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Raconter des histoires avec la détection de mensonges

La plupart des systèmes de fantasy que je connais ont un sort pour détecter les mensonges, parler avec les morts, etc.

Imaginez combien de temps de grands films comme Les suspects habituels o Dans la chaleur de la nuit aurait duré si les détectives avaient eu accès à Détecter les mensonges o Analyser la vérité .

Comment pouvez-vous faire face à ce problème ? J'ai rencontré plusieurs solutions très différentes, allant de l'interdiction pure et simple des sorts similaires, à la limitation du champ d'application du sort à des questions oui/non, en passant par l'évitement total des intrigues de type "whodunit", et en se concentrant plutôt sur "l'histoire". Pourquoi l'a fait ?"

Aucune d'entre elles ne me semble être la solution parfaite. Comment vous gérer ça ?

40voto

Flamma Points 17033

Face de poker surnaturelle

La première option semble être : donner des immunités aux menteurs importants. Mais elle pose deux problèmes :

a) Le fait d'être immunisé contre la détection des mensonges vous rend automatiquement suspect d'être un menteur, tout comme une personne dont le visage est couvert semble être un criminel.

b) Comme de plus en plus de vos PNJ ont cette immunité, elle ne sera pas crédible, surtout si elle provient de personnes n'ayant pas un solide bagage magique/surnaturel.

Augmenter le coût

Cela ne peut pas être fait sur tous les systèmes, mais si vous le pouvez, ce n'est pas un mauvais choix. Vous n'interdisez pas l'utilisation de ce pouvoir, mais vous le rendez suffisamment coûteux pour que les joueurs y réfléchissent à deux fois avant de l'utiliser. Vous n'éviterez pas qu'ils vérifient les personnes manifestement importantes, mais vous éviterez qu'ils scrutent chaque phrase d'un PNJ.

Rendre l'utilisation inconfortable ou évidente.

Imaginez que vous puissiez vérifier par magie si les gens autour de vous mentent. Vous l'utiliseriez, non ? Imaginez que pour les contrôler, vous deviez les asseoir sur une chaise et leur attacher des câbles pour surveiller leurs signes vitaux. L'utiliseriez-vous quand même ?

Le sort pourrait nécessiter un rituel aussi inconfortable que ce processus. Il ne serait donc pas adapté à toutes les situations. Mais il sera toujours utile pour d'autres.

Il se peut aussi que ce ne soit pas si inconfortable, mais plutôt évident. Peut-être que le mage doit faire des signes magiques avec les mains, ou regarder le suspect à travers une vitre. Ou la victime peut sentir l'esprit du mage qui la scrute. Quoi qu'il en soit, cela rendra l'utilisation du sort impolie dans la plupart des situations sociales, car cela s'apparenterait à un interrogatoire.

Si les personnages n'ont pas le droit de procéder à de tels interrogatoires, l'acte peut même être considéré comme illégal. Il y a également un risque à avertir la victime qu'elle est soupçonnée. Un sort évident de détection de mensonges est un moyen rapide de se faire des ennemis.

Exemple : Le rite Bone of Truth dans Vampire : The Masquerade. Le suspect doit tenir un os, qui deviendra noir si un mensonge est dit. Il est utile, mais seulement lors des interrogatoires. Vous ne pouvez pas faire tenir l'os à un Ancien pendant que vous avez une conversation informelle avec lui.

Boîte noire

Ne rendez pas le sort trop précis. Laissez le suspect parler, puis informez le joueur de choses comme : "il cache quelque chose" ou "tout ce qu'il a dit n'est pas vrai". De cette façon, les joueurs sauront que quelqu'un leur a menti, mais ils ne savent pas ce qui est vrai et ce qui est faux, et de toute façon peu de gens sont 100% sincères.

Si les joueurs veulent être plus précis, vous pouvez leur demander de faire plusieurs utilisations de sorts, en payant à chaque fois les coûts. Vous pouvez également améliorer la qualité de l'information avec le degré de réussite.

Entraînez les joueurs à ne pas trop se fier aux informations.

En rapport avec le précédent, il y a des mensonges qui cachent la vérité et des vérités qui cachent des mensonges. Dans l'interrogatoire inquisitorial du "Nom de la rose", un homme dit beaucoup de vérités sur ce mode. Je ne veux pas gâcher le livre, donc je vais faire mes propres vérités :

  • Je jure que je n'ai pas tué ma femme. (C'est vrai ! Il a tué sa femme, mais il est vrai qu'il a juré qu'il ne l'avait pas fait).

