Pouvez-vous à la fois viser et agir à temps pour servir de distraction ? Si vous ne le pouvez pas, alors le déclencheur pour Aide exclut le déclenchement de Volley-ball (depuis que Volley déclenche si et seulement si vous visez), laissant au joueur le soin de faire un choix.

4voto

BlackVegetable Points 2690

J'ai eu l'occasion d'appliquer le feedback de ces réponses. Ce que je retiens :

1. La table détermine les mouvements qui sont déclenchés, conformément aux règles.

Auparavant, j'interprétais certaines règles concernant l'immersion comme signifiant que le MJ était seul responsable de la décision des mouvements déclenchés par la fiction. Cependant, j'ai corrigé cela pour que nous déterminions ensemble quel mouvement est déclenché quand ce n'est pas clair.

2. Les mouvements simultanés sont difficiles ; reformulez les choses pour les éviter.

Comme les règles ne sont pas claires sur la façon de traiter les actions simultanées, il est préférable/plus facile de reformuler les actions fictives pour qu'elles correspondent à des événements en série. Cela découle assez naturellement du point 1 où les joueurs aident à déterminer les mouvements qui sont déclenchés. Une fois qu'ils ont pris conscience de la difficulté concernant les mouvements simultanés, les joueurs ont pu modifier légèrement leur comportement fictif pour s'adapter à cette contrainte. (Bien que l'on puisse avancer un argument philosophique selon lequel deux actions indépendantes ne sont jamais vraiment simultanées, quelles que soient les circonstances...).

3. Parce que le MJ peut faire des mouvements aussi durs et doux qu'il/elle le souhaite, l'Aide n'a pas besoin d'être aussi risquée que le Hack-and-Slash.

La partie qui avait vraiment besoin d'être définie pour mon groupe était de savoir pourquoi vous voudriez choisir Aide d'ingérer un allié vulnérable alors que vous étiez physiquement capable de simplement intercepter son ennemi et d'effectuer Hack-and-Slash . Ce problème a été résolu en réalisant que dans de nombreuses circonstances, Aide n'est pas aussi risqué d'échouer que Hack-and-Slash . Ceci est basé sur la fiction, bien sûr, mais je pense que l'exemple suivant peut aider à clarifier :

Ayant récemment vu des jets ratés répétés de notre Barde laissant le groupe dans un état d'infirme et de vulnérabilité alors qu'il était envahi par les gargouilles, le joueur du Clerc a opté pour une approche plus conservatrice pour aider contre une autre attaque de gargouilles en piqué.

Novalee : Donc Jamie (le voleur) a deux gargouilles qui plongent sur elle, c'est ça ? Je vais... balancer ma masse sauvagement près de l'approche de la plus proche des deux gargouilles.

GM : Ah, donc tu essaies juste de faciliter l'évasion de Jamie des attaques des Gargouilles ou tu essaies d'en intercepter une ?

Novalee : Je me balançais juste comme une distraction, donc juste de l'aide. [lance les dés] 6 + 2 pour nos liens, ça fait 8.

GM : Ok, tu réussis à décourager une des gargouilles d'attaquer pour le moment car elle change de cap et la vue de ta masse magique qui s'agite est une distraction pour l'autre. Elle est particulièrement distrayante à cause du sort de lumière que vous lui avez lancé plus tôt. Cependant, tu agites tellement ta masse qu'elle s'envole de ta main. Jamie, tu as toujours l'intention de sauter hors du chemin ?

Jamie : Yup. Je vais sauter hors du chemin, donc Défier le danger. [2 + 2 de DEX et +1 d'Aide pour un total de 5, super.

GM : Ouch. Ok, non seulement la gargouille te découpe un peu, mais lance un d6...

Jamie : [lance les dés] 2 donc moins 1 pour mon armure, je subis 1 dégât.

...mais votre dague est partie en l'air. Si je me souviens bien, cette gemme spéciale dans la dague était votre seule autre source de lumière. Vous travaillez maintenant avec la seule lumière maintenant faible de la masse de Novalee (le Clerc) qui se trouve sur le sol à quelques mètres de vous, tandis que deux gargouilles se rapprochent probablement par le haut et que vous avez le blessé dans l'embrasure de la porte. Que faites-vous ?

Plutôt que de risquer une perte supplémentaire de HP due au Hack-and-Slash, un effet secondaire courant, l'Aide a été utilisée pour minimiser les risques. En effet, dans la fiction, l'aide tend à représenter (et à être déclenchée par) un ensemble d'actions moins risquées. Mais, le succès partiel de l'Aide était toujours un peu un problème pour le groupe comme illustré.

