Résumé
En tant qu'arme intermédiaire, l'arme de jet présente plusieurs avantages et inconvénients, dont la contrainte unique du nombre d'attaques possibles et la caractéristique unique de laisser la main d'exécution libre. Il existe une classe de personnages en particulier dont le débit de dégâts est équilibré autour de la réalisation de relativement peu d'attaques, mais toujours avec des armes, et c'est le Rogue avec son Attaque sournoise capacité. De plus, comme les armes lancées peuvent être utilisées en mêlée, qu'elles ne nécessitent qu'une seule main et que cette dernière n'est pas sollicitée, les armes lancées offrent aux voleurs à distance plusieurs possibilités d'infliger une seconde fois des dégâts d'attaque sournoise par le biais d'une arme à feu. Attaque d'opportunité s'ils sont construits pour permettre des tactiques aussi compliquées.
Pour commencer...
Je commencerai par dire que j'ai toujours considéré une attaque à distance avec une arme lancée (appelée ci-après "attaque avec une arme lancée" sans importance mécanique) comme une option périphérique pour les personnages de mêlée qui se retrouvent sans cible à portée de mêlée (comme un moine qui dégaine et lance une dague pour garder son nombre d'attaques) ou pour tout personnage cherchant à ajouter un peu de "cool" et d'efficacité à un échange d'armes (comme un barbare qui lance ses haches à deux mains avant d'y aller avec sa grande hache au round suivant) - et non pas comme quelque chose autour de laquelle centrer un build. et pas du tout comme quelque chose autour duquel on pourrait centrer un build. Après tout, pourquoi quelqu'un qui cherche à se concentrer sur les attaques à distance n'utiliserait-il pas une arme conçue spécifiquement pour cela plutôt que d'en adapter une faite pour la mêlée ?
On pourrait dire la même chose des frappes à mains nues, mais il y a toujours une ou deux façons d'en faire le truc de votre personnage. Alors, voyons s'il y a quelque chose pour les projections.
Mes réflexions sur les avantages des armes de jet
L'un des avantages des armes lancées au corps à corps est la possibilité d'effectuer une attaque à distance avec la Force plutôt qu'avec la Dextérité. La Dextérité est normalement considérée comme la statistique la plus efficace, étant donné sa contribution à l'omniprésente CA, mais ce n'est pas nécessairement le cas pour les personnages qui ont des avantages en force, qui sont construits pour mettre l'accent sur les tactiques basées sur la force, ou pour qui l'efficacité de la Dextérité est diminuée (par exemple, un barbare, un grappilleur, ou un personnage portant une armure lourde). Un tel personnage pourrait préférer une arme lancée à une arme à distance pour ses attaques à distance, mais bien sûr, il reste la question de savoir pourquoi il fait des attaques à distance plutôt que des attaques de mêlée.
Un autre avantage des armes de mêlée lancées est leur flexibilité d'attaque. Pour retourner l'avantage "périphérique" mentionné plus tôt, si le parti pris est de passer des attaques de mêlée aux attaques à distance comme la norme d'un build, une arme de jet a une utilité intéressante comme arme de mêlée dans des situations où il pourrait être moins avantageux de faire une attaque à distance. Par exemple, un personnage normalement à distance pourrait regretter de ne pas s'être spécialisé dans les dagues plutôt que dans les arbalètes de main lorsqu'il est assailli par une foule hostile et qu'il doit faire face à toutes ses attaques avec un désavantage. Bien sûr, il peut toujours faire un drop-and-draw, mais il pourrait alors vouloir récupérer son arbalète au prochain tour... et après tout cela, on peut se demander combien de fois ce genre de situation se produit réellement.
Je pense que vous avez raison de dire que la principale limitation des armes lancées est la nécessité de les dégainer. Pour les armes à distance, c'est le bénéfice caché de la règle des munitions : pendant que vous doivent dessiner une flèche, vous devez également aller le premier tirage au sort. Le fait que les armes lancées ne puissent pas atteindre un nombre d'attaques possible explique pourquoi les personnages basés sur la force préfèrent effectuer des attaques de mêlée et pourquoi les personnages à distance s'en tiennent aux armes à distance. Cependant, même avec cette limitation, les armes lancées ont leur propre avantage caché : elles peuvent être tirées et lancées en utilisant une seule main, et elles laissent cette main inoccupée après l'attaque. Ainsi, une attaque à l'aide d'une arme lancée peut être effectuée tout en tenant une arme à deux mains, avant ou après une tentative de grappin, ou comme moyen de laisser une main libre pour lancer des sorts. Cependant, il faudrait que le lanceur ait plus envie de lancer l'arme que de lancer un sort, etc. Bien que l'on puisse penser à des raisons pour chaque cas, elles ne rendraient pas le personnage centré sur le lancer.
