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Dois-je craindre que les joueurs fassent de "mauvais" choix en montant de niveau ?

Lorsque je suis revenu aux RPG (après 20 ans), j'ai écarté Pathfinder après avoir lu des articles sur la complexité des systèmes et le fait qu'il y avait une réelle chance d'obtenir de "mauvais personnages" si vous faisiez de mauvais choix et ne passiez pas assez de temps à lire les règles (différents niveaux de classes et autres) et à réfléchir à votre personnage à l'avance (il semblait y avoir un consensus sur le fait que Pathfinder demande plus d'investissement).

Nous sommes un groupe de joueurs de 40 ans avec des enfants et très peu de temps, alors je suis passé à D&D 5e dans le but de simplifier. J'ai cru comprendre qu'il était plus rationnel et plus simple et que nous pouvions simplement nous lancer, choisir une race et une classe et qu'elles seraient aussi puissantes que n'importe quelle autre sans avoir à trop se soucier des choix, c'est-à-dire que les choix façonneraient la partie jeu de rôle du jeu et pas tant l'équilibre du groupe.

Puis je suis tombé sur cette question sur le fait que les combats à deux armes sont inférieurs pour les combattants. . Cela semble impliquer que différentes voies pour un combattant peuvent donner des "niveaux de puissance" très différents et qu'il y a en quelque sorte une "bonne" et une "mauvaise" façon de créer un combattant.

Maintenant, je ne peux pas dire que je comprends les mathématiques impliquées donc je ne suis pas sûr si cette question traite des différences marginales ou si deux combattants, l'un avec une épée à deux mains et l'autre avec deux armes feront que le second se sentira surpassé et regrettera les choix qu'il a fait à travers.

J'ai aussi peur que cela se produise pour d'autres classes.

Est-ce que c'est quelque chose dont je dois m'inquiéter avec mes joueurs ? Je ne m'attends pas à ce qu'ils lisent le PHB d'un bout à l'autre, dois-je devenir un expert et les orienter vers les bons chemins ou ce genre de différences ne risque-t-il pas de frustrer mes joueurs ?

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kmkaplan Points 10338

Chaque fois que vous entendez dire qu'une classe, une arme, un sort, une stratégie, etc. est sous-optimale, gardez à l'esprit que c'est dans le contexte du minmaxing. Ne confondez pas le minmaxing avec le jeu réel. Le minmaxing suppose que le joueur connaît très bien les règles et prend toujours des décisions rationnelles. prend toujours des décisions rationnelles.

  • En réalité, la plupart des joueurs ne savent pas la plupart des règles, même les règles de base. Ils peuvent décider de ce qu'il faut faire dans le jeu en se basant sur leur compréhension imparfaite des règles, ou ils agir délibérément de manière sous-optimale pour des raisons de roleplay, ou bien ils peuvent ne pas se souvenir d'une certaine règle qu'ils connaissent à ce moment-là, ou encore ils peuvent tout simplement être trop saouls, fatigués ou paresseux pour se donner la peine de correctement de réfléchir à des choses vraies. Après tout, il s'agit de s'amuser, et dans DnD vous n'avez pas vraiment besoin de gagner pour vous amuser.

Ce que la communauté minmax considère comme optimal ou non correspondra rarement à ce qui finit par être optimal dans votre groupe. La plupart des gens joueront à un niveau qui est inférieur à la stratégie la moins optimale. Cela signifie que même une classe considérée comme terrible peut être la plus efficace dans un groupe, parce que d'autres joueurs avec des classes plus optimales continuent à les jouer de manière sous-optimale. En plus de la connaissance et des préjugés des joueurs, le style de DMing a également un effet important.

Le minmaxing ne tient pas compte du style de DM et suppose que les jeux sont dirigés par un robot, sinon le minmaxing des règles n'est pas pratique, seulement le minmaxing de votre influence OOC sur le DM et les autres joueurs. Par exemple, l'exemple le plus connu est celui d'un sorcier qui est très puissant parce qu'il peut se préparer à n'importe quelle situation, mais si votre DM commence à jouer avec le repos (et applique réellement l'obligation de se reposer et de préparer les sorts au lieu de les rafraîchir automatiquement comme la plupart le font), tout cela passe à la trappe. Si votre DM commence à vous mettre dans des situations auxquelles vous n'êtes pas préparé (il peut voir votre liste de sorts), là encore, tout s'écroule.

En gardant à l'esprit ce qui précède, vous ne devriez pas vous soucier de ce que les minmaxeurs considèrent comme une bonne ou une mauvaise stratégie, classe ou autre, ce qui ne veut pas dire que vous ne devriez pas vous soucier des joueurs qui prennent de mauvaises décisions.

  • Voici pourquoi : Habituellement, les gens aiment avoir un certain impact sur le jeu au lieu de jouer des personnages totalement inefficaces qui, en fait, ne font que se contentent d'observer l'action. Avec des joueurs qui ne connaissent pas très bien les règles. règles, c'est plutôt aléatoire de savoir quel personnage sera faible et lequel fera boule de neige. Si votre style de gestion n'est pas parfaitement équilibré, cela y contribuera également. contribuera également. Très vite, vous aurez des personnages qui personnages qui bottent des culs tandis que d'autres restent derrière, ce qui est un peu ennuyeux pour les les personnes jouant ces derniers.

