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Quand les grenades explosent-elles ?

À la page 118 du livre de base, il est indiqué que les grenades explosent "lors de la prochaine phase de combat du personnage qui effectue l'attaque à la grenade". Cependant, il n'est pas précisé si elle explose au début, à la fin ou au milieu de cette phase.

Voici ce que j'essaie de comprendre :

Situation 1

  1. Je lance une grenade dans ma phase.
  2. L'ennemi le ramasse et le rejette dans sa phase.
  3. Il explose immédiatement lorsque ma phase suivante commence.

Situation 2

  1. Je lance une grenade dans ma phase.
  2. L'ennemi le ramasse et le rejette dans sa phase.
  3. Je le ramasse et le rejette dans ma phase suivante.
  4. Ma phase se termine, et ça explose.

Situation 3

  1. Je lance une grenade dans ma phase.
  2. L'ennemi le ramasse et le rejette dans sa phase.
  3. Je fais une action simple sans rapport avec la grenade.
  4. C'est maintenant le milieu de ma phase, et ça explose.

Laquelle de ces chronologies est la plus précise, et où est-elle spécifiée ?

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Je ne pense pas que le fait de la ramasser et de la relancer constitue une nouvelle attaque à la grenade, même si vous utilisez la compétence des armes lancées pour le faire.

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T.J.L. Points 47286

SR3 a des règles de timing des grenades assez spécifiques (SR3 p. 118). Les grenades explosent lorsque l'un des critères est rempli ; ils sont vérifiés dans l'ordre :

  1. Le prochain Phase de combat du caractère
  2. La fin du prochain Initiative Pass
  3. La fin de la Tour de combat

Ce sont toutes des références temporelles très précises, mais elles nous obligent à examiner la section Initiative, qui commence à SR3 p. 100.

Au début de chaque Tour de combat les caractères génèrent un Score de l'initiative . Ces scores sont comparés pour déterminer l'ordre.

Le compte commence par le plus haut Score de l'initiative et descend jusqu'à zéro ; un cycle complet est un Initiative Pass (SR3 p102, première colonne). Quand un personnage Score de l'initiative est atteint, il devient le personnage Phase de combat (SR3 p. 104).

Une fois que chaque personnage éligible a pris un Phase de combat tous Scores d'initiative sont réduites et une nouvelle Initiative Pass commence au sommet. Toute personne réduite à un score d'Initiative de zéro ou moins ne reçoit pas de Phase de combat pendant ce Initiative Pass .

SR3 p. 103 réitère le même chronométrage paraphrasé ci-dessus, et ajoute la note que les articles chronométrés perdent toujours les égalités. Si vous devez départager une égalité dans un temps donné Phase de combat la bombe est toujours la dernière.

Alors, c'est l'heure de l'exemple !

Init   Init
Pass   Score  Character
1      32     Schneller-als-Sie does stuff, unrelated to Bombs-at-Midnight.
1      17     Bombs-at-Midnight throws Grenade A.
1      0      End of Pass 1 - Grenade A does not go off yet, none of the
                 criteria were met; Criteria 2 is the end of the NEXT Pass.

2      22     SAS does stuff to BAM; she reduces BAM's Initiative Score by 2.
2      7      BAM would have gone, if SAS hadn't done things...
2      5      BAM throws Grenade B.
2      5      Grenade A detonates; Criteria 1, but timed items lose ties.
                 Despite changes in BAM's Initiative Score, it's based on BAM's
                 Combat Phase, not Initiative Score 7.
2      0      End of Pass 2

3      12     SAS throws a Grenade C at BAM, because turnabout is fair play.
3      0      End of Pass 3
3      0      Grenade B detonates; Criteria 2, because BAM didn't get to go in
                 Pass 3. We'll say SAS looses 3 initiative from things.