Ce que j'ai trouvé
À mon avis, la meilleure façon de tirer parti des avantages des armes de jet est de jouer également sur les mécanismes qui maximisent les dégâts faits avec peu d'attaques. Parmi ces buffs du style "une fois par tour", le plus évident est l'attaque furtive. Jouer un Voleur à distance permet vraiment de tirer le maximum de ses capacités d'Esquive et d'Evasion (ainsi que d'obtenir plus d'opportunités de Cachette approuvées par le MJ), et l'Attaque Sournoise est déjà conçue pour compenser le manque d'Attaque Extra du Voleur, voire même le dépasser si elle n'est pas également équilibrée par les limitations des armes et les exigences situationnelles de l'Attaque Sournoise.
Pour bénéficier de l'Attaque Sournoise avec une arme lancée, il faut utiliser une arme lancée à distance ou une arme lancée de mêlée fine, car faire une attaque à distance avec une arme lancée de mêlée non fine ne suffit pas à déclencher l'Attaque Sournoise. Il y a deux armes lancées à distance, la fléchette et le filet, et seule la fléchette fait des dégâts (et ici je vais ignorer la question de savoir si un filet peut bénéficier de l'attaque sournoise). Il y a aussi la fidèle dague pour une arme jetée de finesse en mêlée, et bien que ce soit la seule qui puisse être utilisée dans un build de force, il est plus logique de s'en tenir ici au Dex traditionnel d'un Rogue de toute façon.
Ce que j'imagine, c'est un personnage filou qui tire et lance une dague ou une fléchette à chaque tour, en essayant probablement de viser des cibles éligibles à l'attaque sournoise (et probablement un type d'arche d'assassin pour ses capacités permettant l'attaque sournoise). Alors qu'il pourrait tenir un autre combat à l'arme légère et à deux armes, ou même tirer et lancer régulièrement une autre dague s'il prenait l'exploit de double manieur, mon personnage chercherait plutôt à jouer une fois de plus de l'attaque sournoise en exploitant la capacité d'un personnage à utiliser à nouveau l'attaque sournoise dans un round via son attaque d'opportunité. Bien sûr, un personnage ne peut pas faire d'attaque d'opportunité à distance, il me faudra donc une arme de mêlée. Heureusement, comme dégainer et lancer une arme de jet ne nécessite qu'une seule main, mon personnage peut tenir à peu près n'importe quoi d'autre dans l'autre (même une arme à deux mains) pour l'utiliser pendant la réaction de ce round. Je choisirai parmi les armes fines pour l'attaque sournoise, puis je choisirai une arme légère pour garder ouverte la possibilité d'un combat à deux armes (si je ne prends pas le double maniement), une rapière pour son profil de dégâts, ou un fouet (avec un dip ou un feat pour la compétence) pour son potentiel dynamique de portée de menace.
L'idée de ce personnage est qu'il souhaite effectuer des attaques à distance tout en se laissant dans la meilleure "disposition de main" pour les attaques d'opportunité ; leur nature à distance leur donne la flexibilité d'utiliser leur position pour augmenter la probabilité d'attaques d'opportunité, et les armes lancées libèrent leurs mains pour les armes de mêlée avec lesquelles effectuer ces attaques d'opportunité. Ils peuvent menacer un couloir ou un autre point d'étranglement, ou attacher un ennemi qui préférerait s'éloigner, ou manœuvrer derrière une cible périphérique qui est sur le point de charger, tout en continuant à faire des attaques à distance contre leur propre cible préférée. S'ils sont "attachés", ils peuvent passer sans problème au combat de mêlée. La principale limitation de ce build est l'augmentation de la portée normale de 20 pieds des armes lancées, qui devra être gardée à l'esprit.
Personnellement, je préfère la configuration dague lancée/fouet, car je préfère garder mes actions bonus pour l'action de ruse (encore une fois, en jouant sur la flexibilité du Rogue), et j'aime utiliser la portée du fouet pour les deux menaces. et faire des attaques à distance sans désavantage. Parfois, le simple fait de tenir une dague me donne une autre couche de déclenchement à portée de menace (toujours une seule attaque d'opportunité réelle par round, bien sûr).
