33 votes

Comment construire un personnage efficace basé sur les armes lancées ?

J'essaie de trouver de bonnes façons de construire un personnage D&D 5e efficace dont le point fort est les armes lancées. Le problème semble être de les tirer assez vite. Les armes lancées semblent être moins efficaces que les armes de mêlée ou à distance, qui peuvent toutes deux être utilisées jusqu'à 3 ou 4 attaques par action d'attaque si vous vous y prenez bien et utilisez les compétences appropriées. Les armes de jet semblent avoir un maximum de 2 attaques par action d'attaque, et même pour cela, vous avez besoin de l'exploit du double manieur.

Quelqu'un a-t-il trouvé un moyen, compatible avec les règles, de faire en sorte que les armes de jet ne soient pas si gênées par cela, à part trouver un lanceur nain ?

0 votes

Je suppose que l'utilisation d'un autre objet magique pour résoudre le problème n'est pas non plus une solution utile ?

0 votes

Correct. L'objectif est de développer un design de personnage équilibré, capable de rivaliser avec les autres personnages.

0 votes

Je ne suis pas sûr des contraintes de conception. On dirait que vous êtes prêt à autoriser les exploits ? Quelles autres variantes/règles optionnelles sont ou ne sont pas incluses ?

33voto

minecraftguy Points 11

Résumé

En tant qu'arme intermédiaire, l'arme de jet présente plusieurs avantages et inconvénients, dont la contrainte unique du nombre d'attaques possibles et la caractéristique unique de laisser la main d'exécution libre. Il existe une classe de personnages en particulier dont le débit de dégâts est équilibré autour de la réalisation de relativement peu d'attaques, mais toujours avec des armes, et c'est le Rogue avec son Attaque sournoise capacité. De plus, comme les armes lancées peuvent être utilisées en mêlée, qu'elles ne nécessitent qu'une seule main et que cette dernière n'est pas sollicitée, les armes lancées offrent aux voleurs à distance plusieurs possibilités d'infliger une seconde fois des dégâts d'attaque sournoise par le biais d'une arme à feu. Attaque d'opportunité s'ils sont construits pour permettre des tactiques aussi compliquées.

Pour commencer...

Je commencerai par dire que j'ai toujours considéré une attaque à distance avec une arme lancée (appelée ci-après "attaque avec une arme lancée" sans importance mécanique) comme une option périphérique pour les personnages de mêlée qui se retrouvent sans cible à portée de mêlée (comme un moine qui dégaine et lance une dague pour garder son nombre d'attaques) ou pour tout personnage cherchant à ajouter un peu de "cool" et d'efficacité à un échange d'armes (comme un barbare qui lance ses haches à deux mains avant d'y aller avec sa grande hache au round suivant) - et non pas comme quelque chose autour de laquelle centrer un build. et pas du tout comme quelque chose autour duquel on pourrait centrer un build. Après tout, pourquoi quelqu'un qui cherche à se concentrer sur les attaques à distance n'utiliserait-il pas une arme conçue spécifiquement pour cela plutôt que d'en adapter une faite pour la mêlée ?

On pourrait dire la même chose des frappes à mains nues, mais il y a toujours une ou deux façons d'en faire le truc de votre personnage. Alors, voyons s'il y a quelque chose pour les projections.

Mes réflexions sur les avantages des armes de jet

L'un des avantages des armes lancées au corps à corps est la possibilité d'effectuer une attaque à distance avec la Force plutôt qu'avec la Dextérité. La Dextérité est normalement considérée comme la statistique la plus efficace, étant donné sa contribution à l'omniprésente CA, mais ce n'est pas nécessairement le cas pour les personnages qui ont des avantages en force, qui sont construits pour mettre l'accent sur les tactiques basées sur la force, ou pour qui l'efficacité de la Dextérité est diminuée (par exemple, un barbare, un grappilleur, ou un personnage portant une armure lourde). Un tel personnage pourrait préférer une arme lancée à une arme à distance pour ses attaques à distance, mais bien sûr, il reste la question de savoir pourquoi il fait des attaques à distance plutôt que des attaques de mêlée.

