La manière dont les projets sont appliqués dans les fichiers de ressources du jeu. 1 suggère que le niveau de l'agent n'a aucun effet sur la prime - il s'agit strictement du nombre d'agents non affectés.
Dans le cas des projets de reconnaissance/soutien, un risque est calculé en fonction du niveau de l'agent participant et des modificateurs de défense de la ville cible (c'est-à-dire des contre-agents). Ensuite, lorsqu'un de ces projets est actif, le risque d'échec/résultat négatif de détection est réduit par le modificateur de perk de l'opération multiplié par le nombre d'agents au QG.
Le multiplicateur par défaut pour les deux types de projets mentionnés est de 1. 2 Ainsi, le fait d'avoir 5 agents au QG réduirait le risque d'échec (en augmentant vos chances de réussite) de 5 %. Notez que le résultat est limité à une gamme de [10, 90]
Ainsi, même avec beaucoup d'agents, vous pouvez échouer une mission très facile, par exemple.
Les autres projets fonctionnent de manière similaire, bien que dans ces cas, le modificateur de pourcentage soit plus clairement indiqué.
1. Voir assets/Gameplay/Lua/ConvertOperationsSystem.Lua:L309
2. Voir assets/Gameplay/XML/Civilizations/CivBEPlayerPerks.xml:L1625