SR3 a des règles de timing des grenades assez spécifiques (SR3 p. 118). Les grenades explosent lorsque l'un des critères est rempli ; ils sont vérifiés dans l'ordre :
- Le prochain Phase de combat du caractère
- La fin du prochain Initiative Pass
- La fin de la Tour de combat
Ce sont toutes des références temporelles très précises, mais elles nous obligent à examiner la section Initiative, qui commence à SR3 p. 100.
Au début de chaque Tour de combat les caractères génèrent un Score de l'initiative . Ces scores sont comparés pour déterminer l'ordre.
Le compte commence par le plus haut Score de l'initiative et descend jusqu'à zéro ; un cycle complet est un Initiative Pass (SR3 p102, première colonne). Quand un personnage Score de l'initiative est atteint, il devient le personnage Phase de combat (SR3 p. 104).
Une fois que chaque personnage éligible a pris un Phase de combat tous Scores d'initiative sont réduites et une nouvelle Initiative Pass commence au sommet. Toute personne réduite à un score d'Initiative de zéro ou moins ne reçoit pas de Phase de combat pendant ce Initiative Pass .
SR3 p. 103 réitère le même chronométrage paraphrasé ci-dessus, et ajoute la note que les articles chronométrés perdent toujours les égalités. Si vous devez départager une égalité dans un temps donné Phase de combat la bombe est toujours la dernière.
Alors, c'est l'heure de l'exemple !
Init Init
Pass Score Character
1 32 Schneller-als-Sie does stuff, unrelated to Bombs-at-Midnight.
1 17 Bombs-at-Midnight throws Grenade A.
1 0 End of Pass 1 - Grenade A does not go off yet, none of the
criteria were met; Criteria 2 is the end of the NEXT Pass.
2 22 SAS does stuff to BAM; she reduces BAM's Initiative Score by 2.
2 7 BAM would have gone, if SAS hadn't done things...
2 5 BAM throws Grenade B.
2 5 Grenade A detonates; Criteria 1, but timed items lose ties.
Despite changes in BAM's Initiative Score, it's based on BAM's
Combat Phase, not Initiative Score 7.
2 0 End of Pass 2
3 12 SAS throws a Grenade C at BAM, because turnabout is fair play.
3 0 End of Pass 3
3 0 Grenade B detonates; Criteria 2, because BAM didn't get to go in
Pass 3. We'll say SAS looses 3 initiative from things.
4 2 When SAS would have gone, if BAM hadn't bombed her at midnight.
4 0 End of Pass 4
4 0 End of Combat Turn
4 0 Grenade C detonates, Criteria 3, because there are no more passes
and the turn is over.
Je pense que les fenêtres où quelqu'un pourrait ramasser la grenade et la renvoyer sont assez évidentes. Notez que lorsque la bombe explose a rien à faire avec ce que le ah... lanceur secondaire... fait. C'est basé sur le moment où le lanceur initial fait sauter la cuillère et s'envole.
J'ai laissé de côté autant de détails que possible sur le système d'initiative, comme la façon dont les valeurs sont générées et modifiées, car ils ne sont pas pertinents. Il est intéressant de noter que dans SR3, une partie entière du système de l'Initiative a été créée. Tour de combat est très court par rapport à de nombreux autres jeux - trois secondes (SR3, p.100, milieu du deuxième paragraphe).
De plus, il y a un équipement dans Cannon Companion (p. 32, et. al.) qui peut rendre a lancé les grenades explosent sur le mismo Phase de combat ils sont renvoyés.
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Je ne pense pas que le fait de la ramasser et de la relancer constitue une nouvelle attaque à la grenade, même si vous utilisez la compétence des armes lancées pour le faire.