Conclusion
Après avoir entraîné votre DM avec quelques exemples du potentiel de combat de ce build, il se peut qu'aucun autre ennemi ne quitte plus jamais votre portée, vous n'aurez donc qu'à mesurer son avantage en estimant les actions alternatives inconnues que les ennemis auraient pu entreprendre si vous n'étiez pas si menaçant. Situé à l'intersection de l'efficacité de l'action, de l'efficacité de la fonction, du positionnement tactique et de la sélection de la cible en fonction de la situation, ce build récompense la ruse d'un joueur de Rogue en combat, et il ne serait pas possible sans les avantages uniques suivants Armes lancées .
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Je suppose que l'utilisation d'un autre objet magique pour résoudre le problème n'est pas non plus une solution utile ?
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Correct. L'objectif est de développer un design de personnage équilibré, capable de rivaliser avec les autres personnages.
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Je ne suis pas sûr des contraintes de conception. On dirait que vous êtes prêt à autoriser les exploits ? Quelles autres variantes/règles optionnelles sont ou ne sont pas incluses ?
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Je suis prêt à autoriser, ou du moins à prendre en considération, toutes les règles optionnelles officielles du PHB/DMG ou d'autres documents publiés officiellement. Je ne suis pas enclin à utiliser le matériel de Unearthed Arcana. Je cherche des solutions dans le cadre du système 5e.
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J'ai annulé cette modification, car elle modifiait fondamentalement la question (elle ne demandait plus ce qui est efficace, et était maintenant une question très spécifique sur les personnages) et rendait la réponse existante obsolète. Postez simplement la nouvelle question sur les personnages en tant que nouvelle question, en faisant un lien vers cette question comme arrière-plan.
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Oh sheesh. J'ai été rétrogradé en dessous pour l'avoir posée séparément, et il m'a été suggéré de modifier la question pour l'inclure, mais maintenant c'est interdit ? Et vous avez tort quant à la nature modifiée de la question - c'est la même question : comment obtenir des taux d'attaque plus efficaces avec des armes lancées ? L'ajout de la modification a juste permis de proposer une solution un peu meilleure que la question originale (à laquelle personne n'avait répondu par quelque chose de mieux), et n'était PAS une "question très spécifique au personnage" ; la question était toujours de savoir si quelqu'un pouvait construire quelque chose de mieux que cela pour un personnage basé sur les armes de jet.
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@PhilBoncer : Je pense que sevensideddie a raison ici. Votre réponse ci-dessous n'a pas vraiment répondu à votre question (et a donc reçu des downvotes) ou du moins elle n'a pas fourni de support pour la réponse que vous avez donnée (et vous ne pouvez pas poser de questions dans les réponses). Il serait certainement préférable de poser une question distincte. Notez que la suggestion d'ajouter à l'OP a été donnée par un utilisateur relativement nouveau qui pourrait ne pas avoir considéré les implications.
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Sauf que ma réponse ci-dessous ne répond pas à la question. La question principale était : "Quelqu'un a-t-il trouvé un moyen, compatible avec les règles, pour que les armes lancées ne soient pas entravées par ce problème ?" Aucune autre réponse n'a été fournie pour répondre à cette question. J'ai trouvé une meilleure réponse à la question actuelle, et j'ai reçu des votes négatifs et des critiques pour avoir essayé de répondre à la question, et pour avoir demandé à nouveau d'autres bonnes réponses. Sheesh.
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Pour la postérité : Dans ma réponse, j'ai essayé de démontrer que les décisions de construction qui tentent de " réparer " les armes lancées en augmentant le nombre d'attaques effectuées avec elles par tour sont en fait no très "efficace" - qu'il faut plutôt utiliser des dégâts élevés et exploiter la flexibilité des armes lancées. Si j'ai raison, alors "Quelle est la plus grande quantité d'attaques que l'on peut faire avec des armes de jet ?" est une question très différente de celle du titre - sans doute la question opposée - et devrait être posée dans un post complètement séparé (ce que le PO a peut-être déjà fait). Et les électeurs semblent penser que j'ai raison.
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Si l'on suppose que j'ai tort, en expliquant pourquoi l'augmentation du nombre d'attaque es un correctif efficace serait un bon début pour une réponse alternative qui pourrait alors conduire aux détails d'une construction à haut nombre d'attaques cohérente avec cet argument, dont les détails pourraient alors être considérés par les commentateurs pour une éventuelle amélioration des recommandations de construction de la réponse.
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Je n'ai pas le temps d'éditer ces commentaires pour le moment, mais si quelqu'un peut le faire, qu'il le fasse.