  • Je n'ai pas volé la couronne. (Vrai ! Il a payé quelqu'un d'autre pour la voler, puis l'a achetée).

  • Je n'ai pas la couronne. (Elle est enterrée à un endroit que je connais seulement).

De la même manière, il existe des vérités qui peuvent être détectées comme fausses à cause de petits mensonges.

De plus, si quelqu'un a été trompé, ou s'il se trompe simplement sur quelque chose, ce qu'il dit n'est pas vrai, mais ce n'est pas un mensonge, car il pense que c'est vrai. Si vos joueurs lui accordent 100% de crédibilité juste parce que le sort, ils feront une énorme erreur. Mieux encore, si les joueurs détectent un mensonge qui est en réalité une vérité, ils seront fortement désorientés.

Concevez vos aventures en comptant sur le sort

En fin de compte, si vous n'interdisez pas le sort, vous devez faire face à la situation où vos joueurs détecteront certains des mensonges.

Rendez-le utile, mais ne le laissez pas ruiner votre aventure. Comptez que les joueurs seront capables de détecter les mensonges, donc ne donnez pas à n'importe quel mensonge la clé du succès de votre aventure.

Le cerveau, celui qui connaît toute la vérité, peut être quelqu'un de caché, qui opère dans l'ombre. Ses serviteurs ne connaîtront pas toute la vérité. Mieux encore, on leur a menti de plusieurs façons. Tout interrogatoire mènera à la vérité y de fausses informations, donc les joueurs devront enquêter pour savoir lesquelles sont vraies.

De nombreuses personnes ont été trompées par ce méchant (en commençant par ses propres sbires, mais la liste peut inclure un citoyen honnête, respectable et de bonne volonté), et leurs informations sont donc corrompues.

Certaines communications importantes peuvent être écrites. En général, les mensonges détectés ne fonctionnent pas sur une lettre.

Conseil final

Si vous autorisez le sort, ne le rendez pas complètement inutile. Vous pouvez le restreindre considérablement, comme indiqué ci-dessus, mais faites en sorte qu'il reste utile, sinon vos joueurs se sentiront floués. Prévenez vos joueurs que le sort a des limites (sans les expliquer toutes) avant qu'ils ne l'obtiennent.

21voto

Christian Dalager Points 3622

La magie de détection du mensonge étant courante, les contre-mesures le sont aussi.

Les individus, et la société dans son ensemble, s'adapteront naturellement à la menace que représente le fait que leurs affaires privées soient constamment vulnérables aux intrusions. Cela modifie l'environnement social des scénarios d'enquêtes fantastiques, mais plutôt que de les rendre plus frustrants, cela rend les situations plus intéressantes.

Quelques exemples sont à retenir.

Les gens apprendront à "mentir" avec la vérité.

Le roman de Frank Herbert Dune a abordé ce sujet. Il existait des personnes capables de détecter infailliblement les mensonges (les Bene Gesserit "Truthsayers") ; en conséquence, les puissants peu recommandables organisaient leurs affaires de manière à ne pas avoir à mentir. Ils ne disaient pas à leurs subordonnés : "Exécutez ce type et débarrassez-vous du corps" ; ils disaient plutôt quelque chose comme "Je ne veux plus jamais voir ce type" et les subordonnés savaient quoi faire. Considérez les questions et réponses :

Avez-vous tué le gars ? Non. As-tu ordonné sa mort ? Non. Tu sais où il est ? Non. Savez-vous s'il est vivant ou mort ? Non.

La personne peu recommandable est au moins 99% certaine qu'un sous-fifre a exécuté le gars et s'est débarrassé du corps, mais ne connaître cette réponse et les réponses ci-dessus sont toutes véridiques.

(Cela soulève une question : à mon avis, il devrait y avoir des questions standard comme "Où était le gars la dernière fois que vous l'avez vu ?" et "Quels sont les derniers mots que vous l'avez entendu dire ?". Ou même "Avez-vous une raison de penser qu'il pourrait être mort ?" Les Truthsayers devraient élever leur niveau de jeu dans un monde comme celui-ci).

Les mesures de protection de la vie privée seraient généralisées et non suspectes.

Il y a une question connexe : les capacités psioniques et les sorts comme "Clairvoyance" permettraient de résoudre de nombreux mystères. "Où est le McGuffin ?" quelqu'un lance Clairvoyance "Oh, c'est là."