Un autre avantage des armes de mêlée lancées est leur flexibilité d'attaque. Pour retourner l'avantage "périphérique" mentionné plus tôt, si le parti pris est de passer des attaques de mêlée aux attaques à distance comme la norme d'un build, une arme de jet a une utilité intéressante comme arme de mêlée dans des situations où il pourrait être moins avantageux de faire une attaque à distance. Par exemple, un personnage normalement à distance pourrait regretter de ne pas s'être spécialisé dans les dagues plutôt que dans les arbalètes de main lorsqu'il est assailli par une foule hostile et qu'il doit faire face à toutes ses attaques avec un désavantage. Bien sûr, il peut toujours faire un drop-and-draw, mais il pourrait alors vouloir récupérer son arbalète au prochain tour... et après tout cela, on peut se demander combien de fois ce genre de situation se produit réellement.

Je pense que vous avez raison de dire que la principale limitation des armes lancées est la nécessité de les dégainer. Pour les armes à distance, c'est le bénéfice caché de la règle des munitions : pendant que vous doivent dessiner une flèche, vous devez également aller le premier tirage au sort. Le fait que les armes lancées ne puissent pas atteindre un nombre d'attaques possible explique pourquoi les personnages basés sur la force préfèrent effectuer des attaques de mêlée et pourquoi les personnages à distance s'en tiennent aux armes à distance. Cependant, même avec cette limitation, les armes lancées ont leur propre avantage caché : elles peuvent être tirées et lancées en utilisant une seule main, et elles laissent cette main inoccupée après l'attaque. Ainsi, une attaque à l'aide d'une arme lancée peut être effectuée tout en tenant une arme à deux mains, avant ou après une tentative de grappin, ou comme moyen de laisser une main libre pour lancer des sorts. Cependant, il faudrait que le lanceur ait plus envie de lancer l'arme que de lancer un sort, etc. Bien que l'on puisse penser à des raisons pour chaque cas, elles ne rendraient pas le personnage centré sur le lancer.

Ce que j'ai trouvé

À mon avis, la meilleure façon de tirer parti des avantages des armes de jet est de jouer également sur les mécanismes qui maximisent les dégâts faits avec peu d'attaques. Parmi ces buffs du style "une fois par tour", le plus évident est l'attaque furtive. Jouer un Voleur à distance permet vraiment de tirer le maximum de ses capacités d'Esquive et d'Evasion (ainsi que d'obtenir plus d'opportunités de Cachette approuvées par le MJ), et l'Attaque Sournoise est déjà conçue pour compenser le manque d'Attaque Extra du Voleur, voire même le dépasser si elle n'est pas également équilibrée par les limitations des armes et les exigences situationnelles de l'Attaque Sournoise.

Pour bénéficier de l'Attaque Sournoise avec une arme lancée, il faut utiliser une arme lancée à distance ou une arme lancée de mêlée fine, car faire une attaque à distance avec une arme lancée de mêlée non fine ne suffit pas à déclencher l'Attaque Sournoise. Il y a deux armes lancées à distance, la fléchette et le filet, et seule la fléchette fait des dégâts (et ici je vais ignorer la question de savoir si un filet peut bénéficier de l'attaque sournoise). Il y a aussi la fidèle dague pour une arme jetée de finesse en mêlée, et bien que ce soit la seule qui puisse être utilisée dans un build de force, il est plus logique de s'en tenir ici au Dex traditionnel d'un Rogue de toute façon.

Ce que j'imagine, c'est un personnage filou qui tire et lance une dague ou une fléchette à chaque tour, en essayant probablement de viser des cibles éligibles à l'attaque sournoise (et probablement un type d'arche d'assassin pour ses capacités permettant l'attaque sournoise). Alors qu'il pourrait tenir un autre combat à l'arme légère et à deux armes, ou même tirer et lancer régulièrement une autre dague s'il prenait l'exploit de double manieur, mon personnage chercherait plutôt à jouer une fois de plus de l'attaque sournoise en exploitant la capacité d'un personnage à utiliser à nouveau l'attaque sournoise dans un round via son attaque d'opportunité. Bien sûr, un personnage ne peut pas faire d'attaque d'opportunité à distance, il me faudra donc une arme de mêlée. Heureusement, comme dégainer et lancer une arme de jet ne nécessite qu'une seule main, mon personnage peut tenir à peu près n'importe quoi d'autre dans l'autre (même une arme à deux mains) pour l'utiliser pendant la réaction de ce round. Je choisirai parmi les armes fines pour l'attaque sournoise, puis je choisirai une arme légère pour garder ouverte la possibilité d'un combat à deux armes (si je ne prends pas le double maniement), une rapière pour son profil de dégâts, ou un fouet (avec un dip ou un feat pour la compétence) pour son potentiel dynamique de portée de menace.

