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Qu'est-ce qui ne va pas avec le Truenamer?

J'ai vu beaucoup de gens dire que le Truenamer ne fonctionne pas (comme cette réponse plaçant Truenamer au bas du classement) ou que c'est terrible.

Autant que je peux lire et voir, cependant, il semble être très fort en tant que type de lanceur de sorts. Aux niveaux inférieurs, il ne fait pas beaucoup plus ou moins qu'un magicien de bas niveau, mais aux niveaux supérieurs, il devient assez fort. Le Truenamer a le pouvoir de modifier la réalité et de plier les règles du temps en un seul round avec un test de compétence qui peut être fortement modifié en sa faveur de DC 15 + 2xHD ou CR de la cible. Au niveau 1, vous avez +7 à votre test True speak et votre DC pour un CR 1 ou un Allié est de 17.

Je ne vois pas le problème. Alors, qu'est-ce qui ne va pas en détail?

49voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Vous confondez l'accessoire avec la mécanique.

L'accessoire du véritable nommeur est génial, tiré de toutes sortes d'histoires1

Malheureusement, le Manuel du Véritable Nommeur nous montre que cette brillante promesse narrative n'est pas particulièrement bien soutenue par les règles, qui ont probablement été peu testées et seulement légèrement éditées. Cela vient principalement de deux des capacités de classe qui souffrent d'un manque de choix, d'une mauvaise évolution, et de quelques capacités de classe vraiment horribles.

En résumé, imaginez un ensorceleur avec moins de choix qui doit faire un jet de plus en plus difficile pour contribuer minimalement tout au long de la journée. Oui, il est possible d'en faire un qui fonctionne à peine, mais avec le même effort dédié à toute autre classe, la classe peut exceller dans ce pour quoi elle a été conçue.

Mal édité :

Sur les nommes personnels :

Quel genre de bonus ? Eh bien, la page 200 l'indique comme non typé, et la page 196 dit que c'est un bonus de compétence. Allez comprendre.

Ceci est un exemple très visible du manque de soin ou d'édition apporté à la classe.

Mauvaise évolution :

[Langage vrai] Une compétence basée sur l'INT que vous devrez garder maximisée en permanence. À peu près tout ce qu'un Véritable Nommeur fait nécessite un jet de Langage vrai, et le DD typique est de 15 + (2 × CR) de la cible. Oui, cela signifie que le DD typique augmente de 2 à chaque niveau, alors que vous ne pouvez ajouter qu'un rang à chaque niveau. C'est aussi ennuyeux que cela en a l'air, et cela signifie que vous passerez un temps disproportionné à essayer d'optimiser ce jet. . . puis à essayer de comprendre quoi faire une fois que vous l'avez optimisé.

Ainsi, la plupart des ressources du personnage seront consacrées à optimiser une seule compétence qui, sans cet engagement, est complètement inutilisable et évolue encore pire. Le fait que cela évolue avec le CR cible, qui a tendance à être un... nombre pas tout à fait aléatoire... ne fait qu'aggraver le problème.

Le "pouvoir de changer d'objet" souffre également de cette évolution étrange :

Le DD pour parler de l'un de ceux-ci est de 15 + (2 × CL), où CL est le niveau de lanceur de sorts de l'objet. Si l'objet est non magique, le DD est fixé à 25. Oui, cela signifie que vous aurez plus de facilité à affecter le petit bibelot que le mage apprenti a enchanté qu'à l'objet non magique avec lequel il a commencé.

Les deux capacités de classe Loi de X : "succès"

Loi de la Résistance (LoR) : La première Loi du WotC Déteste les Véritables Nommeurs, c'est une règle ennuyeuse qui rend le Nommer plus difficile au fur et à mesure de la journée. Tous les DD d'énonciation que je vous ai donnés ci-dessus sont seulement pour la première fois que vous utilisez une énonciation donnée pendant la journée. Chaque fois que vous réussissez, le DD de cette énonciation particulière augmente de 2, bien que (dans un rare élan de clémence) échouer ne fasse pas augmenter le DD. Oui, c'est un peu pénible à suivre. Quoi qu'il en soit, je pense que cela vise à vous empêcher d'utiliser totalement vos énonciations, mais cela signifie essentiellement que les Nommeurs de bas niveau ou non optimisés auront du mal à faire quoi que ce soit passé le premier combat de la journée, tandis que les Nommeurs optimisés ignoreront en grande partie cela jusqu'à ce qu'ils aient réellement à jeter rapidement. C'est toujours ennuyeux.

Loi de la Séquence (LoS) : La deuxième Loi du WotC Déteste les Véritables Nommeurs, cette Loi sera votre bête noire. La LoS dit que vous ne pouvez avoir qu'une seule "copie" d'une énonciation active à tout moment. Cela signifie que si vous avez, par exemple, Puissance de Chevalier active sur votre copain Lame de Guerre, vous ne pouvez pas lancer de nouveau Puissance de Chevalier sur votre copain Croisé jusqu'à ce que le premier se termine, ni ne pouvez lancer Puissance de Chevalier inversée sur le Bulette contre lequel vous vous battez. Si vous n'avez jamais joué de Véritable Nommeur, vous pourriez penser que la LoR est pire que la LoS. Vous vous tromperiez. Je considère la LoS comme l'une des parties les plus mal conçues de tout le chapitre Véritable Nommeur, et vous pouvez me citer là-dessus.

Ainsi, dans une classe conçue autour de quelques effets répétables, à chaque tentative de la classe durant la journée, quel que soit la cible, les effets sont plus difficiles à réaliser. Imaginez un psion qui doit payer des points de pouvoir supplémentaires après la première utilisation d'un pouvoir dans une journée. Cela était censé être une "limitation des sorts par jour" ... mais aucune preuve n'est donnée pour montrer qu'il a réellement réussi à aventure et contribuer en groupe.

Conclusion

En fin de compte, il n'y a aucune mécanique de travail pour le véritable nommeur, et les véritables nommeurs nécessitent de grandes quantités d'optimisation pour être même "jouables". Ils ne peuvent "faire une chose bien" et sans compétences en armes ou en armures, ni points de vie ni un bon BBA, peuvent-ils même contribuer facilement au combat. Si, en fin de compte, n'importe quoi qu'une classe pourrait vouloir faire peut être fait, mieux, par une autre classe... la classe est mal conçue.


1 Voir Un Magicien d'Earthsea par LeGuin.

-10voto

cory Points 21

Le Truenamer est bien pour les jeux de puissance faible. Les capacités représentent une source de puissance difficile à gérer efficacement. Toutes les classes ne cherchent pas à rivaliser avec le Sorcier. Bien que je puisse voir que cela en fait un personnage difficile et peut-être irritant à jouer, surtout dans un jeu standard, je ne vois pas en quoi ce serait pire que de jouer un Roturier ou un Aristocrate (comme certains l'ont suggéré ailleurs). La réponse collective à cette classe de personnage montre comment on peut devenir tellement épris d'une description ou d'une idée que la déception face à l'exécution associée peut l'emporter sur sa capacité à raisonner sur l'idée. Si elle avait été répertoriée parmi les classes de PNJ, la réponse aurait probablement été très différente.

Le Truenamer est bien pour ce qu'il est, mais ne vous attendez pas à ce qu'il fonctionne au niveau des classes les plus puissantes. Mais dans un jeu de magie faible, avec des Adeptes et des Rangers en haut de la courbe de puissance magique, un Truenamer peut très bien s'en sortir.

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