Ce sujet a été abordé par Randall Garrett dans une des histoires de Lord Darcy. Comme il serait intolérable de voir sa vie privée constamment envahie, les gens investissent dans des sorts de protection de la vie privée, et n'importe quelle ville a tellement de sorts de protection de la vie privée serrés les uns contre les autres que les magiciens ne peuvent pas simplement utiliser leurs pouvoirs pour découvrir instantanément qui a commis un crime. (Si un meurtre est commis au milieu d'un champ en pleine campagne, n'importe quel Journeyman magicien peut simplement voir ce qui s'est passé et dire qui l'a fait "aussi facilement qu'il trouverait un mouton égaré").

Il semble probable, à la limite de la certitude, que les personnes riches et puissantes dans un milieu fantastique disposent de contre-mesures aux sorts de détection de la vérité. Il est possible qu'il existe un sort, "Cache la vérité", qui rendrait quelqu'un immunisé contre la détection de la vérité. Et les gens puissants le lanceraient tous les jours.

Puis, à son tour, il y aurait une procédure judiciaire où quelqu'un dans un procès pourrait demander au mage officiel de la cour de dissiper tout sort d'occultation avant le témoignage... mais à son tour, il pourrait y avoir un ensemble de lois couvrant quand une telle procédure pourrait être utilisée, ou limitant strictement les questions qui pourraient être posées.

Ainsi, si les PJ utilisent "Détecter le mensonge" sur un barman quelconque, cela devrait fonctionner. S'ils utilisent le même sort sur des personnes riches et puissantes, ils échoueront probablement. Leur utilisation du sort pourrait être détectée et il pourrait y avoir des répercussions... de la plus simple comme "vous n'êtes plus les bienvenus ici" à la plus extrême comme des voyous envoyés pour tuer les PCs.

Je pense qu'il y a deux extrêmes où les crimes seraient difficiles. Un crime vraiment banal, où un type se fait attaquer par derrière dans le pire quartier de la ville, n'aurait aucune piste réelle. (Vous pourriez obtenir une réponse honnête avec le sort, mais sur qui le lancer ?). Et tout crime impliquant les puissants, qui pourraient avoir des contre-mesures, serait difficile à cause de ces contre-mesures.

La détection du mensonge est possible et peut améliorer considérablement le rythme du jeu.

En fait, un sort "Détection de mensonge" peut accélérer un peu l'intrigue. Une femme est tuée, et tout le monde suspecte son mari, mais "Detect Lie" dit qu'il dit la vérité, qu'il ne l'a pas tuée et qu'il est triste qu'elle soit morte. Les PJ peuvent maintenant l'ignorer et poursuivre l'enquête que le maître de jeu souhaite mener.

17voto

Michal M Points 3766

Barrière de détection du mensonge et désinformation

S'il y a un moyen de détecter les mensonges, alors il devrait y avoir un moyen de protéger contre détection des mensonges. Les méchants se protègent eux-mêmes et ne partagent pas la vérité avec leurs subordonnés. Dans ce cas, ils peuvent même mentir à leurs généraux de haut rang, car si quelqu'un essaie de détecter les mensonges, il n'en trouvera aucun. Ils peuvent même donner une fausse version de quelque chose, puis une autre fausse version encore, pour servir de couverture. Les héros détecteront un mensonge, mais dès qu'ils trouveront ce que le général croit être vrai, ils seront confrontés à un autre mensonge, cette fois indétectable.

"Essayez ce que vous voulez, je ne dirai rien".

De même, tout antagoniste de votre histoire pourrait faire la même chose que ce que les gens font habituellement dans le thriller 24 : refuser de dire quoi que ce soit. Dans 24, les gens n'ont pas accès à la détection magique des mensonges, mais ils utilisent la détection scientifique/technologique des mensonges en permanence. En général, les méchants de 24 ont une cause plus importante et sont prêts à affronter la torture pour protéger un mensonge. Les méchants ont même dit, pendant la torture, qu'ils préféraient mourir en martyrs pour leur cause.

Se cacher derrière les masses

En général, même s'ils sont capables de détecter les mensonges, les lanceurs de sorts ne peuvent pas le faire tout le temps. Il y aura une limite pratique de détections par jour, donc s'ils ne peuvent pas trouver qui peut connaître la vérité, alors tout sort de détection sera inutile.

Si tout échoue, passez au plan de sauvegarde.