L'idée de ce personnage est qu'il souhaite effectuer des attaques à distance tout en se laissant dans la meilleure "disposition de main" pour les attaques d'opportunité ; leur nature à distance leur donne la flexibilité d'utiliser leur position pour augmenter la probabilité d'attaques d'opportunité, et les armes lancées libèrent leurs mains pour les armes de mêlée avec lesquelles effectuer ces attaques d'opportunité. Ils peuvent menacer un couloir ou un autre point d'étranglement, ou attacher un ennemi qui préférerait s'éloigner, ou manœuvrer derrière une cible périphérique qui est sur le point de charger, tout en continuant à faire des attaques à distance contre leur propre cible préférée. S'ils sont "attachés", ils peuvent passer sans problème au combat de mêlée. La principale limitation de ce build est l'augmentation de la portée normale de 20 pieds des armes lancées, qui devra être gardée à l'esprit.

Personnellement, je préfère la configuration dague lancée/fouet, car je préfère garder mes actions bonus pour l'action de ruse (encore une fois, en jouant sur la flexibilité du Rogue), et j'aime utiliser la portée du fouet pour les deux menaces. et faire des attaques à distance sans désavantage. Parfois, le simple fait de tenir une dague me donne une autre couche de déclenchement à portée de menace (toujours une seule attaque d'opportunité réelle par round, bien sûr).

Conclusion

Après avoir entraîné votre DM avec quelques exemples du potentiel de combat de ce build, il se peut qu'aucun autre ennemi ne quitte plus jamais votre portée, vous n'aurez donc qu'à mesurer son avantage en estimant les actions alternatives inconnues que les ennemis auraient pu entreprendre si vous n'étiez pas si menaçant. Situé à l'intersection de l'efficacité de l'action, de l'efficacité de la fonction, du positionnement tactique et de la sélection de la cible en fonction de la situation, ce build récompense la ruse d'un joueur de Rogue en combat, et il ne serait pas possible sans les avantages uniques suivants Armes lancées .

0 votes

Avez-vous fait cette construction ? Si oui, à quel niveau l'avez-vous joué ?

9 votes

@KorvinStarmast Je ne suis pas doomtwig, mais j'ai joué ce build (Dual Wielder feat rogue, switching between dagger/dagger and dagger/rapier) aux niveaux 9-11. Il était tout aussi efficace que les autres (builds ou membres du groupe). En fait, il s'adaptait mieux aux conditions changeantes que les autres.

0 votes

@DerekStucki Content de l'entendre. J'aimerais que la base expérientielle des GS/BS soit ajoutée à cette réponse, qui est plutôt bien pensée mais qui ressemble aussi un peu à de l'artisanat théorique.

4voto

Sam Lacrumb Points 10390

Le Chaudron de tout de Tasha a un nouvel exploit : Initiation au combat Cela permet à n'importe qui d'apprendre un style de combat. Il y a aussi un nouveau style de combat : Combat à l'arme de jet

Vous pouvez dégainer une arme qui a la propriété jetée comme faisant partie de l'attaque que vous faites avec l'arme. De plus, lorsque vous touchez avec une attaque à distance utilisant une arme lancée, vous gagnez un bonus de +2 au jet de dégâts. au jet de dégâts.

Cela vous permet de tirer et d'attaquer avec autant d'attaques que vous avez, et vous donne un bonus de dégâts. Avec cela en tête, voici ma construction.

Humain (pour l'exploit supplémentaire)

Capacités :

Styles de combat

Je conçois mon personnage pour qu'il soit efficace le plus rapidement possible. Avec cela en tête, tout ce qui est après le niveau 9 dans ce build est du bonus.

Les 6 premiers niveaux sont ceux du combattant, pour les feats. Les 3 suivants sont ranger. Au niveau 9, votre combat ressemble à ceci :

  • Action : 2 attaques avec la main principale +1 attaque du gloom stalker. 1d4+4(dex)+2(armes lancées)+10(tireur d'élite)
  • Surge : 2 attaques avec la main principale +1 attaque du gloom traqueur.(1d4+16) X3
  • Bonus : 1 attaque, 1d4+16

7 attaques @ 1d4+16 chacune. Gloom stalker ajoute également 1d8 par attaque supplémentaire.

