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Dois-je craindre que les joueurs fassent de "mauvais" choix en montant de niveau ?

Lorsque je suis revenu aux RPG (après 20 ans), j'ai écarté Pathfinder après avoir lu des articles sur la complexité des systèmes et le fait qu'il y avait une réelle chance d'obtenir de "mauvais personnages" si vous faisiez de mauvais choix et ne passiez pas assez de temps à lire les règles (différents niveaux de classes et autres) et à réfléchir à votre personnage à l'avance (il semblait y avoir un consensus sur le fait que Pathfinder demande plus d'investissement).

Nous sommes un groupe de joueurs de 40 ans avec des enfants et très peu de temps, alors je suis passé à D&D 5e dans le but de simplifier. J'ai cru comprendre qu'il était plus rationnel et plus simple et que nous pouvions simplement nous lancer, choisir une race et une classe et qu'elles seraient aussi puissantes que n'importe quelle autre sans avoir à trop se soucier des choix, c'est-à-dire que les choix façonneraient la partie jeu de rôle du jeu et pas tant l'équilibre du groupe.

Puis je suis tombé sur cette question sur le fait que les combats à deux armes sont inférieurs pour les combattants. . Cela semble impliquer que différentes voies pour un combattant peuvent donner des "niveaux de puissance" très différents et qu'il y a en quelque sorte une "bonne" et une "mauvaise" façon de créer un combattant.

Maintenant, je ne peux pas dire que je comprends les mathématiques impliquées donc je ne suis pas sûr si cette question traite des différences marginales ou si deux combattants, l'un avec une épée à deux mains et l'autre avec deux armes feront que le second se sentira surpassé et regrettera les choix qu'il a fait à travers.

J'ai aussi peur que cela se produise pour d'autres classes.

Est-ce que c'est quelque chose dont je dois m'inquiéter avec mes joueurs ? Je ne m'attends pas à ce qu'ils lisent le PHB d'un bout à l'autre, dois-je devenir un expert et les orienter vers les bons chemins ou ce genre de différences ne risque-t-il pas de frustrer mes joueurs ?

48voto

Matthieu M. Points 9068

Réponse courte : Non surtout.


Je viens d'un environnement D&D 3.5, j'ai donc une grande expérience de la différence de puissance extrême que l'on peut obtenir entre un moine de classe normale et un chevalier de Rubis Vindicator optimisé. D&D 3.5 avait beaucoup de complexité : Les lignées, les gabarits, les classes de prestige, les organisations pouvaient tous être mélangés et assortis, et certaines combinaisons étaient folles, récompensant vraiment une connaissance approfondie du jeu.

En revanche, D&D 5.0 a beaucoup moins options. Pas de lignées, de modèles, de classes de prestige, pour commencer. Un système de compétences simplifié. Moins d'exploits à choisir, etc...

Le manque de flexibilité rend le jeu beaucoup plus équilibré, car les concepteurs ont pu prêter attention à de nombreuses interactions :

  • Tout personnage de classe unique dont les scores de capacité sont correctement assignés est viable .
  • La différence de puissance entre deux "spécialisations" différentes d'une même classe n'est pas que grand.

Si nous regardons l'exemple de le chasseur à deux armes il est en effet moins puissant qu'un combattant avec une grande arme.

Il y a deux choses à noter, cependant :

  1. Il n'est pas tellement moins puissant. Nous ne parlons pas d'un facteur x2 ici ; en prenant un Str de 20 (+5) et 4 attaques, la formule donnée donne 47,5 DPR pour TWF et 53,2 DPR pour GWF. C'est une simple différence de ~12%.
  2. Il permet d'utiliser Dex plutôt que Str comme votre capacité d'attaque, ce qui est en fait bon pour l'optimisation comme Dex donne également l'Initiative, la CA et les jets de sauvegarde alors que Str ne donne pas grand-chose.

La partie la plus difficile est l'équipement - devoir obtenir deux armes magiques - en tant que DM, c'est vraiment la partie la plus facile à résoudre.


Comme vous pouvez le voir si vous parcourez les commentaires de cette réponse, il y a apparemment quelques "pièges" à éviter, comme le Ranger (maître de la bête) et le Moine (quatre éléments).

En général, cependant, il peut arriver qu'un joueur commence un personnage avec une certaine image en tête, et il s'avère en cours de jeu que le personnage n'est pas à la hauteur de ses attentes. Peut-être qu'ils ont mal lu les règles, peut-être qu'ils n'arrivent pas à le faire fonctionner. Cela nous est arrivé à tous, vraiment.