La façon la plus évidente d'augmenter l'efficacité d'un personnage pauvre est de créer des défis sur mesure pour lui. Par exemple, le gars qui a mis tous ses points dans la vannerie sous-marine peut maintenant se sentir utile parce que le roi Neptune est sur le point de les exécuter à moins qu'ils ne puissent battre son maître vannier. Mais si ces défis sont évidents, cela nuit au sentiment d'efficacité que vous obtenez d'eux - les gens veulent se sentir utiles de manière organique, et pas seulement parce que DM leur a jeté un os.

Vous pouvez modifier votre politique de rencontre/défi pour équilibrer les choses, par exemple si le magicien de votre groupe est le personnage OP, vous pouvez avoir plus de monstres résistants à la magie, ou si le combattant est OP, vous pouvez avoir des monstres plus difficiles à combattre comme les fantômes. En général, vous préférez les pions doux aux pions durs (faites donc attention aux monstres de rouille et aux champs anti-magie). Mais le problème est qu'il n'est pas toujours possible d'équilibrer les choses de cette manière.

  1. Que se passe-t-il si vous avez deux chasseurs, l'un est très bien construit et l'autre est nul ?
  2. Et si les monstres résistants à la magie s'opposaient à votre tradition ?
  3. Et si vous ne connaissez pas de bons monstres à cette CR, que vous n'avez pas envie de faire votre propre statblock, et que vous n'avez pas envie de parcourir un tas de livres de livres splat pour les trouver ?

    Ces problèmes sont beaucoup plus faciles à traiter s'ils ne se produisent pas en premier lieu. Encouragez simplement vos joueurs à discuter de leur stratégie (cela peut se faire en 1 à 2 heures), et gardez un œil sur leur feuille de personnage. S'ils font des choix sous-optimaux, recommandez-leur gentiment une façon plus optimale de faire la même chose. S'ils sont fortement attachés à un concept particulier parce que, c'est bien, mais la plupart des gens ne le sont pas et la plupart des décisions vraiment mauvaises sont prises par accident ou par ignorance/compréhension d'une règle de base. Même si le concept du personnage du joueur est intrinsèquement mauvais (par exemple, un joueur de cartes maîtresses dans un jeu de donjon), il n'est probablement pas si spécialisé qu'il ne puisse pas avoir de compétences auxiliaires utiles. Par exemple, même si la compétence principale du joueur de cartes est inutile pour combattre les monstres du donjon, la compétence de joueur de cartes n'empêche probablement pas de prendre des niveaux de voyou et d'être un combattant décent avec une dague.

À l'inverse, vous pouvez avoir le problème d'un joueur qui est bien meilleur que le groupe et qui vole la vedette. Là encore, vous pouvez lui recommander gentiment de choisir un personnage moins puissant que le reste du groupe. La plupart des minmaxeurs ne sont pas des fanatiques, ils le font plus par habitude, mais ils ne seraient probablement pas contre l'opportunité de jouer un build sous-optimal dans un jeu où tout le monde n'est pas très bien construit de toute façon. S'ils insistent vraiment sur leur build optimal, vous pouvez toujours aller voir les autres joueurs et leur demander de ne pas se spécialiser dans la même chose que le minmaxeur. De cette façon, vous pouvez équilibrer vos rencontres pour défier le minmaxer sans surpasser tous les autres, mais grâce à la planification à l'avance, vous évitez les problèmes que j'ai mentionnés plus tôt, comme deux personnages trop similaires pour être équilibrés indépendamment, ou votre concept de lore/campagne n'ayant pas de bonnes options d'équilibrage. Si vous connaissez le niveau et la spécialité de chacun à l'avance, il est plus facile de trouver un concept de campagne qui fonctionne.

Je dirais donc qu'il faut s'inquiéter des mauvais choix des joueurs, mais pas au sens où il faut s'inquiéter de ce que dit la communauté minmax. Au lieu de cela, vous voulez surveiller vos propres joueurs et vous assurer que quelqu'un ne fait pas trop de choix systématiquement mauvais ou bons, en termes de leur performance réelle dans votre campagne plutôt que ce que la communauté minmax dit. Idéalement, vous voulez que chaque joueur ait quelque chose à faire, et ces choses doivent être reliées entre elles plutôt que d'être des défis séparés. Si vous pouvez garantir cela en faisant en sorte que les personnages aient des pouvoirs similaires, tant mieux. Sinon, la puissance est relative aux caractéristiques précises du défi, vous pouvez donc concevoir des défis en conséquence. La principale chose dont il faut s'inquiéter, c'est de se retrouver dans une situation où les personnages sont déséquilibrés, où les joueurs détestent ça, et où vous ne pouvez pas équilibrer raisonnablement les défis.

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