4      2     When SAS would have gone, if BAM hadn't bombed her at midnight.
4      0     End of Pass 4
4      0     End of Combat Turn
4      0     Grenade C detonates, Criteria 3, because there are no more passes
             and the turn is over.

Je pense que les fenêtres où quelqu'un pourrait ramasser la grenade et la renvoyer sont assez évidentes. Notez que lorsque la bombe explose a rien à faire avec ce que le ah... lanceur secondaire... fait. C'est basé sur le moment où le lanceur initial fait sauter la cuillère et s'envole.

J'ai laissé de côté autant de détails que possible sur le système d'initiative, comme la façon dont les valeurs sont générées et modifiées, car ils ne sont pas pertinents. Il est intéressant de noter que dans SR3, une partie entière du système de l'Initiative a été créée. Tour de combat est très court par rapport à de nombreux autres jeux - trois secondes (SR3, p.100, milieu du deuxième paragraphe).

De plus, il y a un équipement dans Cannon Companion (p. 32, et. al.) qui peut rendre a lancé les grenades explosent sur le mismo Phase de combat ils sont renvoyés.

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Dans ce dernier paragraphe, une telle modification transforme essentiellement ce lance-grenades en un lance-roquettes à faible explosivité, non ? Est-ce qu'ils sont fondus par impact ou sur des minuteurs de métagame ?

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@HeyICanChan Éclatement de l'air en fait, comme le OICW o XM25 CDTE . L'équipement approprié se trouve à Cannon Companion.

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(Cela vaudrait peut-être la peine de faire référence à une page dans ce dernier paragraphe.) Alors, ces grenades sont-elles à fusée de proximité ou à fusée d'altitude ? (Et si cela devient trop compliqué, c'est cool, et je laisse tomber. C'est juste que, bien qu'étant américain, je ne suis pas un fou d'armes, et pourtant les grenades sont follement difficiles à simuler dans les RPG sur table, donc je suis toujours intéressé de voir ce que les concepteurs trouvent).

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Shinji-san Points 236

Cela fait un moment que nous n'avons pas joué à la troisième édition de Shadowrun, mais nous suivions généralement les réglages des grenades. L'une d'entre elles était "impact"

  1. Vous réglez la détonation de la grenade pour l'impact.
  2. Lancez la grenade (en espérant que vous ne manquiez pas votre cible).
  3. La grenade touche la cible et explose immédiatement. Toutes les personnes raisonnables et capables se trouvant dans le rayon d'explosion de la grenade font des esquives de réaction pour s'écarter du chemin.

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Une option différente,. mais pas une réponse à la question posée.

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maybe Points 1

Elle n'est pas définie.

Du moins, partout où je peux en trouver. Je pense que l'option la plus saine est d'en choisir une (début de la phase ou fin de la phase), et de l'utiliser à partir de ce moment-là. Évidemment, les grenades temporisées ont un certain temps avant d'exploser. La limite de temps d'une phase semble clairement conçue pour donner aux cibles de l'attaque à la grenade un temps limité pour réagir avant que la grenade n'explose. Vous pourriez sans problème permettre aux grenades d'avoir des paramètres de minuterie pour changer le nombre de phases avant qu'elles n'explosent, et vous avez déjà le choix des grenades "d'impact" qui explosent quand elles touchent, donc l'utilité de permettre des minuteries différentes est faible. Le seul problème pourrait être que les grenades à impact ne peuvent pas "rebondir" dans les coins, alors que les grenades à retardement le peuvent, de sorte qu'une grenade à retardement qui se déclenche à la fin de votre phase et ne permet pas une phase d'esquive pourrait être un peu mortelle en combinaison avec des tuyaux, des coins, etc.

Il suffit donc de décider si c'est au début ou à la fin de la phase du premier lanceur, et de l'utiliser à partir de là. Ce n'est pas défini dans les règles que je peux trouver et il n'y a pas de réel avantage à décider de l'une ou l'autre façon.

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C'est en fait très bien défini.

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