Les méchants ne doivent pas non plus croire que leurs serviteurs seront capables, ou même désireux, de garder leur part de secrets. Ayez toujours un plan de secours. Peut-être que l'un des gardes ou des soldats travaille pour lui, et qu'ils devraient tuer toute personne qui se fait prendre et qui pourrait être obligée de trop parler. Ou même si les héros découvrent la vérité, profitez-en pour tendre une embuscade, lorsqu'ils iront vérifier.

14voto

Free Wildebeest Points 1548

Changez l'orientation de l'histoire.

Le fait de prendre quelqu'un en flagrant délit de mensonge n'est pas automatiquement une victoire. C'est un indice. Du point de vue de Unusal Suspects : les enquêteurs savent que cette personne leur ment. Ils ne savent simplement pas quelle partie de ce mensonge est correcte. Et ils ont besoin de connaître les circonstances pour accuser quelqu'un de quelque chose.

Detect Lies est un polygraphe (détecteur de mensonges) glorifié et sujet aux erreurs. Il résoudra les petits crimes marginaux ( As-tu volé cette cuillère ? ) ou peut vous faire obtenir une condamnation magique de meurtrier ( Avez-vous tué cet homme ? ). Mais il ne résoudra pas à lui seul les enquêtes complexes. Vous aurez besoin de faire un tas de recherches et d'appréhender les suspects avant que Detect Lies ne soit même appliqué à eux. Et ils peuvent toujours mourir avant que quelqu'un puisse détecter leurs mensonges.

En outre, comme une note latérale. Pour la vraie magie Contrôle d'épreuves il faut deux personnes avec un mécanisme de détection des mensonges. La première vérifie le suspect et la seconde vérifie la véracité du vérificateur. Cette chaîne de vérifications peut être très amusante pour établir que quelqu'un ment vraiment avec l'aide de la magie.

8voto

The Spooniest Points 8442

Jouez sur les faiblesses du sort . Dans le livre de Robert Jordan La Roue du temps Dans les années 1970, une organisation de lanceurs de sorts connue sous le nom d'Aes Sedai s'est mystiquement engagée à faire le serment, entre autres, de "ne dire aucun mot qui ne soit pas vrai". Mais ils sont passés maîtres dans l'art des techniques rhétoriques telles que la fausse piste, l'esquive de la question, la dissimulation d'informations, etc., si bien que l'on dit qu'"une Aes Sedai ne ment jamais, mais la vérité qu'elle dit n'est pas toujours celle que l'on croit entendre". Les serments étaient destinés à les rendre dignes de confiance, pourtant personne ne leur fait confiance.

La plupart des sorts comme détecter les mensonges ont des limites qui rappellent ce thème général : ils ne détectent que les faussetés délibérées. Les astuces rhétoriques passent au travers, tant que l'utilisateur ne dit pas réellement quelque chose de faux. L'ignorance sincère passe également : "Je ne sais pas" n'est pas un mensonge si vous ne savez vraiment pas. Il en va de même pour les erreurs sincères ; si vous croire quelque chose est vrai alors qu'il ne l'est pas, alors le sort ne le signalera pas comme un mensonge.

Les sorts peuvent entrer en conflit, avec intéressant conséquences . Dans le roman de Lois McMaster Bujold Miles Vorkosigan série, il existe un médicament appelé fast-penta qui empêche les gens de mentir ou de retenir des informations. Mais certaines personnes sont allergiques à ce médicament, et s'il leur est administré, il les tue tout simplement. Ces personnes sont très appréciées en tant qu'espions et personnes travaillant avec des informations classifiées, et certaines personnes subissent une procédure médicale pour devenir allergiques au fast-penta afin de pouvoir entrer dans ce domaine.

Dans D&D, vous pourriez simuler cela en demandant aux agents secrets d'accepter une geas de mentir sur leurs employeurs ou d'autres informations pertinentes. Agir contre la geas cause une grande douleur - plus précisément, elle peut même causer la mort - et donc si les interrogateurs essaient d'utiliser des compulsions magiques pour dire la vérité, le geas peut empêcher cela en tuant l'agent. Les interrogateurs apprennent ainsi qu'ils ont affaire à quelqu'un qui possède de puissantes ressources magiques, mais ils le savaient probablement déjà, et comme un tour de main supplémentaire à leur conscience, ils a lancé le sort qui a provoqué la mort de leur captif.