Il y a aussi des choix qui étaient superbes au 1er niveau, et dont l'utilité diminue au fil du temps.

Dans ce cas, vous devez permettre au joueur de modifier les choix passés de son personnage. . Il existe déjà des classes qui permettent de changer certains choix à des intervalles prédéterminés - le sorcier changeant les invocations connues, le maître de guerre changeant les manœuvres - il est donc assez facile de permettre de changer de style de combat ou de caractéristique lorsqu'on gagne un niveau, et cela représente beaucoup moins de travail que de créer et d'intégrer un nouveau personnage dans la campagne.

Cette approche permet d'alléger la pression exercée sur les joueurs : s'ils font un mauvais choix, ils sont autorisés à le corriger ; pas de problème, pas d'agitation, le spectacle continue !


À moins que votre table ne soit très soucieuse de l'optimisation, et il n'en a pas l'air, alors D&D 5.0 devrait vraiment être une amélioration directe.

Je trouve personnellement que c'est extrêmement libérateur ; dans D&D 5.0, vous pouvez jouer un personnage médiocre parce que vous avez eu une idée géniale que vous voulez expérimenter, et pourtant contribuer à la partie sans demander un travail supplémentaire au DM parce que vous êtes pas si loin sous la courbe de puissance.

Une classe, une spécialité, et vous avez un personnage viable. C'est aussi simple que ça.

17voto

Someone_Evil Points 42173

Vous n'avez pas à vous inquiéter

Le type d'optimisation décrit dans votre question n'est pertinent que si votre table utilise des caractères optimisés. Si vous le faites, votre table doit en parler ; en particulier, votre DM doit savoir (ou il le découvrira bientôt) que de tels personnages sont plus puissants/efficaces que ce que prévoient les directives du DMG.

Bien qu'il soit possible de créer un personnage dans 5e qui " ne fait rien " ou " est mauvais ", vous devez presque essayer de le faire. Les plus grands "pièges" sont les cantrips (dont la plupart sont choisis au premier niveau) et les feats. Pour les cantrips, le manque de familiarité avec les règles peut faire que certains soient moins utiles que d'autres ( salle des lames me vient à l'esprit) et RAW, ils ne peuvent pas être modifiés. Cependant, si un cantrip a été choisi parce que le joueur pensait qu'il était plus utile, il est parfaitement raisonnable de le laisser le changer. En ce qui concerne les exploits, il y en a quelques-uns qui sont généralement considérés comme bons et certains qui sont particulièrement mauvais (Esprit vif, Maître d'armes), cependant la "qualité" du reste est assez contestée (bien que la plupart s'accordent à dire qu'il n'y en a pas tant que ça de mauvais). En général, les "mauvais" exploits le sont parce qu'ils ne conviennent qu'à très peu de concepts de personnages ou de campagnes. Si un exploit correspond au concept du personnage (c'est à dire que le joueur est enthousiaste à l'idée de prendre cet exploit), il est probablement tout à fait correct pour ce personnage. Il est également important de se rappeler que les exploits sont une règle optionnelle, et que la plupart du temps, il vaut mieux prendre l'amélioration normale du score de capacité.

En général, les sorts sont préparés pour chaque jour, ou ils peuvent être remplacés au niveau supérieur s'ils s'avèrent moins excitants que le précédent (ou peut-être qu'ils ne font pas ce que vous pensiez, je suis certainement passé par là).

En ce qui concerne le sentiment des joueurs qu'un autre joueur de leur groupe est plus puissant, les différentes classes ont des forces (et des faiblesses) différentes et se jouent généralement différemment. Donc, tant que vos joueurs jouent des classes différentes (ou au moins des personnages différents [comme leur race, leurs origines ou d'autres caractéristiques déterminantes] et/ou des sous-classes), vous ne devriez pas trouver de différence entre les joueurs. (A moins que l'un des joueurs ne se lance dans une optimisation poussée, mais cela se fait en grande partie au premier niveau, même si cela peut prendre quelques minutes avant d'être perceptible).

J'aimerais également ajouter que si un joueur a l'impression que son personnage est "sous-puissant" ou "mal construit", il n'y a rien de mal à le laisser reconstruire ou changer quelques éléments, ou à s'assurer qu'il y a un objet magique ou une récompense similaire qui lui convient particulièrement pour le remettre au niveau des autres. (Évitez cependant de trop faire ce dernier point, cela peut facilement être perçu comme du favoritisme).