Cependant, gardez également à l'esprit que les succès et les échecs partiels sont très différents, car l'un déclenche un mouvement du GM et l'autre non. Et le succès partiel du Hack-and-Slash est souvent plus mortel en raison de la contre-attaque qui y est intégrée. C'est donc aussi un facteur d'équilibre.

2voto

MGlacier Points 2220

Chaque mouvement a un déclencheur.

Si le coup est déclenché dans la fiction, ce coup peut être utilisé. Bien sûr, certains événements de la fiction peuvent avoir des déclencheurs pour plusieurs coups. Dans ce cas, le joueur devrait probablement être le seul à décider du coup qu'il utilise (tant que le MJ pense que le coup est déclenché). es déclenché).

Maintenant, regardons vos exemples.

MJ : "Personnage A, deux étranges créatures ressemblant à des serpents surgissent du sol devant vous, prêtes à frapper, que faites-vous ?".

B : "Attendez, je suis assez proche du personnage A et j'ai une hallebarde qui a un peu de portée. Je fais un pas en avant et j'enfonce la hallebarde dans le serpent le plus proche de moi."

Cette situation ressemble à un mouvement de hack-and-slash, bien que pas dans l'ordre du tour que j'avais prévu. Les joueurs se sont bien partagés la vedette, ce qui ne pose pas de problème dans le sens où un joueur monopoliserait toute l'action. Donc, étant donné que le joueur B est assez proche pour attaquer en faisant quelques petits pas, je considère que c'est un Hack-and-Slash, pas une Aide. C'est équitable, non ?

On dirait un déclencheur pour Défendre (Déclencheur : Lorsque vous vous placez en défense d'une personne) pour moi, surtout si l'intention de B était d'aider A en combattant l'un des serpents. Il pourrait choisir de dépenser une prise pour "infliger à l'attaquant des dégâts égaux à votre niveau".

Mais H&S serait également justifié à mon avis. B se bat contre un ennemi qui sait pour B.

GM : "Le garde du manoir se déplace jusqu'à la limite de portée où vos deux hallebardes se touchent. Il semble que l'un de vous puisse tenter une poussée contre l'autre. Personnage A, que faites-vous ?"

C : "Attends, avant qu'elle n'attaque, j'aimerais lui lancer un de mes couteaux sur le côté. Peut-être que ça le tuera, mais au moins ça le distraira, non ?"

Ici, le projecteur a été retiré au joueur A et déplacé vers une volée avec C. Celle-ci a été déclarée avec l'objectif de blesser ou de distraire le garde. Distraire ressemble à l'Aide, mais je veux dire, c'est un couteau.

Volley-ball (Lorsque vous visez et tirez sur un ennemi à distance) et Aide (Quand vous aidez quelqu'un) seraient tous deux déclenchés, comme vous l'avez dit.

Il faut maintenant se rappeler que si la fiction a des déclencheurs pour plusieurs mouvements, elle ne peut toujours faire qu'un seul mouvement. Ce que je veux dire par là, c'est que s'il choisit la Volée, il ne devrait pas obtenir les avantages de l'Aide ; de même, s'il choisit l'Aide, il ne devrait pas obtenir les avantages de la Volée.

Il choisit Volley, il fait ce que Volley dit qu'il fait. Lancer un dé+Dex, et éventuellement infliger des dégâts. Volley ne fait aucune mention de distraire quelqu'un, n'est-ce pas ?

Dites-leur les exigences ou les conséquences et demandez-leur .

GM : "C, voulez-vous blesser le garde du manoir, ou le distraire ?"

C : "Euh, je pensais aux deux, mais je suppose que distraire est plus important ?"

GM : "Superbe travail d'équipe. C'est l'Aide."

Mais attendez, comment cela fonctionne-t-il dans la fiction ? Il est certain qu'un couteau lancé sur quelqu'un peut à la fois blesser et distraire, non ?

Commencez et terminez par la fiction. D'abord, la fiction. Ensuite, la "mécanique", les règles. Enfin, la fiction à nouveau. Il ne faut pas s'embêter avec la fiction pendant la phase de "mécanique".

C : "Donc j'ai un lien avec A... Joli, j'en ai 11.

(à ce stade, le MJ se demande comment un couteau lancé peut effectivement distraire mais ne pas infliger de dégâts).

GM : "Exact. Vous lancez un couteau sur la tête du gardien du manoir. Il portait un casque, donc le couteau rebondit de manière inoffensive, mais en même temps il a tordu son casque. Il est aveuglé pendant un moment ; vous, les gars, prenez +1 en avant contre lui. A, que vas-tu faire maintenant ?