Votre attaque standard est de 1d4+16 pour 3 attaques ce qui est encore décent. Mais nous pouvons l'améliorer ! Lorsque vous montez de niveau en Chevalier Edritch vous obtenez des sorts. Au niveau 13, tu as accès à.. :

Linceul d'esprit

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, toute attaque que vous effectuez inflige 1d8 dégâts supplémentaires lorsque vous touchez une créature située à moins de 3 mètres de vous......

...Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque tranche de deux niveaux d'emplacement au-dessus du 3e.

Lorsque ce sort est actif au niveau 20, les dégâts que vous infligez ressemblent à ceci :

Action d'attaque : 3 att du combattant +1 du rôdeur de Gloom.

  • 1d4+5(capacité)+2(arme de jet)+10(tireur d'élite)+1d8(traqueur de fantômes)+4d8(linceul d'esprit)

Action bonus : 1 Attaque 1d4+17, +1d8(Spirit Shroud)

Surge : 3 att du combattant +1 du Gloom stalker.

  • 1d4+5(capacité)+2(arme de jet)+10(tireur d'élite)+1d8(traqueur de fantômes)+4d8(linceul d'esprit)

Donc votre attaque alpha au niveau 20 est : 9d4+153, +11d8.

**- Dommage minimum : 173

  • Dommages maximums : 277
  • Dégâts moyens : 225**

De plus, si votre DM autorise l'utilisation de poison. Il y a un autre exploit qui peut être utilisé appelé Empoisonneur

A noter également : Bracelets de poignards volants

0 votes

Je voudrais noter que vous ne pouvez pas utiliser votre action bonus pour lancer linceul d'esprit et l'utilisent aussi pour attaquer. De plus, il s'agit d'un grand nombre de dégâts en rafale qui ne s'appliquent qu'à un seul tour de combat (la caractéristique Embuscade redoutable de Gloomstalker ne fonctionne qu'au premier tour de combat, la poussée d'action est une fois/un court repos pour un combattant de 13ème niveau), comment ce build se compare-t-il aux autres builds optimisés de personnages de 20ème niveau ?

1 votes

La question était de savoir comment construire un build de lancer efficace. Celui-ci est efficace, compétent et équilibré. J'ai juste mis en évidence les trucs cool du burst. Le sort de hâte, avec le sort de bouclier, et l'invisibilité tous aider cette construction. et un standard 4 attaques par tour qui font un minimum de 18 dommages chacun, (moyenne 80 /round) n'est pas à dédaigner. Et cela suppose qu'il n'y a pas d'objets magiques.

4 votes

Je pense que cela vaut la peine de noter explicitement dans la réponse que le build doit utiliser des fléchettes, et non des dagues/etc ; les fléchettes sont la seule arme lancée considérée comme une arme à distance (les autres sont des armes de mêlée), ce qui signifie que c'est la seule avec laquelle le -5/+10 du tireur d'élite et le style de combat de l'archerie fonctionnent.

4voto

Artificier, Combattant, ou Ranger

Artificier : Infusion d'armes de retour

Les artificateurs ont une infusion appelée Arme de retour qui accorde l'effet suivant :

Cette arme magique confère un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle, et elle revient dans la main de celui qui la manie immédiatement après avoir été utilisée pour effectuer une attaque à distance.

Cela permet à quiconque manie l'arme enchantée (pas nécessairement l'Artificier) de combattre efficacement à deux armes en utilisant des armes lancées.
Leur tour ressemblerait à ceci :

  1. Lancer la dague enchantée
  2. la dague enchantée retourne dans leur main
  3. BA lance la deuxième dague
  4. Utilisez l'interaction des objets pour dessiner une autre dague.

Il serait probablement mieux utilisé par un forgeron de combat, car les autres sous-classes bénéficient soit d'une augmentation des dégâts des sorts, soit d'une attaque intégrée. Elle peut également être utilisée par un autre personnage du groupe. Les Barbares, les Moines, les Rogues et les divers lanceurs de sorts pourraient être des combattants à l'arme de jet.

