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Comment puis-je, en tant que DM, garder un joueur Aarakocra sous contrôle ?

Les Aarakocra en 5e ont une vitesse de vol de 50 pieds. Mais il ne semble pas y avoir beaucoup d'autres spécifications sur le vol.

Comment puis-je donner des défis aux personnages quand beaucoup d'entre eux sont évités par la fuite ? Par exemple :

  • Une fosse inéluctable est rendue échappatoire par le vol.

  • L'escalade d'une tour ou d'une montagne est simplifiée par un vol jusqu'au sommet.

Comment puis-je conserver de tels défis sans supprimer complètement leur vol ?

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chester89 Points 2044

Il existe des moyens d'empêcher le vol facile -- Vent fort (DMG p.110) est le plus évident -- mais la réponse la plus importante à votre question est peut-être de demander :

Pourquoi l'avion besoin de à contrer ou à prévenir ?

L'accès anticipé au vol n'est pas propre à l'aarakocra. De nombreux lanceurs de sorts peuvent lancer Lévitation au 3e niveau et Voler au 5e, et les druides peuvent se transformer en oiseaux au 8e niveau. Un certain nombre de classes, de races ou d'objets peuvent fournir une téléportation à courte distance à des niveaux bas, ce qui soulève les mêmes questions. Si votre histoire dépend de l'impossibilité pour les héros d'accéder à des lieux physiques spécifiques, vous aurez bien d'autres problèmes qu'un seul gars avec des ailes.

Mais je pense que vous trouverez que cela n'arrive pas aussi souvent que vous le craignez.

À moins que le groupe entier ne puisse voler ou se téléporter, il ne peut pas vraiment contourner la plupart des situations en les survolant. Bon, un gars a franchi le mur du château - et maintenant ? Soit il est seul en territoire ennemi et doit trouver les commandes du pont-levis, ce qui est une belle petite aventure en soi, soit il lance une corde et tout le monde doit grimper, ce qui revient à faire des jets pour accomplir une tâche (et n'est pas vraiment différent du barbare qui escalade le mur en premier, ou du voleur qui lance un grappin). Et si le groupe dépense des ressources (sorts, objets, etc.) pour contourner un problème, qu'y a-t-il de mal à cela ? Ils utilisent correctement les capacités de leurs personnages pour relever les défis.

Certaines de vos questions me rendent un peu inquiet. Qu'est-ce qu'un "puits inéluctable", exactement ? Est-il impossible d'y grimper (comment ?), d'en sortir à l'aide d'un grappin, et ainsi de suite ? Voulez-vous vraiment cela dans votre jeu ? Si vous ressentez le besoin de mettre continuellement des panneaux "pas de retour au-delà de ce point" devant vos joueurs, vous leur imposez peut-être trop de contraintes. Ils devraient avancer parce qu'ils veulent finir le travail, et non parce qu'il est impossible de marcher dans une autre direction.

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Sanleg4 Points 21

Tous les membres du parti ne savent pas voler.

Bien sûr, l'aarakocra peut voler à volonté, mais le reste de la partie ne peut pas . Il pourrait être trivial pour cet arrakocra d'atteindre le sommet d'un château par la voie des airs, mais est-ce important quand ils laissent derrière eux les quatre autres membres de leur groupe ? L'aarakocra peut être capable de s'envoler d'une fosse de 80 pieds de profondeur aux parois lisses, mais le combattant demi-orque de son groupe qui y est tombé et s'est cassé les deux jambes ne le peut pas.

Peut-être que le joueur aarakocra commence à penser qu'il peut mener tout le monde à la victoire, un par un. Et les créatures du ciel ? Qu'en est-il des rangers ou des sorciers qui regardent au sommet du château ?

C'est particulièrement vrai si les ennemis connaître ils ont un aarakocra dans le groupe, et ils ont utilisé le vol dans le passé. En supposant qu'ils sont capables et intelligents, ils commenceraient à se préparer pour quelque chose comme ça. Des rôdeurs ayant l'expérience de la chasse aux créatures volantes. Des sorciers qui peuvent lancer lier la terre . Des druides qui peuvent se transformer en animaux volants. Même quelque chose d'aussi simple que d'équiper les gens au sommet du château avec des filets de lancement annulerait la capacité de voler.

Vous pourriez même simplement utiliser les effets météorologiques, si ce n'est pas un endroit activement défendu. Bien sûr, l'aarakocra pourrait s'envoler, mais avec l'orage incroyablement fort qui sévit, il y a de fortes chances qu'il soit dévié de sa trajectoire ou frappé par la foudre en vol. Le jeu en vaut-il la chandelle ? Probablement pas.

Le fait qu'un membre du groupe puisse voler ne devrait pas tout annuler. Les autres membres du groupe doivent toujours faire face aux pièges et aux ennemis, et les ennemis intelligents commenceront facilement à modifier leurs défenses afin d'éliminer une personne dotée d'ailes.

23voto

gregnostic Points 656

N'essayez pas de vous débarrasser du vol comme d'une option. de nombreux sorts, capacités raciales ou de classe peuvent accorder le vol. Si vous commencez à le faire, vous ne pourrez plus vous arrêter de placer une restriction après l'autre.

Ce que vous devriez examiner, c'est le type de dangers, d'ennemis qu'il pourrait y avoir dans les cieux ? Quels types de monstres, d'ennemis pourraient remarquer un seul personnage volant ou un groupe de ceux-ci ?

La situation est la même que pour la natation : les joueurs peuvent éviter un poste de garde sur un pont s'ils traversent une rivière à la nage, mais celle-ci peut abriter des alligators ou des piranhas.

Les cieux sont pleins de vie, dans D&D encore plus que dans notre réalité, y compris des êtres magiques (dans le pire des cas, des dragons), peut-être des châteaux flottants avec un sorcier agacé qui n'aime pas que les étrangers s'approchent trop près (la réaction "dégage de ma pelouse !").

Et puis il y a aussi le temps. La druidologie peut aider les joueurs à éviter les mauvaises choses.

Si vos joueurs se préparent à voler avec soin, veillez à ne pas les punir, peut-être même à les récompenser. Exemple : Ils se rendent invisibles. Ils peuvent éviter une rencontre et peut-être même repérer un groupe d'ennemis, qu'ils peuvent alors espionner en vol.

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