Le point essentiel à retenir c'est que toute erreur accidentelle sera mineure, qu'elle n'aura pas d'impact sur votre jeu, à moins que vous ne choisissiez (ou ne présumiez) une optimisation élevée, et qu'elle pourra être corrigée si elle est découverte ou ressentie.

14voto

Tim Grant Points 24377

Enfreindre les règles, et résoudre tout après coup

C'est bien que vous vous préoccupiez des PC de vos joueurs inexpérimentés. Soyez assuré que vous pouvez utiliser votre pouvoir discrétionnaire de DM pour contourner les règles, ou fournir des objets, et résoudre tout problème après coup.

Vous avez mentionné le problème de la construction de deux armes par rapport aux grandes armes. Cette question, je pense, est un peu exagérée. Il y a certaines choses pour lesquelles un combattant à deux armes sera en fait meilleur, comme tuer plusieurs monstres faibles. Si vous envoyez une variété de monstres contre vos personnages, les joueurs typiques du combattant à 2 armes ne remarqueront probablement pas qu'ils font un peu moins de dégâts par round.

Oui les nouveaux joueurs peuvent faire de mauvais personnages de 5e

Les nouveaux joueurs qui n'étudient pas le règlement peuvent se créer de plus gros problèmes. J'en ai vu quelques-uns :

  1. Un personnage qui devrait avoir une bonne attaque de mêlée, mais qui ne l'a pas. Par exemple, un druide sans bonus de force ou de dextérité, qui ne connaît pas le cantrip Shillelagh

  2. Un joueur qui décide d'être un Eldritch Knight ou un Arcane Trickster, mais qui n'a pas mis une bonne statistique en Intelligence.

  3. Un lanceur de sorts qui choisit des cantrips qui finissent par ne pas correspondre à son style de jeu. (Un sorcier est toujours hors de portée de Spray anti-poison . Un autre est toujours désavantagé pour la coulée Firebolt à portée de mêlée).

Amusement > Règles

D'après les règles, ces choix peuvent donner lieu à des personnages qui ne sont pas du tout optimaux et qui sont frustrants à jouer. Mais les règles qui gâchent le plaisir sont des règles que le DM peut et doit ignorer.

Je vous suggère de considérer les premières montées de niveau comme une occasion de permettre à vos joueurs de modifier leurs personnages (avec vos conseils et votre approbation). Il est possible que ce genre de chose devienne incontrôlable, si vous vous retrouvez avec un min-maxer/powergamer, mais il ne semble pas que vous ayez ce problème.

En général, permettre aux nouveaux joueurs d'échanger un cantrip ou un sort contre un autre (de même niveau) ou d'échanger deux scores de capacité ne nuit en rien.

Si un joueur apporte tellement de changements à son personnage que vous ou les autres joueurs avez du mal à savoir qui il est, et que le manque de continuité commence à mettre à mal la suspension de l'incrédulité, c'est votre signal pour freiner les changements de personnage et commencer à adhérer davantage aux règles.

Offrez des cadeaux pour combler les lacunes des personnages

De nombreuses faiblesses de caractère peuvent être corrigées avec un peu de créativité généreuse avec les objets magiques.

Disons qu'un joueur veut se battre avec des dagues alors qu'il devrait probablement utiliser des rapières. Il suffit de lui donner une paire de dagues magiques qui font des dégâts supplémentaires.

Ou bien un paladin n'a pas de bonus de dextérité, mais votre campagne implique beaucoup de combats à distance. (C'est frustrant de faire 1d10 de dégâts, quand vous obtenez un tas de 1 et de 2, alors que d'autres personnes ont un bonus de +4 ou +5 aux dégâts). Un javelot magique avec une portée supplémentaire, et qui revient toujours dans la main du lanceur, résout ce problème.

Balance Parmi Les membres du parti sont la clé

Vous serez peut-être surpris d'apprendre que le fait d'avoir une fête remplie de personnages médiocres n'est pas vraiment un problème. En tant que SM, il suffit de réduire un peu le nombre d'ennemis. Ou attendez que le groupe soit au niveau 6 pour utiliser ce module "pour personnages de niveau 4 à 6".

Cela peut être plus problématique si certains personnages sont très optimisés et d'autres non. Dans ce cas, les joueurs qui ont les "crétins" peuvent être frustrés.

Vous n'avez pas à vous inquiéter, car nous avons le pouvoir de résoudre tous les problèmes qui se présentent.