Eh bien, en fait, l'Aide ne fait pas ça. Une Aide réussie donne à votre camarade +1 sur son jet. Dans notre exemple, A n'a même pas encore déclaré d'action : d'un point de vue technique, C n'aurait probablement pas pu aider en premier lieu. Mais bon. Continuez à jouer.

Quand est-ce que je décide qu'effectuer une certaine forme d'attaque est de l'aide et non pas du hack and slash ou du volley ?

Ma réponse à cette question est la suivante : Vous ne le faites pas.

Maintenant, pour ce qui est de savoir quand l'Aide doit être utilisée... c'est quand un PC déclare une action (qui déclenche un mouvement), et qu'un autre PC est en position d'aider ce PC qui agit. Je suppose que c'est un peu situationnel ?

1voto

Andrew Medico Points 11338

Dungeon World n'a pas de tour, mais "parler sans tour" est toujours une chose.

Donc, oui, pendant :

Il n'y a pas de tours ou de rondes dans Dungeon World, pas de règles pour dire à qui c'est le tour de parler. Au lieu de cela, les joueurs se relaient dans le flux naturel de la conversation, qui comporte toujours des allers-retours.

parlons un peu du "flux naturel de la conversation". Supposons que vous et quelques humains soyez assis autour d'une table à parler de choses humaines, et que vous soyez curieux de connaître l'oncle d'un humain en particulier, alors vous lui posez une question. Cela n'autorise pas tous les autres humains présents à la table à vous crier dessus à propos des caractéristiques de leurs oncles humains, dans un curieux jeu d'inégalité. Vous parliez à un seul humain et aviez une question à lui poser. Vous n'êtes pas obligé d'accepter les réponses des autres humains.

Alors quand Fightgar, Sir Justice, et Shanksworth sont tous en train de charger dans les couloirs du tombeau ressuscité de Pten-Amon-Hiss, et que vous décidez de mettre Fightgar dans un endroit en faisant sauter des serpents sur eux et en leur disant "Fightgar, qu'est-ce que tu fais ?", il importe peu que le bec-de-corbin de Sir Justice ait Reach et que Shanksworth ait une paire de couteaux. (En supposant, vous savez, un état de préparation neutre, et non que Sir Justice soit déjà en train de défendre Fightgar, ou que Shanksworth ait pris une classe de compendium qui puisse faire de la surveillance). Vous parliez à Fightgar, le projecteur est sur Fightgar, et vous attendez la réponse de Fightgar.

Aide, unique parmi les mouvements des joueurs

C'est un peu de la triche, mais le mouvement d'Apocalypse World qui a manifestement inspiré Aid comporte un qualificatif intéressant (c'est moi qui souligne) :

Quand vous aidez ou interférez avec quelqu'un qui fait un tour

C'est donc votre moyen d'écouter quelqu'un qui parle à tort et à travers. Et c'est logique, non ? "Les projecteurs sont-ils braqués sur Shanksworth ou Sir Justice ?" est une question très différente de "Shanksworth ou Sir Justice peuvent-ils aider Fightgar ?". Bien sûr, ils doivent être capables de faire les actions dans la fiction qui leur permettraient d'aider - Sir Justice doit pouvoir soutenir Fightgar depuis les derniers rangs, Shanksworth a besoin d'un moment de liberté pour lancer un couteau afin de faire diversion.

Et c'est complètement légitime de dire à Shanksworth et Sir Justice les exigences ou les conséquences et ensuite demander . Shanksworth doit marquer un couteau. Sir Justice va attaquer dans la mêlée. Parce que vous devez avoir quelque chose de prêt à partir quand ils font un jet de serpent, comme Fightgar qui reçoit un coup de bec-de-lièvre (-1d6 dégâts), ou le couteau de Shanksworth qui fait une excellente distraction en brisant un pot sur le rebord de la fenêtre et en s'envolant dans les étendues sauvages.

En résumé

  • Si vous demandez à quelqu'un quel mouvement il veut faire, vous n'êtes pas obligé d'écouter celui qui s'interpose et de le laisser faire un mouvement à sa place. Vous pouvez concentrer votre partie de la conversation sur n'importe qui ou personne.
  • Les rouleaux d'aide brisent cette focalisation dans une certaine mesure, dans la mesure où il est possible d'aider quand on n'est pas sous les feux de la rampe.
  • Vous pouvez imposer toutes les exigences ou conditions qui ont un sens à partir de la fiction de l'aide apportée par quelqu'un à quelqu'un d'autre.

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