Combattant et Ranger : Style de combat à l'arme de jet

Le Chaudron de Tasha offre un nouveau style de combat disponible pour les combattants et les rangers, appelé "Chaudron de tout". Combat à l'arme de jet :

Vous pouvez dégainer une arme qui a la propriété jetée dans le cadre de l'attaque que vous effectuez avec l'arme. De plus, lorsque vous touchez avec une attaque à distance utilisant une arme lancée, vous gagnez un bonus de +2 au jet de dégâts.

Cela rend le combat avec des armes lancées beaucoup plus facile à utiliser. En termes de dégâts, un combattant est toujours mieux servi avec un arc long à des niveaux plus élevés, mais pour les rôdeurs en particulier, l'attaque BA offerte par le maniement de deux dagues peut être utilisée en synergie avec les armes de jet. La marque du chasseur . Vous êtes à la recherche de (1d4+2+DEX+1d6)*2 + (1d4+2+1d6) au niveau 5 qui est probablement autour de 32 dommages si elles touchent toutes. La seule chose dont vous devez vous soucier est de ne pas être à court de dagues.

1 votes

Pour la réponse du rogue, comment lancer la deuxième dague si vous dépensez votre action bonus pour tirer une dague ?

0 votes

Ah bon point. Je vais réviser ma réponse

1 votes

(I faire Je pense qu'il y a en fait une réponse valable pour les voleurs dans la nouvelle action bonus Steady Aim ; bien que le potentiel de dégâts ne soit pas aussi élevé que celui d'une double attaque, l'avantage fiable signifie que vos chances d'attaque sournoise par tour sont les mêmes que celles de deux frappes).

-1voto

sandeep Points 1

Le Dex est votre objectif principal et le Rogue fait un très bon lanceur.

Mais Ranger le rend encore meilleur. Avec une arme de jet magique, elle est géniale lorsqu'elle retourne dans votre main.

Donc, ma façon de le faire est une variante humaine avec l'exploit du tireur d'élite.

Niveau 2 +2 style de combat à l'arc.

Prenez le chasseur comme choix de niveau 3 avec un d6 pour les cibles blessées.

Au niveau 4, prenez +2 Dex.

Au niveau 5, vous avez deux attaques.

Vous pouvez lancer votre arme magique deux fois puis lancer une arme non magique dans votre main libre.

Vous serez la marque des chasseurs. Donc sur un de vos coups, vous ferez votre marque de chasseur 1d8 et 1d6 dégâts de chasseur. Donc un potentiel de 3d4 ou 3d6 (dégâts d'arme) + la stat de Dex deux fois et ensuite 1d8 et 1d6.

Donc une hache magique et une dague ont frappé. 2d6 + 1d4 +10 + 1d8 + 1d6. Dégâts maximum de 40 et moyenne de 26.

Vous perdrez une arme lancée à chaque tour, sauf si les deux armes sont magiques.

2 votes

Je crois que je sais où vous voulez en venir, mais je ne suis pas sûr que vous ayez clairement aligné toutes les pièces. Quelle arme magique ? Comment la lancer deux fois ? Pourquoi est-ce important que la main libre soit non-magique ?

0 votes

Bienvenue sur RPG.SE ! Vous devriez prendre le visite si vous ne l'avez pas déjà fait. Le classement changeant des réponses et la possibilité que d'autres personnes répondent avec de nouvelles réponses font que l'on ne sait pas très bien à quoi se réfère "l'affirmation ci-dessus". En outre, votre réponse doit généralement se suffire à elle-même, si vous ne voulez pas simplement commenter une autre réponse.

-2voto

Phil Boncer Points 15445

J'ai élaboré une conception qui peut soutenir 3 armes lancées par round : combattant de niveau 11+, avec l'archétype Eldritch Knight, et l'exploit Dual Wielder. Il peut tirer 2 armes sans coût, et en invoquer une troisième avec son action bonus, et attaquer avec les trois.

1 votes

Cette réponse contient une question demandant un retour d'information, et n'est pas seulement une réponse à la question.

0 votes

Oui, mais comme je suis l'auteur de la question originale, j'ai ajouté ceci pour faire avancer la discussion avec mon propre développement, et voir si quelqu'un avait d'autres contributions.

0 votes

Peut-être aurait-il fallu l'ajouter à la question à la place ? Il n'est pas rare que les gens mettent à jour leurs questions lorsqu'ils ont de nouvelles informations ou idées. En fait, je pense que c'est encouragé.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X