2voto

András Points 51322

Non, si vous interdisez le multiclassage et les exploits, ou si vous les rendez remplaçables.

Il y a sont des différences de niveau de puissance entre les classes et sous-classes, mais elles sont beaucoup plus faibles qu'en 3.5 ou Pathfinder.

Si vos joueurs s'en tiennent à une seule classe, ils s'en sortiront plutôt bien, à moins qu'ils ne choisissent le moine de la Voie des quatre éléments ou un ranger maître-bête.

Le problème commence avec les cantrips 1 mais devient vraiment visible avec les règles optionnelles, beaucoup de choses peuvent mal tourner avec le multiclassage et les feats.

Multiclassage

Il est difficile de le faire correctement . Un Paladin 12/Sorcier 8 est excellent, un Paladin 19/Sorcier 1 est mauvais, un Moine/Mage est pire.
Il faut soit comprendre la plupart des règles et leurs interactions, soit lire beaucoup de guides. Si tout le monde n'a pas le temps de le faire, il est plus facile de bannir le jeu.

Points forts

Il y a des feats pièges, comme Charger qui regardez bon, mais sont en fait plus faibles qu'un ASI.
Il est facile de prendre du retard sur les autres si vous négligez vos ASI.

Il existe 4 options

  • Vous apprendre le système à leur place, en leur donnant des conseils pour monter de niveau. Je suppose que vous voulez éviter cela, non seulement cela vous ferait perdre du temps, mais ils auront l'impression que leur personnage n'est pas vraiment le leur.
  • Bannissez ces options. Cela peut sembler très limité pour les joueurs qui maîtrisent bien le système, mais il semble que vous n'ayez rien de tout cela
  • Vous les laissez " essayer "Ces options leur donnent un moyen standardisé de revenir sur une rencontre, une session ou un niveau. 2 après qu'ils aient choisi
  • Tout est permis, et vous adaptez la difficulté des rencontres à leurs capacités. Cela signifie beaucoup plus de temps de préparation pour vous et peut créer des tensions au sein d'un groupe, si certains se sentent inutiles ou se font traiter d'inutiles.

J'ai essayé d'utiliser la première option, car j'avais le temps et les connaissances nécessaires, mais mes joueurs avaient l'impression que je leur imposais leurs choix.
J'ai donc fini par choisir la dernière, qui nous convient parfaitement.


1) Blade Ward et True Strike ont l'air bien, mais sont généralement terribles pour votre utilité
2) comme bon vous semble

1voto

Jack Points 20508

Il y a beaucoup de bonnes réponses ici !

Comme vous, j'ai connu des décennies d'âge sombre de D&D, ayant joué à AD&D à l'époque. Dans mon cas, je m'y suis remis lorsque mon fils, qui est en âge d'aller à l'université, l'a repris. Cela m'a donné l'occasion de me connecter avec lui et certains de ses amis.

J'aimerais insister sur certaines réflexions, abordées dans quelques autres réponses.

Il s'agit de s'amuser

Il s'agit de s'amuser, non ?

Si un joueur a l'impression d'avoir fait un choix sous-optimal, il est parfaitement raisonnable, dans le cadre d'une discussion ouverte impliquant les autres joueurs, de repenser cette décision.

Peut-être qu'un joueur a un magicien et qu'il pense que le combattant est plus attrayant. Il n'y a vraiment rien de mal à permettre à ce joueur de sortir d'un personnage et d'en entrer un autre.

Ou si un joueur a envie de changer une caractéristique de son personnage, si cela rend les choses plus amusantes pour tout le monde, il n'y a rien de mal à cela.

Une communication claire

Une communication claire sur ces options entre tous les joueurs et le SM est vraiment importante. Il est parfaitement raisonnable de demander à la table si de tels changements sont raisonnables, et à quelle fréquence.

Il est raisonnable de parler de ces choses et de parvenir à des accords dès le début, avant que le problème ne se pose. Certaines personnes parlent de la session 0, ce qui est une excellente idée. Il est également toujours raisonnable de communiquer les méta-problèmes du jeu à tout le monde.

Mot de la fin

Il existe une gamme étonnante d'outils qui rendent D&D encore plus étonnant qu'il ne l'était au siècle dernier. Rpg.se est définitivement l'un d'entre eux, comme vous l'avez découvert. Collectivement, nous sommes plutôt géniaux !

Les autres outils importants que nous utilisons dans mon groupe pour communiquer et nous connecter sont Discord, D&D Beyond et Roll20.

Bonne chance !

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