Obligez-les à le prouver . Le site Ace Attorney Cette série de jeux vidéo vous présente un ensemble d'histoires de meurtres et de mystères. Cependant, au lieu de jouer un détective, vous incarnez l'avocat de la défense d'une personne accusée à tort. Dans certaines de ces histoires, on vous (le joueur, pas les personnages) montre même le meurtre lui-même, dès le début, y compris le véritable tueur. Mais cela ne suffit pas pour gagner : vous devez laver le nom de votre client en prouvant qui est le vrai tueur.

Les limites de la détecter les mensonges devrait être bien connu des systèmes juridiques de D&D. Les déclarations d'un témoin sous l'effet de ce sort peuvent être recevables comme preuve, mais en raison des façons dont quelqu'un peut tromper le sort, délibérément ou accidentellement, leurs résultats ne constituent pas nécessairement une preuve solide. Cela transforme l'histoire d'un "whodunit" en un "howcatchem", mais cela signifie également que les résultats de détecter les mensonges est juste une autre piste, pas le dernier clou du cercueil.

Travailler à partir de perspectives multiples et contradictoires . Dans l'ouvrage de Ryunosuke Akutagawa Dans un bosquet (et le film d'Akira Kurosawa Rashomon qui s'en inspire), on nous présente plusieurs points de vue différents sur un meurtre, dont celui de la victime elle-même (raconté par un médium). S'ils sont tous d'accord sur certains aspects essentiels, ils s'opposent jusqu'à l'inconciliable sur d'autres. Il est impossible qu'ils soient tous vrais, et il s'avère que toutes les personnes impliquées, même la victime, ont des raisons de mentir. On ne découvre jamais la véritable histoire : La version de Kurosawa ajoute le récit d'un témoin oculaire, qui est tout aussi contradictoire que les autres, et il s'avère ensuite que même il a ses propres raisons de mentir, donc vous ne pouvez pas non plus compter entièrement sur son compte.

Cela dit, ces scénarios littéraires impliquent un cas où les gens peuvent mentir. La version à l'épreuve de la divination de cette situation est liée à la méthode basée sur la limitation ci-dessus : les gens pensent avoir vu des choses différentes, et ils les relatent honnêtement, donc détecter les mensonges jamais de voyages. Mais ils ne peuvent pas tous être la vérité, et les personnages doivent maintenant déterminer ce qui s'est réellement passé.

Faire en sorte que la vérité soit trop farfelue pour être crue. . Celui-ci est idéal pour les histoires d'horreur cosmique. La vérité viole de manière flagrante tout ce que les questionneurs croient à propos du monde : elle ne peut pas être vrai, pourtant ici le témoin le dit, et vous savez qu'il ne ment pas. Comment cela peut-il être ? Le témoin ne le sait probablement pas, et les PJ ont donc un nouveau mystère à résoudre.

Rendre la vérité trop horrible à croire . Celui-ci nécessite un DM et des joueurs qui sont à l'aise avec les thèmes matures, parce que maintenant vous devez vous plonger dans les choses désagréables. Le témoin raconte une histoire si horrible, et impliquant des personnages si appréciés, que personne ne veut y croire, peut-être même pas les PCs. Des guerres ont été déclenchées, et des royaumes sont tombés, pour des choses de ce genre, ce qui place les PJ dans un dilemme éthique majeur : la vérité devra être connue de tous. Conséquences si elle est révélée aux autres. L'exemple qui me vient le plus à l'esprit n'est pas tiré de la littérature, mais de la vie réelle : l'histoire de Jerry Sandusky et de Joe Paterno. Comme je l'ai dit, des thèmes pour adultes.

Montrer aux PCs à quel point ils ont tort. . Lorsque les PJ commencent à rassembler des informations, assurez-vous que l'auteur laisse derrière lui un tas de fausses pistes et notez celles que les PJ suivent. Lorsqu'ils vont interroger le témoin, ils obtiennent un tas d'informations ennuyeuses qu'ils pensaient déjà connaître... jusqu'à ce que... détecter les mensonges commence à trébucher. C'est un excellent moyen de rendre le conflit personnel, car maintenant, non seulement le BBEG a commis le crime, mais il a également piégé les PC eux-mêmes. Le témoin peut en savoir plus, ou vous pouvez le faire "disparaître" comme par hasard, et maintenant les PJ doivent trouver quoi faire dans un scénario où ils ont déjà été trompés une fois.

L'essentiel est qu'il existe de nombreuses façons de gérer la détection des mensonges. . Même si tu ne peux pas cacher les choses assez bien pour faire trouver la vérité un point majeur de l'intrigue, vous pouvez toujours construire des choses telles que à l'égard de la vérité est bien pire que trouver c'était.

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