TL;DR Les ennemis sont plus difficiles, aucun ajustement des taux de pop.
Selon Réponses de l'équipe de développement
Reckoning propose d'emblée trois niveaux de difficulté pour les joueurs de tous niveaux d'expérience et de compétence. Nous espérons couvrir une gamme suffisamment large avec ces niveaux de difficulté pour satisfaire tout le monde, du joueur occasionnel au joueur d'action hardcore. Lors de l'élaboration du gameplay et de la mise au point de l'expérience momentanée de Reckoning, nous avons beaucoup réfléchi à la manière d'attirer ces deux catégories de joueurs. C'est pourquoi nous avons mis au point un système de combat qui permet de réaliser des mouvements fantastiques sans avoir à mémoriser des combos, tout en permettant aux joueurs de trouver des attaques intéressantes à enchaîner.
Il est évident que le nombre de points de vie est un moyen facile d'évaluer la difficulté, mais dans Reckoning, nous essayons d'aller plus loin, car il ne suffit pas d'encaisser moins de coups avant de mourir pour être mis au défi. Un joueur expérimenté qui augmente d'un cran le niveau de difficulté a déjà maîtrisé l'esquive et le blocage, alors quel est l'intérêt s'il ne subit toujours pas de dégâts ? De même, un joueur plus occasionnel peut être capable de gérer les mécanismes de base du combat, mais peut avoir du mal à gérer le rythme du combat lui-même.
Ainsi, alors que nous profitons certainement de l'ajustement des points de vie en fonction de la difficulté, les PNJ de Reckoning augmentent la fréquence de leurs attaques puissantes et modifient le nombre d'attaques que le joueur peut subir en même temps. Cela ne veut pas dire que les difficultés les plus faciles ne verront pas d'attaques puissantes, mais un joueur qui choisit des niveaux de difficulté plus difficiles peut aussi avoir à faire face à plusieurs de ces attaques provenant de plusieurs directions. - Par Michael "Dawesome" Dawe, Programmeur AI senior
En outre, selon ce
Justin Perez, l'un des concepteurs de systèmes chez BHG. Lorsque vous passez au niveau de difficulté Difficile, nous augmentons les dégâts et la santé des ennemis de manière générale (et les diminuons lorsque vous passez au niveau Facile). De plus, nous ajustons également le nombre d'attaques qu'un joueur peut subir en même temps. Pour simplifier, voici ce qui se passe en coulisses : Chaque attaque de PNJ dans le jeu a une valeur numérique pondérée, et nous permettons à tous les poids d'attaque actifs de s'additionner à X. En mode Difficile, nous laissons ce X être plus élevé.
Pour vous donner un exemple concret dans le jeu : en difficulté normale, si vous combattez un troll et deux boggarts, lorsque le troll effectue son grand coup de tête, il empêche toute autre attaque de mêlée de se produire en même temps. Le joueur n'a plus qu'à se concentrer sur l'esquive de la charge du troll. En revanche, en mode difficile, ces boggars sont libres de lancer leur attaque combinée de base au moment où le troll charge. Il y a donc plus de choses qui se passent en même temps et dont le joueur doit être conscient.
Il n'y a pas d'ajustement des butins ou de l'expérience en fonction de la difficulté.
(c'est moi qui souligne)